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Les gens ne savent peut-être pas ce que le métaverse leur réserve au-delà des jeux, mais la grande majorité des adultes américains sont prêts à s’y plonger, selon une enquête de KPMG.

Qu’ils soient d’accord ou non sur ce que c’est, le métaverse a captivé l’imagination des Américains. KPMG a déclaré qu’environ 78% des adultes américains ont déclaré dans une enquête qu’ils voyaient de la valeur dans les interactions immersives telles que la socialisation avec des amis et la famille, tandis que 76% disent voir de la valeur dans la formation en cours d’emploi dans le métaverse.

En outre, 59 % des adultes américains déclarent s’attendre à ce que le métaverse ait un impact significatif sur leur vie au cours des 12 prochains mois, et 48 % supplémentaires signalent un impact significatif au cours des 5 prochaines années.

« Bien qu’il n’en soit encore qu’à ses débuts, les adultes américains s’adaptent de plus en plus à la création d’expériences de la vie réelle dans le monde » phygital «  », a déclaré Cliff Justice, responsable américain de l’innovation d’entreprise chez KPMG, dans un communiqué. «Avec chaque interaction, les gens s’habituent de plus en plus à s’engager dans des activités quotidiennes dans le métaverse. De la banque à la télémédecine en passant par l’apprentissage et le travail, le média que nous utilisons pour communiquer et interagir évolue perpétuellement vers le virtuel.

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KPMG a interrogé 1 000 adultes américains âgés de 18 à 65 ans. (Si vous avez besoin d’en savoir plus sur le métaverse, notre événement GamesBeat Summit Next 2022 aura des conférenciers qui en parleront, y compris le créateur de Sim City, Will Wright, cofondateur de Gallium ; et Matthew Ball, PDG de Epyllion et auteur du livre populaire, Le métaverse.

Impact croissant

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Sources De Connaissances Sur Le Métaverse.

Le métaverse a le potentiel de révolutionner la façon dont les entreprises et les consommateurs s’engagent, effectuent des transactions, se socialisent et travaillent, a déclaré KPMG. Parmi ceux qui participent au métaverse, 92 % des répondants affirment qu’il améliore les opportunités d’apprentissage, y compris la formation professionnelle, l’école et l’enseignement supérieur, tandis que 86 % déclarent que le métaverse offre des opportunités d’entrepreneuriat, y compris le marketing et la vente.

Que les consommateurs s’engagent ou non dans le métaverse, une majorité d’adultes américains sont intéressés par les expériences virtuelles. Au-delà de la socialisation, la télémédecine (72 %), les applications de shopping virtuel (67 %), le travail virtuel (65 %) et la création d’entreprise (51 %) arrivent en tête.

La voie vers une large adoption progresse à un rythme soutenu, mais le scepticisme existant peut créer des obstacles en cours de route. La confidentialité (80 %) et la protection des renseignements personnels (79 %) étaient les préoccupations les plus importantes, selon le sondage.

Dans le même ordre d’idées, le fait de se sentir en sécurité au sujet de la confidentialité et de la sécurité des renseignements personnels étaient les facteurs les plus importants pour encourager la participation. Accroître l’accès à la technologie abordable et aux avatars personnalisables sont également les moyens les plus cités d’accroître la diversité, l’équité et l’inclusion (DEI) dans le métaverse, 38 % et 36 % respectivement.

Près d’un tiers (30 %) des répondants affirment que s’assurer que les environnements métaverses sont accessibles aux personnes handicapées devrait être la priorité dans cette catégorie.

« Les entreprises et les personnes comprenant toujours la portée et l’ampleur potentielles de l’impact du métaverse, nous devons donner la priorité à des pratiques inclusives, sûres et sécurisées pour protéger les utilisateurs et garantir que les expériences sont adaptables », a déclaré Justice. « La réticence à l’innovation est faible et il est temps d’intégrer ces priorités dans toutes les technologies à mesure qu’elles continuent d’évoluer. »

Dans le cadre de sa feuille de route stratégique pour l’innovation, KPMG aux États-Unis s’est récemment associé à KPMG au Canada pour lancer son hub de collaboration métavers où les employés, les clients et les communautés peuvent se connecter, s’engager et explorer les opportunités de croissance dans les industries et les secteurs. La société a formé une équipe dédiée pour aider les clients à développer et à exécuter leurs propres stratégies de métaverse.

Principales découvertes

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Les Gens Attendent Avec Impatience Les Expériences Virtuelles.

Forger des connexions métavers :

  • 78% de tous les répondants disent que le métaverse leur permet ou pourrait leur permettre d’avoir des liens personnels avec leurs amis et leur famille.
  • 76 % de tous les répondants affirment que le métaverse améliore ou pourrait améliorer les opportunités d’apprentissage telles que la formation professionnelle et l’enseignement supérieur.
  • 66% de tous les répondants disent qu’il offre les mêmes avantages que les médias sociaux, mais d’une manière plus immersive.

La génération Y (69 %) et la génération Z (61 %) sont en tête lorsqu’il s’agit d’être enthousiasmés par le métaverse, suivis de la génération X (44 %). Environ 59 % des adultes américains s’attendent à un impact significatif du métaverse dans les cinq prochaines années, 48 ​​% anticipant un impact significatif dans les 12 prochains mois.

Les utilisateurs actuels du métaverse sont les plus satisfaits de leurs expériences virtuelles. Parmi ceux qui ont participé au métaverse, les meilleures expériences incluent la création d’entreprise (91%), les jeux et simulations en ligne collaboratifs (91%) et les expériences virtuelles immersives créées par des marques (87%).

Les utilisateurs actuels du métaverse signalent également la participation virtuelle à des formations professionnelles ou scolaires (96 %), des réunions de travail (82 %), des salles de classe virtuelles (72 %) et des réunions gouvernementales (71 %) comme les meilleures expériences.

Une majorité d’adultes américains, quelle que soit leur participation actuelle au métaverse, sont intéressés par les expériences virtuelles. Les principaux centres d’intérêt incluent les réunions virtuelles avec la famille et les amis (73 %), la télémédecine (72 %), les applications d’achat virtuel (67 %), le travail virtuel (65 %) et la création d’entreprise (51 %).

Et 32 % des répondants sont ouverts mais indécis quant à la participation au métaverse. De ce groupe, 31 % ont une moindre familiarité avec le métaverse.

Chemins vers un plus grand engagement

Les répondants affirment que la confidentialité est la principale préoccupation 79 % lorsqu’ils utilisent le métaverse suivi des informations personnelles (79 %).

Les répondants de la génération Z se soucient davantage de la personnalisation de l’avatar (42 %), 36 % du total des répondants déclarant qu’il s’agit de la principale préoccupation de DEI. Près d’un tiers (30 %) des répondants affirment que s’assurer que les environnements métaverses sont accessibles aux personnes handicapées devrait être la priorité dans cette catégorie.

Fournir un accès à des technologies de métaverse plus abordables est la principale préoccupation des millennials (39 %) et des GenX/Boomers (40 %).

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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