Aujourd’hui, nous pouvons lever le voile sur la puissance de la Xbox Series X en matière de rétrocompatibilité – et pour résumer, c’est extrêmement impressionnant. Au moment où nous écrivons, Microsoft est toujours en train de valider les titres individuels Xbox, Xbox 360 et Xbox One à utiliser sur le système, mais nous avons toujours une vaste gamme de jeux sur lesquels nous mettre les dents: des titres qui nous donnent une idée de la puissance les capacités de rétro-compatibilité de la nouvelle console sont. Cependant, il est important de souligner une chose: alors que la série X exécute d’anciens jeux avec des horloges complètes, chaque unité de calcul et les 12 téraflops complets de calcul, elle le fait en mode de compatibilité – vous n’obtenez pas les améliorations considérables des performances architecturales offertes par le Architecture RDNA 2.

Notre système de test est arrivé la semaine dernière et Microsoft le décrit comme un matériel non final – en fait, il est étiqueté comme un prototype à l’arrière. Cependant, je soupçonne que c’est aussi proche d’un produit de vente au détail réel que nous allons le voir avant le lancement et avant de parler de compatibilité ascendante, je pense qu’il vaut la peine de rappeler à tout le monde le design innovant, les performances ultra-silencieuses et son construction remarquable. L’équipe d’ingénierie a vraiment fait un travail formidable.

En ce qui concerne cet accent initial sur la rétrocompatibilité, je suis sûr que quelqu’un apparaîtra en suggérant que cela n’a pas vraiment d’importance pour une nouvelle console. Cependant, je crois sincèrement que c’est un mauvais argument. Tout d’abord, l’idée d’une bibliothèque de jeux qui vous accompagne à travers toutes les générations est évidemment une bonne chose à la fois pour l’utilisateur et pour l’idée de conservation en général. Deuxièmement, Xbox Game Pass est si important maintenant et la bibliothèque Xbox existante joue un rôle clé à cet égard. Enfin, même si cela peut être quelque peu hors de la marque de le suggérer, je ne suis pas convaincu à 100% que cette génération est loin d’être aussi fatiguée et décrépite que la Xbox 360 et la PS3 l’étaient au même moment en 2013 – les consoles améliorées ont donné un nouveau souffle à la génération et avec des titres comme Doom Eternal et Modern Warfare 2019, les jeux ont toujours l’air super. La Xbox Series X reprend ensuite ces jeux époustouflants et double la puissance dont ils disposent, tout en s’attaquant de manière globale aux mauvaises performances du processeur de l’ère actuelle. En termes simples: Microsoft a raison, vos jeux peuvent être meilleurs et fonctionner plus facilement – et c’est avant que nous ne tenions compte de la puissance du SSD.

Des améliorations itératives seront cependant à l’ordre du jour pour de nombreux jeux – du moins à court terme. Les titres qui atteignent leurs objectifs de performance sur Xbox One et One X continueront de le faire sur la série X, donc en regardant le classique Rise of the Tomb Raider, son mode de qualité 4K plafonne toujours à 30 ips, vous obtenez juste beaucoup à cet objectif de performance. Doom Eternal fonctionne déjà à merveille, mais le GPU Series X maximisera son scaler de résolution dynamique. Modern Warfare 2019? Les problèmes de performances observés sur Xbox One X ont disparu et avec la surabondance de calcul GPU proposée, attendez-vous à une résolution dynamique maximale. Tout cela rend peut-être ma tâche plus difficile – car je cherchais à obtenir une mesure quantifiable de la puissance que la série X donne aux titres de bibliothèques.

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L’analyse de Digital Foundry sur la rétrocompatibilité Xbox Series X. Nous poussons la fonctionnalité dur pour révéler la puissance que vous obtenez pour cette fonctionnalité clé.

Et je ne suis même pas sûr que l’augmentation de la puissance du processeur disponible pour les anciens jeux puisse être mesurée car la série X a blitzé tous les scénarios de jeu limités par le processeur que je pourrais proposer. Le mode de performances 60fps de Rise of the Tomb Raider est assez lamentable sur Xbox One X – le développeur Nixxes ramène la résolution à 1080p, laissant les cœurs AMD Jaguar brutalement exposés avec des performances bancales à partir du milieu des années 30. Même dans le creuset de référence qu’est la vallée géothermique, la série X se verrouille obstinément à 60 images par seconde. Il y a exactement le même niveau de malheur limité au processeur dans le mode «  lite  » de Final Fantasy 15 lorsqu’il est exécuté sur Xbox One X, qui suit la formule de ROTTR consistant à fonctionner à 1080p, à débloquer la fréquence d’images et à laisser le processeur décidément penaud. Scènes vidéo à part, une fois de plus nous sommes bloqués à 60 images par seconde.

Et oui, même l’étape parisienne dans Hitman – un autre exemple où aucune des consoles de la génération actuelle n’a la puissance nécessaire pour fournir beaucoup plus de 30 images par seconde – est principalement un verrou à 60 images par seconde, malgré l’énorme nombre de PNJ dans les foules. Cependant, au début de la scène, Hitman n’atteint pas tout à fait un niveau de performance absolu. Nous avons trouvé nos premiers signes d’une limite et c’est celle que nous pouvons explorer un peu plus dans la banlieue endormie de Whittleton Creek dans Hitman 2. En mode qualité 4K avec le capuchon optionnel de 30 ips retiré, il agit aussi près d’un repère de console que vous pouvez obtenir – et même sur Xbox One X, cette étape peut descendre en dessous de 30 images par seconde. La mise à l’échelle sur la série X s’ajuste de manière dynamique en fonction du contenu, mais nous recherchons entre 75% et plus de 100% de performances en plus. Il y a eu une discussion – à l’initiative de Mark Cerny non moins – sur la façon dont les développeurs peuvent avoir du mal à faire évoluer les charges de travail sur de nombreuses unités de calcul, mais dans beaucoup de nos tests, nous avons vu à bout portant que c’est exactement ce qui est livré.

