Après lui avoir demandé ce qu’est Flight School Studio, le directeur créatif Adam Volker rit et dit que la marque du studio est celle de la «particularité». Ce qui, compte tenu des antécédents du studio, est parfaitement logique. « Nous aimons créer des choses intéressantes et nous nous intéressons à la bizarrerie, à l’étrangeté et à la différence », a-t-il déclaré. « Je pense que nous aimons l’art, et nous aimons raconter des histoires, et nous pensons qu’il y a toutes sortes de façons de le faire qui n’ont pas été faites. Et donc nous essayons juste des choses, voir si ça colle. »
Avant la sortie d’une nouvelle bande-annonce pour Stonefly, le développeur Flight School et le dernier projet de l’éditeur MWM Interactive, je me suis assis avec Volker pour parler du jeu, ainsi que de l’histoire et de l’identité de Flight School en tant que développeur. Stonefly n’est que le jeu le plus récent des tentatives de Flight School pour créer quelque chose qui soit un peu différent – c’est un jeu extrêmement difficile à définir.
Stonefly est également la deuxième fois que Flight School opte pour un jeu console et PC plus traditionnel que les jeux de réalité virtuelle qui ont défini les origines du studio. Quand j’ai demandé pourquoi Flight School avait décidé de s’éloigner des jeux de réalité virtuelle, Volker a répondu: « Eh bien, il y a une réponse ennuyeuse et puis une réponse intéressante. La réponse ennuyeuse est que l’argent se tarit en VR. »
Au-delà des raisons financières ennuyeuses, l’équipe voulait aussi vraiment essayer un jeu qui serait disponible sur des plates-formes plus traditionnelles. Ce jeu s’est avéré être la Creature in the Well de 2019, un jeu que l’équipe qualifie affectueusement de « pinbrawler ».
« Pinbrawler était un mot que quelqu’un à PAX nous a dit après avoir joué [Creature in the Well], un terme dont nous n’avions jamais entendu parler « , a déclaré Volker. » Et nous sommes comme, « C’est parfait », et nous avons commencé à le commercialiser comme un pinbrawler. « Flight School considère cette expérience comme une bénédiction. Les jeux de l’équipe ont toujours été un peu difficile à définir dans la mesure où ils s’inspirent de nombreuses sources, mais ne se comparent pas facilement à d’autres jeux. Mais décrivant Creature in the Well comme un flipper – raccourci pour un jeu qui ajoute des mécanismes de flipper et de bagarreur à une légende de Le robot d’exploration de donjon inspiré de Zelda – est accrocheur et facile à commercialiser.
C’est magique que Flight School n’ait malheureusement pas pu capturer une seconde fois pour Stonefly. Avec la pandémie COVID-19 annulant tous les principaux événements de jeu dans la seconde moitié de 2020 et la première moitié de 2021, il n’y a pas eu de chance pour de grands groupes de personnes d’essayer Stonefly et de faire savoir à Flight School ce qui est spécifiquement le jeu. est le plus agréable. « Nous obtenons une tonne de la façon dont nous commercialisons nos jeux des gens qui jouent », a déclaré Volker.
En plus de cela, COVID-19 a changé le fonctionnement de Flight School sur les jeux. Flight School a un bureau centralisé à Dallas et quelques personnes se rendent dans un bureau à Montréal. Donc, contrairement à de nombreux studios indépendants qui travaillaient déjà à distance des opérations à domicile, Flight School a dû passer par la transition en changeant le lieu et la façon dont les gens travaillent. Volker a déclaré que l’équipe avait connu des changements positifs et négatifs depuis le début de la pandémie – la différence la plus notable est la perte malheureuse de la possibilité pour les coéquipiers de simplement s’appeler à leur bureau pour un retour rapide et facile.
