Grand Theft Auto de Rockstar est devenu un tel monstre qu’il semble étrange que la série ait commencé sa vie comme un succès inattendu. Conduire dans les villes lors de cette première aventure criminelle descendante était passionnant et libérateur; il n’y avait pas d’être forcé de descendre des couloirs à la première personne lugubres ici, et vous pouviez joyeusement ignorer les missions du jeu et profiter d’explorer / causer le chaos dans l’environnement urbain tentaculaire. GTA était souvent cité comme une originalité rafraîchissante dans la presse des jeux de l’époque – pourtant, ceux d’entre nous qui avaient joué sur nos ZX Spectrums onze ans plus tôt pensaient que tout était un peu familier à une aventure multi-villes du nom de Turbo Esprit.

Mais le miracle de Turbo Esprit n’est pas seulement son gameplay innovant, mais la façon dont il présente un paysage urbain réel et convenablement sinistre des années 80 pour que le joueur puisse se déplacer, le tout dans seulement 48k de mémoire. Les feux de circulation fonctionnent à une fréquence agaçante, les piétons se promènent, apparemment inconscients des voitures qui roulent à grande vitesse dans les rues étroites et des bâtiments austères et anguleux enveloppent chaque écran. Le joueur, prenant le contrôle de la voiture de sport éponyme, peut soit affronter les trafiquants de drogue infâmes, soit bourdonner dans la ville, obéissant – ou désobéissant – au code de la route à son gré. Semble familier?

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La liberté de faire ce choix était rarement vue en 1986. «Je voulais un jeu où l’on pouvait conduire dans une ville en temps réel, avec le fantasme des mitrailleuses à la James Bond pour épater les méchants», déclare Robert White, propriétaire et fondateur de l’éditeur de Turbo Esprit, Durell Software. « J’ai donc pris le concept de parallélépipède de BDS pour créer des gratte-ciel de manière à ce qu’un pâté de maisons entier puisse être rapidement extrait d’une base de données étonnamment compacte. » Fort de son expérience en tant que spécialiste CAO pour l’Oxford Regional Health Authority, qui a utilisé un système de modélisation informatique intégré (le BDS susmentionné) pour concevoir ses hôpitaux, White a favorisé le concept de paysage urbain, le joueur étant libre de se déplacer dans ses limites. .

Lorsqu’il a lancé Durell, White se considérait à l’origine comme le principal programmeur de l’entreprise jusqu’à ce que les réalités de la gestion d’une entreprise dans un secteur en plein essor se manifestent. « J’ai recruté Mike Richardson et Ron Jeffs pour faire les démarches – Mike avait déjà un match, Jungle Trouble, mais pour commencer, nous nous sommes concentrés sur Harrier Attack. » Avec Richardson et Jeffs produisant des versions brillantes du shoot-’em-up respectivement sur le ZX Spectrum et Oric, Durell s’est rapidement imposé comme un joueur sérieux. «Les jeux informatiques étaient nouveaux à l’époque, même si j’avais reconnu que certains types avaient déjà évolué», note White. « Je voulais consciemment rompre avec les encombrants Space Invaders et la plate-forme [style] de Manic Miner. « Avec Harrier Attack, Jungle Trouble et Scuba Dive déjà terminés, le programmeur Mike Richardson avait innové avec une simulation d’hélicoptère ambitieuse. » Je venais de terminer Combat Lynx « , se souvient Richardson, » qui est une 3D en itinérance libre jeu, donc je ne pense pas que l’aspect bac à sable soit particulièrement nouveau. Cependant, en considérant [Turbo Esprit] dans l’ensemble, cela a été enregistré pour moi comme étant un peu une première. « 

Dans Turbo Esprit, le joueur assume le rôle d’un agent spécial, installé dans la voiture de sport James Bond. Un réseau international de trafiquants de drogue est sur le point de déposer une énorme cargaison d’héroïne, et c’est à vous de les arrêter. Des voitures chargées de drogue naviguent, se dirigeant vers le fourgon blindé utilisé pour le transport hors de la ville. Lors du chargement du jeu, vous avez le choix entre quatre villes différentes: Wellington, Gamesborough, Minster et, euh, Romford. «J’ai appelé un Wellington, car c’est là que je vis dans le Somerset», explique Richardson. « J’étais un peu coincé après ça – Gamesborough était parce qu’il y avait le mot » jeu « dedans et Romford parce qu’il a l’acronyme ROM. Mais Minster? Je n’en ai aucune idée! » Cependant, en raison de la limitation de la manière dont les cartes étaient stockées de manière compacte, il était impossible de concevoir quoi que ce soit basé sur de vraies villes, donc quiconque espère repérer sa rue dans la banlieue de Romford sera déçu.

