Après une heure en sa présence, je suis un peu déçu de Trek to Yomi. Je m’attendais à quelque chose d’imprégné de l’influence d’Akira Kurosawa, compte tenu du style noir et blanc du jeu et du sujet des samouraïs – quelque chose de réfléchi et de lent. Mais ce que j’ai trouvé dans le peu de temps que j’ai passé avec, c’était quelque chose de prévisible, sans imagination et un peu ennuyeux.
Trek to Yomi est réalisé par le studio Shadow Warrior Flying Wild Hog et publié par Devolver – deux des raisons pour lesquelles il s’est démarqué l’été dernier dans une vitrine E3. C’est un jeu de combat de plate-forme 2.5D qui suit le trope fatigué du samouraï loup solitaire essayant de sauver son village et d’autres des mauvais samouraïs envahisseurs (ou des prétendants à la tradition des samouraïs, dirait-il probablement).
Cela commence avec vous en tant que garçon, vous entraînant avec votre sensei, quand soudain votre village est attaqué et votre sensei appelé à défendre – et vous désobéissez à ses ordres de rester où vous êtes et de vous précipiter à son aide. Cela vous fait sortir du brouhaha insouciant de la colonie dans le village ravagé par les bandits au-delà, où les gens hurlent d’angoisse dans les rues. Et c’est ici que vous obtenez votre premier vrai goût du combat dans le jeu.
Le combat est, peut-être évidemment, au cœur du jeu. Il est présenté de côté, de sorte que vous ne pouvez qu’avancer et reculer, et vous affrontez des ennemis seuls ou en groupes de trois ou plus. De temps en temps, il y a une rencontre avec un boss. Le succès dépend généralement du timing plutôt que du balancement sauvage – quelque chose qu’une jauge d’endurance vous empêche de faire. Chronométrez bien une parade et cela ralentit le temps et ouvre un ennemi pour une contre-attaque. Les choses se compliquent à mesure que les ennemis se compliquent et que les ennemis commencent à attaquer par l’avant et l’arrière, mais vous débloquez de nouveaux mouvements et combos pour les gérer.
C’est assez Amusant. J’aime le zip avec lequel l’épée se déplace et de nombreuses animations sont bien observées. Et il y a un bon moment au ralenti et un sentiment de satisfaction à abattre les ennemis, avec un ou deux éclairs rapides de votre épée. Mais Trek to Yomi a du mal à se développer bien au-delà. Même lorsque des ennemis plus complexes apparaissent, le jeu de l’épée reste en grande partie le même – régresse même, car il n’y a souvent pas de temps pour les mouvements de combo plus sophistiqués dans les batailles à enjeux plus élevés.
Cela laisse les affrontements dans Trek à Yomi se sentir un peu stupide. Vous pouvez sentir le jeu essayer de les jouer, dans la façon dont ils sont mis en scène et tournés sous des angles certes excentriques, mais il y a rarement beaucoup ou beaucoup de différence entre eux. Je ne ressens rien de la sophistication de l’art martial d’un samouraï, et certaines sections ennuyeuses et fastidieuses d’ennemis poubelles exacerbent cela. C’est dommage car je veux aimer Trek to Yomi. Il y a de belles touches ici. J’aime la façon dont vous explorez les villages en flammes ou ravagés sous différents angles accrocheurs, fouinez dans les bâtiments pour des duels inattendus ou sur les toits pour des affrontements là-bas. Et j’aime ses prétentions à une sorte d’expérience de samouraï pour laquelle j’ai un faible. Mais nulle part il ne semble jamais les réaliser, et le problème est que partout je m’en rappelle.
Il y a une chance que le jeu complet approfondisse et réponde à certaines de ces préoccupations, en particulier en ce qui concerne la sophistication des combats, et j’espère que ce sera le cas. Mais dans l’état actuel des choses, c’est un cas de style qui manque de substance, et c’est décevant.
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