Cette semaine, alors que beaucoup d’entre vous vont (ré) explorer la galaxie de la trilogie originale de Mass Effect, nous avons pensé qu’il serait amusant de revisiter certaines de nos propres planètes de jeux vidéo préférées. Tout d’abord, Oli se souvient de la gloire de Halo. Halo est une planète, non? N’est-ce pas? Eh bien, personne n’a dit que ce truc était simple – il suffit de demander à Pluton.

Halo, la série, doit bien plus que son nom à son cadre d’origine. Le nom est un assez bon début, cependant, avec son évocation de la sainte révérence, de la gloire réfractée, de la perfection encerclée. C’est le nom que les fanatiques religieux de l’Alliance ont donné à un mystérieux corps céleste: un monde circulaire en orbite autour d’une géante gazeuse et un paradis artificiel abritant un objectif sombre. Ses créateurs, une race perdue depuis longtemps connue sous le nom de Forerunners, l’ont appelée, plutôt prosaïquement, Installation 04.

Quel que soit l’angle sous lequel vous l’abordez, le Halo inspire la crainte. Histoire d’abord: le Halo est à la fois ancien, vieux de cent mille ans et futuriste, créé par une société bien plus avancée que les humains ou les extraterrestres du futur proche du jeu. Au cours de Halo: Combat Evolved, vous découvrez qu’il s’agit à la fois d’une station de recherche et d’une arme terrifiante. Les Forerunners ont créé un éventail de tels Halos qui, lorsqu’ils sont déclenchés ensemble, détruiraient toute vie sensible dans la galaxie, pour éviter qu’elle ne soit envahie par le déluge parasite. C’est terrifiant!

Mais aussi, c’est vraiment, vraiment cool. C’est l’angle de la science, l’angle de l’ingénierie. C’est un ringworld, plus ou moins comme posé par l’auteur de science-fiction Larry Niven – un anneau géant et conçu dans l’espace qui est habité sur sa surface intérieure, où la force centrifuge de la rotation de l’anneau crée un effet de gravité. Contrairement à la création incroyablement énorme de Niven, qui encerclait son étoile avec une circonférence de la taille de l’orbite terrestre, le Halo est suffisamment petit pour que notre esprit puisse comprendre à quel point il est incroyablement grand. Sa bande ne fait que 200 miles de large, avec un diamètre un peu plus petit que celui de la Terre. Ce n’est pas non plus une planète, mais une lune – ou, je suppose, un satellite – en orbite autour de la planète Seuil, suspendue proprement au point de Lagrange qui équilibre les forces gravitationnelles de la géante gazeuse et de sa plus grande lune. C’est une bonne science-fiction dure – du moins, selon les normes d’un opéra spatial aussi stupide que Halo: une hypothèse amusante à penser.

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Si vous revisitez l’anneau dans Halo: Combat Evolved Anniversary, je recommande FORTEMENT d’utiliser les graphismes originaux pour leur majesté propre et colorée sur les visuels de remake difficiles et boueux.

Le plus grand impact de Halo, cependant, est purement visuel. La simple vue de celui-ci se courbant dans le ciel, contrastant avec l’énorme masse sphérique de Threshold qui luisait à travers l’atmosphère de l’Installation 04, est si évocatrice et excitante. C’est extraterrestre mais compréhensible, et cela imprègne tout avec un sentiment d’échelle énorme, tout en fournissant également aux artistes du créateur de Halo Bungie un beau point focal en arc pour une série extrêmement magnifique. skyboxes qui évoquent le grand art de science-fiction aérographe des années 1970 et 80, comme le travail de Chris Foss. Il y a quelque chose de fondamentalement édifiant, presque plein d’espoir, dans la courbe que l’anneau décrit dans le ciel.

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Ce que les artistes de Bungie ont choisi de faire avec la surface de ce monde, c’est ce qui le rend vraiment spécial. Et c’était: ne pas le rendre spécial du tout. Il est extrêmement semblable à la Terre, avec des zones montagneuses accidentées, des îles et des plages, des systèmes météorologiques reconnaissables. C’est comme si des morceaux du Colorado descendaient dans le sable parfait des Seychelles. Typiquement – dans les images gravées dans l’esprit d’une génération de joueurs par les deuxième et quatrième missions de Halo: Combat Evolved, «  Halo  » et «  The Silent Cartographer  » – on le voit dans une lumière claire et légèrement brumeuse, le ciel d’un bleu brillant , l’air pétillant et frais. Beau temps de randonnée.

Le paysage sonore est également crucial. Vous pouvez entendre le vent soupirer dans les grands pins. Il n’y a pas beaucoup de preuves de la vie animale, bien que vous puissiez entendre un bourdonnement chatoyant aller et venir qui pourrait être des grillons. C’est étouffé. Il se sent désert, mais pas de manière désolée; il se sent calmé et paisible. Lorsque les sons de la bataille et des conflits s’introduisent, ils ne résonnent pas, mais sont coupés et atténués par l’air frais. L’action est urgente et excitante, mais la bague n’en est pas émue.

Les graphismes de Halo Infinite ont peut-être suscité la controverse, mais ils se déroulent sur un Halo – et s’efforcent clairement de créer l’ambiance du jeu original.

Ce n’est pas seulement que c’est un bel endroit où vivre. En le rendant si familier et compréhensible, Bungie a veillé à ce que son concept et son échelle bizarres – ce ruban de monde impossible, se courbant et se recourbant, plutôt que de sortir et de tourner – serait vraiment frappé. En le rendant si silencieux, si agréable, si atténué, les développeurs ont veillé à ce que les personnages et les rafales d’action se démarquent vraiment, comme les corps étrangers qu’ils sont. (Rappelez-vous que Halo a commencé sa vie comme un jeu de stratégie en temps réel, avec une haute caméra regardant ces créatures rampant sur la surface de l’anneau placide.)

Au milieu de ce paradis artificiel, nous trouvons les structures des Forerunners. Ils sont assez mythiques et monumentaux pour vous faire haleter, mais encore une fois, moins c’est plus: le design est épuré et minimal, les surfaces austères. Ils suggèrent quelque chose de fonctionnel, quelque chose d’ingénierie, les pièces d’un moteur gigantesque. C’est ici que vous avez le sentiment que la belle surface planétaire est une peau, et en dessous, ce monde est une machine, insensible et implacable. Un contraste subtil, mais puissant.

Quelle création. Si effrayant et si charmant, si familier et étrange, si séduisant et inconnaissable. Regardez-le arc dans le ciel, jusqu’à un point presque en train de disparaître; grouillez votre cou, plissez les yeux face à l’éblouissement solaire et voyez le ruban s’évanouir de rien et revenir vers vous. Comme toute grande science-fiction, c’est incroyable à contempler, mais la plus grande réussite de Bungie était simplement de vous y mettre de manière si convaincante, debout à l’intérieur du ring.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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