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Temps pour une rage au volant?

Avec l’idée établie, Richardson s’est mis au travail. Indépendants, mais travaillant exclusivement pour Durell, les trois hommes se sont d’abord assis ensemble dans une pièce, avant que la série de succès de jeux ne nécessite un déménagement dans des locaux plus grands. « Au début du projet, j’ai acheté une machine Epson CP / M – cela a coûté une fortune absolue! » continue Richardson. « Il avait deux lecteurs de disquettes de 5,25 pouces et 256k de RAM, j’ai utilisé l’assembleur MASM de Microsoft et un peu de code pour télécharger sur le Spectrum via un port d’imprimante. » Malgré son expérience, Turbo Esprit n’était pas un projet ordinaire à réaliser. « Il n’y avait pas d’Internet à l’époque, et la programmation technique et les informations mathématiques étaient rares et difficiles à trouver pour moi. Je vis dans le West Country, donc la bibliothèque locale n’a jamais été d’une grande aide – la plupart des livres traitaient de tracteurs et de vaches. »

Prenant la base des techniques de dessin fondamentales utilisées dans Combat Lynx, le codeur a travaillé à l’adapter à un jeu de conduite de combat. « Techniquement, la 3D est basée sur une table de recherche indexée par une distance échelonnée du point de vue. Cette table contient des constantes, principalement pour la conversion des coordonnées 3D en écran – celles-ci que j’ai devinées et modifiées jusqu’à ce que la scène paraisse correcte. » Avec l’arrière-plan et les graphiques internes de la voiture obtenus grâce à de simples dessins au trait et à des routines de remplissage, chaque plan de ville est stocké sous forme de grille de jonctions, les lignes et les colonnes spécifiant le nombre de voies de la route, s’il s’agit d’un sens unique et des éléments supplémentaires tels que feux de circulation et garages. Oui, dans Turbo Esprit, vous deviez même vous rappeler de faire le plein, et l’échelle et la méthode ont abouti à une énorme quantité d’utilisation de la mémoire, poussant le Spectrum à ses limites. Explique Richardson, « Les données des quatre plans de ville ont été stockées dans la mémoire utilisée pour la mémoire tampon interne lors du chargement. Une fois que le joueur a choisi la ville, les trois autres sont supprimées afin que la mémoire devienne disponible. » Le résultat était de devoir recharger le jeu si vous souhaitiez essayer une autre ville.

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Si vous avez la chance d’avoir vu l’intérieur d’un véhicule Lotus Esprit vers 1985, il serait clair que l’intérieur présent dans le jeu de Durell est admirablement fidèle et que les publicités du jeu se vantaient de «  l’assistance technique  » des constructeurs de la voiture. « Pour être honnête, tout est assez flou maintenant », dit White, « mais nous n’avions certainement pas de licence et nous n’avons obtenu aucun support technique. » Ce qui s’est vraiment passé, c’est une visite d’usine et un essai routier au début du développement de Turbo Esprit. « Ils nous ont probablement dit que nous pouvions faire tout ce qui pourrait les promouvoir, mais l’affirmation de » l’assistance technique « était hokum, j’en ai peur – nous n’avons pas eu de relations financières avec eux. » Ayant fait une escapade similaire à Westland Helicopters lors du développement de Combat Lynx, Richardson se souvient être sorti de Lotus avec rien de plus qu’une sélection de supports marketing qu’il a utilisés pour façonner le tableau de bord précis du jeu.

