Dans son dernier article de blog détaillant les progrès actuels de Diablo IV, le directeur artistique John Mueller et son équipe ont approfondi le style général de l’art des personnages, la personnalisation des personnages, le système de teinture, la conception des monstres, etc.

Par rapport à la direction artistique plus brillante de Diablo III à son arrivée en 2012, Diablo IV ramène la série à ses racines sombres et granuleuses, peignant chaque scène du jeu avec un ensemble de couleurs plus sombres et macabres.

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Lecture en cours: Diablo IV Rogue Breakdown et fonctionnalités du monde ouvert | Blizzcon 2021

« Notre objectif était de donner aux personnages de Diablo IV un aspect aussi artistique et artisanal que possible en utilisant les derniers outils et techniques », a déclaré Mueller dans le dernier Article de blog Diablo Quarterly. « Au fil du temps, nos ambitions autour de ce que nous pensions pouvoir réaliser ont évolué et se sont vraiment solidifiées en ce que vous voyez aujourd’hui. Nous voulions utiliser les derniers outils et techniques, mais nous craignions de nous pencher sur le « réalisme » d’une manière qui ne pas avoir cette impression de fabrication artisanale qui, selon nous, était fondamentale pour un jeu Blizzard. »

Pour adopter cette philosophie de conception, Blizzard a dû reconstruire complètement son moteur de rendu et ses outils de création tout en rassemblant une équipe d’artistes, d’ingénieurs en outils, de spécialistes du gréage, d’experts en éclairage et en surfaçage. Cela a entraîné des « améliorations massives » du niveau de détail, le surfaçage de matériaux complexes comme la peau, la simulation de tissu, les cheveux, la fourrure, le métal et même de petits détails tels que les reflets des yeux et les ruisseaux de transpiration, selon Mueller.

L’avantage supplémentaire de cet accent sur le développement de l’art des personnages est que la plupart des cinématiques de l’histoire de Diablo IV seront rendues dans le moteur à l’aide des modèles de jeu, permettant des moments cinématographiques mettant en vedette le personnage personnalisé du joueur en action. La bande-annonce Rogue de Diablo IV, par exemple, a été entièrement créée dans le moteur de jeu Diablo IV.

Même avec tous ces détails, Mueller a souligné que tous ces éléments étaient conçus pour fonctionner avec le point de vue isométrique et le système de caméra du jeu, en gardant les informations visuelles de Diablo IV à la terre et lisibles.

Lillith De Diablo Iv
Lillith de Diablo IV

Galerie

« La fidélité que nous accordons aux personnages et l’équilibre des détails doivent tous fonctionner avec notre caméra de jeu », a expliqué Mueller. « Ceux qui regardent de près remarqueront que nous aimons travailler avec des formes plus grandes sur l’armure, et nous avons tendance à réduire les choses qui affectent la lisibilité. Je pense que nous avons trouvé un point idéal de détail qui conserve la lisibilité, fonctionne bien avec les environnements, mais Cela permet également de garder les choses ancrées, ce qui est très important pour cette vision de Sanctuary et la façon dont nous vous présentons le monde, notre critique le plus important. »

En termes de personnalisation des personnages, Diablo IV permettra aux joueurs de modifier un certain nombre de détails sur leur personnage dans le jeu, allant des coiffures, des poils du visage et des bijoux à des choses comme le maquillage et les tatouages. Certains éléments seront spécifiques à la classe pour prendre en charge les arrière-plans uniques des classes, mais il y aura de nombreux éléments partagés pour un gameplay mix-and-match.

Le système de teinture pour Diablo IV permettra aux joueurs de changer la palette de couleurs de leurs pièces d’armure, comme changer l’argent en or ou remplacer un tissu blanc par un tissu noir. Selon l’artiste principal Arnaud Kotelnikoff, chaque pièce peut être teinte avec une palette de couleurs différente si le joueur le souhaite ou la même palette peut être appliquée à toutes.

« Ce système a été difficile à mettre en œuvre car des matériaux tels que le métal ne se laissent pas teindre avec des couleurs inappropriées lorsqu’ils suivent les règles du PBR », a déclaré Kotelnikoff. « Pour résoudre ce problème, nous avons ajouté à notre armure des données qui identifient des types de matériaux spécifiques et indiquent au système de teinture quelle couleur va sur quel matériau, comme le cuir, le tissu, le métal et d’autres surfaces spécifiques. Le résultat est une armure qui peut être teinte dans un gamme de couleurs qui se sentent toujours ancrées et réalistes dans le monde que nous construisons pour Diablo IV. »

Succube Diablo Iv
Succube Diablo IV

Cette attention aux détails s’applique également aux monstres de Diablo IV, car Blizzard a utilisé sa dernière technologie pour créer des sorciers de magie du sang vampirique avec des couches organiques spongieuses, des seigneurs squelettes morts-vivants composés de squelettes et de parties du corps fusionnés, et une succube avec de nombreux détails complexes.

« Pour y parvenir, nous avions besoin d’un processus et d’une technologie pour réaliser ces créations étonnantes et, honnêtement, dérangeantes », a expliqué le directeur artistique associé Nick Chilano. Pour ce faire, nous avons construit une équipe de classe mondiale créant des monstres et des démons à un niveau de qualité qui place la barre plus haut pour la série Diablo. »

Pour en savoir plus sur le jeu, n’oubliez pas de consulter notre hub Diablo IV pour tout ce que nous savons jusqu’à présent sur le retour de Blizzard dans sa série RPG emblématique. Ce qui ne sortira probablement pas avant 2022 au plus tôt.

Regardez des flux en direct, des vidéos et plus encore de l’événement estival de GameSpot. Vérifiez-le

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