« Nous avons commencé la production [on Stonefly] avant que [COVID-19], mais seulement peut-être six mois plus tard « , a déclaré Volker. » Je me sens si horrible pour [game designer Mel Ramsden] parce qu’elle est venue interviewer au studio et que nous nous sommes dit: « Découvrez notre espace, nous avons cette machine à café et cet espace salon au sixième étage de ce bel immeuble de Montréal », et puis elle n’a jamais travaillé dans le studio . Nous l’avons embauchée, puis je pense que c’était soit la semaine, soit la semaine d’après, que nous sommes allés en quarantaine au Canada. J’ai l’impression qu’elle n’a même pas eu l’expérience complète. «
Une partie de cette expérience complète est la façon dont Flight School tire de tant de sources pour ses jeux. Volker a déclaré que plutôt que d’essayer de créer des mécanismes de jeu uniques, lui et Bohdon Sayre de Flight School Studio parlent d’aspects du jeu. « Le jeu est un espace beaucoup plus vaste que les jeux vidéo », a déclaré Volker. « Et nous allons donc nous intéresser à des choses comme le tag ou les jeux de société – c’est pourquoi nous avons parlé de sumo pour Stonefly. » Au cours de notre conversation, Volker m’a lancé beaucoup d’autres remue-méninges que lui et l’équipe ont eues pour leurs matchs, y compris des sports comme le football et le baseball et des activités comme le tir à l’arc, le lancer de hache et le beer pong.
« Pourquoi les gens continuent-ils à faire ça – qu’est-ce que le beer pong? » il m’a demandé. « Pourquoi les gens continuent-ils à jouer tout le temps? Est-ce juste l’aspect social – prétendre que vous êtes plus cool que tout le monde dans la salle – est-ce la seule raison pour laquelle les gens jouent? Est-ce que les gens jouent parce qu’ils boivent? » Flight School croit que si vous pouvez comprendre pourquoi quelqu’un trouve une sorte de «jeu» amusant, alors vous pouvez essayer de capturer ce genre d’expérience dans un jeu vidéo – comme faire du flipper un mécanisme de combat.
En termes d’inspirations plus traditionnelles, Volker a mentionné que Stonefly s’inspire de Super Smash Bros., Dynasty Warriors et anime, entre autres sources. Pour l’anime, il a spécifiquement mentionné le Studio Ghibli – ce qui a beaucoup de sens, étant donné que lorsque j’ai vu le jeu pour la première fois et l’ai vu en action, j’avais l’impression de voir Le monde secret d’Arrietty de Studio Ghibli se dérouler dans le même univers que Neon Genesis Evangelion ou Gundam. « C’est drôle que vous ayez mentionné mecha, parce que j’ai un Gundam juste au-dessus de mon bureau », a déclaré Volker.
Ce décor et cette histoire inspirés de la science-fiction sont le seul lien facilement apparent entre Stonefly et Creature in the Well (quand j’ai demandé si l’équipe avait des fans de science-fiction, Volker a dit: « Oh ouais, totalement, » sans aucune hésitation ). Dans pratiquement tous les autres cas, Stonefly est un jeu complètement différent, qui correspond au modèle de Flight School de créer des jeux très différents de ce que l’équipe a fait auparavant.
« C’est en quelque sorte notre auto-préservation », a déclaré Volker. «Nous ne serions jamais confiants d’aller de pair avec BioWare ou Bethesda ou autre, et de créer un RPG d’action à la troisième personne géant et traditionnel. Parce que nous ne sommes que quelques-uns et que ces autres studios emploient des centaines de super talentueux des artistes brillants. J’ai l’impression que Bo et moi – je ne sais pas si nous l’avons déjà dit à haute voix – nous devons faire quelque chose de différent là-bas, car sinon, il serait simplement enterré. «
En espérant que Stonefly ne sera pas enterré. J’ai bien aimé Creature in the Well et c’est une implémentation unique de la mécanique du flipper, donc j’ai hâte de voir comment Flight School Studio parvient à capturer sa marque de particularité cette fois-ci. Stonefly devrait être lancé sur Xbox Series X | S, Xbox One, PS5, PS4, PC et Switch en 2021.