Mis à part le gameplay de base, c’est le niveau de détail sans précédent de Turbo Esprit qui impressionne le plus. Indicateurs, piétons, nettoyeurs de vitres et circulation, tous fonctionnant autour et indépendamment du lecteur – comme dans la célèbre série Rockstar. «Je crois que je les ai largement inventés au fur et à mesure», admet Richardson. « Vraiment, j’ai juste fait les choses évidentes et agréables à faire. Le jeu lui-même peut donner un but aux joueurs – s’ils en veulent ou en ont besoin. » Après dix mois de travail, Turbo Esprit était en voie d’achèvement, Richardson ayant réussi à relever les défis techniques, dont le plus important était l’IA des véhicules. « Il a été aidé en ayant un modèle interne de ce qui est à l’écran, consistant en une carte 2D de la jonction devant. Lorsque le joueur traverse une jonction, un nouveau modèle est créé de la jonction suivante avec la route existante, puis copié derrière. .  » Les véhicules IA, plutôt que de se promener dans toute la ville – beaucoup trop d’efforts pour le Speccy – n’existaient que dans ce modèle interne. D’autres concepts tels qu’un rétroviseur et une vue à la première personne ont été abandonnés alors que Richardson bricolait avec ce qui fonctionnait et ce qui pouvait être réalisé de manière satisfaisante dans les limites de l’ordinateur Sinclair.

En 1986, Turbo Esprit était prêt, du moins sur la version ZX Spectrum domestique. Acclamés par la critique à la sortie, les critiques ont apprécié la prouesse technique, soudée à un gameplay inhabituel. Les ventes, en tant que version solo et une partie d’une compilation de quatre jeux étaient solides, et une conversion Amstrad CPC décente est apparue peu de temps après. Malheureusement, sur l’ordinateur Commodore 64, les choses se sont effondrées de façon dramatique et le jeu a été jugé indigne de sortie, sauf dans le cadre de la compilation susmentionnée et d’une sortie budgétaire ultérieure de 2,99 £, qui ont toutes deux été vilipendées. Pourtant, malgré le succès sur le Spectrum, Robert White n’était même pas obligé d’envisager une suite.

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Comme dans la vraie vie, les travaux routiers sont un fléau pour les usagers de la route dans Turbo Esprit

«Cela ne m’a jamais traversé l’esprit», dit-il. « Plus de la même chose est un peu ennuyeux, n’est-ce pas? » Richardson, désireux de développer de nouveaux concepts pour chaque nouveau jeu, ne se souvient même pas de l’idée de Turbo Esprit 2 en cours de discussion. «Si cela avait été le cas, j’aurais probablement évité de le faire – j’ai préféré faire des choses différentes et j’étais activement opposé aux suites. Étant donné que lors de son prochain match pour Durell, Richardson a incité le joueur à jouer le rôle d’un dragon géant déchaîné, dévastant un monde médiéval fantastique, il est certainement resté fidèle à sa parole.

En regardant en arrière aujourd’hui, il est facile de tracer une ligne qui tranche à travers Turbo Esprit et continue à travers Grand Theft Auto et au-delà – si rien d’autre, pour l’idée de conduire librement un véhicule dans une ville ouverte, s’engageant dans l’intrigue et les missions du jeu comme vous voyez bon. « Je pense que c’est probablement un prédécesseur, à peu près de la même manière que Harrier Attack a suivi le type de jeu défilant Defender », note White, qui a cédé le contrôle de Durell à son fils ces jours-ci, la société désormais spécialisée dans les logiciels d’assurance. Bien qu’il ne soit pas clair si GTA aurait existé sans Turbo Esprit – les concepteurs ont été cités comme ayant déclaré qu’ils n’étaient pas au courant du jeu Spectrum – cette ligne existe néanmoins. « Je pense que c’est un processus évolutif, comme la conception des avions », poursuit White, « et Turbo Esprit à son tour doit probablement un vote de remerciement à BDS. »

Pour l’unique programmeur de Turbo Esprit, le talentueux Mike Richardson, il reste son favori parmi une liste de jeux très impressionnante. «C’était le jeu le plus technique que j’ai écrit à l’époque de Spectrum, et c’était vraiment techniquement le summum de tous avec des choses que je n’avais jamais faites auparavant, telles que le masquage de sprite, le stockage de masque de sprite compact, le remplissage de zone et le modèle de carte interne en mémoire. Mais je suis très fier de tous les jeux Spectrum que j’ai écrits. Ces moments me manquent vraiment. « 

Je remercie Robert White et Mike Richardson pour leur temps.