La définition du gameplay est de faire la même chose encore et encore et d’attendre des résultats différents. C’est en grande partie le cas pour moi, du moins. je joue un parcelle du multijoueur compétitif en ligne (principalement Call of Duty et Rainbow Six Siege), et cette année, j’ai même replongé de temps en temps dans le jeu Destiny. Le fait est que je cours constamment dans les mêmes environnements, poursuivant les mêmes objectifs, en utilisant le même groupe d’armes assez petit. Pourquoi je ne m’ennuie pas ? Pourquoi est-ce que je l’apprécie activement ?

Dans un effort pour comprendre cela, je parviens à encourager le neuroscientifique et auteur le Dr Dean Burnett à en discuter avec moi. Malgré un emploi du temps chargé – il a récemment fait la promotion de son dernier livre Psycho-Logical et il aide à décider de l’avenir de la politique européenne de communication scientifique – il me convient en une soirée. Il est incroyablement amical et joyeux, et très heureux de partager son point de vue.

« Ce qui semble être un endroit idéal pour la façon dont le cerveau réagit est un bon mélange de quelque chose de familier et d’élément de nouveauté », me dit-il. « Avec un jeu, il y a toujours un élément de nouveauté […] vous avez toujours le contrôle sur ce qui se passe donc vous pouvez aller de cette façon, utilisez cette arme. « Cette fois, je vais essayer de cette façon. Il y a donc un élément de nouveauté, il y a un élément d’influence directe dans la situation, donc vous avez ce contrôle, ce sentiment de […] J’ai le contrôle de l’environnement. »

Je pense à Rainbow Six, qui en théorie du moins est le jeu le plus répétitif auquel je joue. Il existe une variété de cartes, mais elles sont toutes assez petites, et la nature du gameplay d’attaque et de défense signifie que la zone dans laquelle vous vous déplacez est toujours assez limitée. Mais, oui, ma performance à chaque match se résume toujours aux actions que je pose, qui ne sont jamais répétées avec précision. Je suis toujours chargé d’attaquer ou de défendre l’objectif, je jouerai rarement en dehors de ma demi-douzaine de personnages préférés, mais je ne joue jamais deux fois le même match.

C’est Rainbox Six, de toute façon. J’ai été un peu surpris de me retrouver à revenir à Destiny 2, car j’ai toujours méprisé les jeux lourds. Cependant, une combinaison de plusieurs mises à jour et d’une longue absence m’a permis d’explorer de nombreux contenus nouveaux, alors j’ai choisi de réessayer. Et c’est cet élément de choix, explique le Dr Burnett, qui fait la différence entre ma haine du grind traditionnel et le fait d’être heureux de parcourir des sessions de jeu fondamentalement similaires.

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« Je n’ai pas le contrôle, on me fait juste faire ça », dit-il, résumant ce que je réalise que je pense du broyage à la fois au niveau conscient et subconscient. « Donc, ce n’est pas aussi gratifiant. C’est comme, eh bien, je suis investi maintenant mais je n’aime pas le faire, mais je ont pour le faire [as opposed to] c’est un jeu de couverture de confort […] Je suis bon à ça, je choisis de jouer à ça, et je choisis de m’améliorer. C’est là que réside la division, je pense. »

Aucun d’entre nous n’aime qu’on lui retire sa capacité de choisir, mais je pense qu’il est intéressant que beaucoup de gens aiment cet élément de broyage que je déteste. Alors que je veux pouvoir voir tout ce qu’un jeu a à offrir avec un minimum de tracas, beaucoup de gens se tourneront vers des jeux dont ils savent qu’ils s’attendent à ce qu’ils affinent les niveaux et l’équipement afin de progresser. Il semble que fondamentalement, ce n’est pas un problème pour eux parce qu’ils sont choisir ce style de jeu. Ce n’est juste pas pour moi.

En parlant de ça : vous vous souvenez du pass en ligne de courte durée ? Il s’agissait d’un code inclus dans les copies physiques d’un jeu pour déverrouiller les fonctionnalités en ligne. Un effort des éditeurs pour récupérer une partie des revenus du marché de l’occasion, il s’est avéré profondément impopulaire et a finalement été rejeté dans l’ensemble de l’industrie. En conséquence, la popularité des boîtes à butin a explosé et, lorsqu’elles sont devenues politiquement sensibles, la plupart des entreprises se sont retirées vers les terrains plus sûrs du pass de bataille. Il est difficile de trouver un tireur en ligne sans pour autant une de ces choses de nos jours. Ils fonctionnent clairement, cependant, car ils font jouer des millions de personnes (moi y compris), indépendamment de tout élément répétitif. Payez le pass, obtenez quelques cadeaux tout de suite, puis continuez à accumuler les heures pour débloquer tout le reste.

« C’est une psychologie assez intelligente », explique le Dr Burnett. Il explique que le potentiel d’une mentalité « vous avez mon argent, donnez-moi le contenu » est évité en présentant le contenu comme une récompense ; comme une série de réalisations. « C’est une façon de marquer la progression, comme évaluer vos propres capacités et améliorations […] J’ai débloqué 17 skins. Eh bien, c’est un fait quantifiable qui vous fait penser, eh bien, c’est à quel point je suis bon à cela parce que je peux vous montrer des données […] cela nous montre que vous avez bien fait ici. »

Je l’admets : parfois, lorsque mon enthousiasme pour un jeu a légèrement diminué – lorsque la nature répétitive du jeu commence à s’insinuer dans ma conscience après de nombreuses heures de jeu sur une courte période de temps – une passe de combat m’a encouragé à parcourir quelques matchs de plus, car ce chronomètre s’écoule jusqu’à la prochaine saison, lorsque la passe actuelle disparaîtra pour toujours. Mes yeux ont été ouverts, cependant, et je ne sais pas à quel point j’en suis heureux. Du contenu gratuit est parsemé tout au long d’une passe de combat, mais la grande majorité doit être payée. Non seulement la progression vers ce contenu pour lequel j’ai déjà payé est extrêmement lente, mais chaque nouvel élément est présenté comme une récompense ! La joue !

Ce que j’ai appris, je suppose, c’est que les jeux auxquels je joue ne sont pas aussi répétitifs que je le pensais. Comme le Dr Burnett me le fait remarquer, il est facile de se lasser rapidement d’une émission télévisée répétitive, mais la nature interactive des jeux offre un contrôle. Il est impossible de dire avec certitude ce qui va se passer ensuite, car je joue contre et aux côtés de personnes différentes à chaque fois, et chacune de ces personnes fait ses propres choix. Nous sommes tous de beaux flocons de neige. Magnifiques flocons de neige, SMG et lance-grenades.