Un autre exemple révélateur de la force brute du GPU vient de Dead of Alive 6. Son mode graphique 4K fonctionne terriblement sur Xbox One X – fonctionnant principalement au milieu des années 30. C’est précisément ce que vous ne voulez pas d’un jeu de combat de précision, et le seul vrai choix est donc de revenir à un mode de résolution inférieure, même sur ce qui est encore actuellement la console de jeux la plus puissante du marché. J’ai utilisé des rediffusions correspondantes pour comparer One X et Series X. Dans chacun de mes trois scénarios de test, la série X a atteint la fréquence d’images maximale.

Mais nous ne devrions pas nous attendre à ce que la série X agisse comme un sauveur à 60 ips pour tous les jeux. Alors que l’équipe de compatibilité de Microsoft a fait ses preuves dans la réalisation de miracles techniques – et parle de versions 4K de jeux Xbox One S 1080p et de modes de fréquence d’images double – par défaut, si un jeu a une limite de performances de 30 ips, 30 ips est le meilleur pour vous. allez obtenir. Même ainsi, il existe des jeux qui débloquent des fréquences d’images avec un effet souvent décevant: Monster Hunter World est un exemple classique d’un jeu époustouflant qui est déçu par des performances incohérentes. Encore une fois, l’amélioration de la série X est transformatrice, doublant principalement les performances dans le mode de résolution de spécification le plus élevé – et après cela, il est difficile de revenir en arrière. Cependant, certains effets voient la fréquence d’images de la série X chuter: il convient de rappeler que de la Xbox One à la One X à la série X, nous avons constaté d’énormes augmentations de la puissance de calcul du GPU, mais la bande passante de la mémoire n’a pas augmenté progressivement.

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Il peut y avoir une certaine consternation que la rétro-compatibilité de la série X ne soit pas une panacée à tous les problèmes de performances sur tous les jeux, mais encore une fois, c’est le GPU fonctionnant en mode de compatibilité, où il émule le comportement de la Xbox de dernière génération – vous ne voyez pas les améliorations architecturales des performances de RDNA 2, qui, selon Microsoft, sont de 25% au mieux, du téraflop au téraflop. Et évidemment, ces jeux ne sont pas codés pour RDNA 2 ou Series X, ce qui signifie que l’accès aux fonctionnalités de nouvelle génération telles que l’ombrage à taux variable ou les shaders de maillage n’existe tout simplement pas.

Nous devrions prendre les résultats vus ici pour ce qu’ils sont – un niveau gigantesque de puissance supplémentaire fourni à notre bibliothèque de jeux existante, avec souvent des effets transformateurs. Ainsi, le mythique verrouillage de 60 images par seconde sur Sekiro: Shadows Die Twice n’est toujours pas tout à fait réalisable, mais c’est toujours le meilleur moyen de jouer au jeu sur console sans exception – et la lecture à 50-60fps me dit que cela pourrait être un jeu qui devrait vraiment bénéficier de la prise en charge des affichages à taux de rafraîchissement variable, ce que j’ai vraiment hâte de tester.

Transformatif est un mot qui revenait souvent lorsque j’ai testé la rétrocompatibilité sur la série X – et cela peut également s’étendre aux titres OG Xbox et Xbox 360. Malheureusement, peu d’entre eux sont disponibles sur la gamme sélectionnée de titres disponibles pour le test pour le moment, mais un jeu a attiré mon attention: les problèmes de performances de Grand Theft Auto 4 sur le matériel d’origine sont une légende. En fait, comprendre réellement sa fréquence d’images est la raison pour laquelle j’ai développé des outils d’analyse de fréquence d’images en premier lieu. Pendant ce temps, son support de rétro-compatibilité sur Xbox One et Xbox One X n’est pas particulièrement excellent. Lorsque le jeu est déverrouillé, One X peut atteindre 60 images par seconde dans des scènes graphiques lourdes, puis voir les performances s’effondrer lorsque le processeur est testé. Il produit une expérience très variable et à certains égards, même la Xbox 360 la fonctionne mieux. Tout cela change avec la série X qui se verrouille non seulement à 60 images par seconde dans tous les scénarios sur lesquels je pourrais le tester, mais aussi avec le HDR.

Plus précisément, il utilise Auto HDR – un algorithme d’IA qui mappe le contenu SDR existant dans l’espace HDR. Cela fonctionne sur la plupart des jeux non HDR et je suis intrigué de voir comment cela se passe sur plus de jeux. D’après ce que j’ai pu voir, l’effet souhaité a été obtenu sur Grand Theft Auto 4, mais il y avait des effets étranges – un personnage en veste blanche brillante a vu un effet ultra-blanc alors que les marques de route blanches semblaient avoir un peu de une lueur artificielle pour eux. Microsoft est en train de désactiver Auto HDR sur les titres où l’effet ne fonctionne pas tout à fait, mais je suis impatient de le tester sur plus de contenu.

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Nos spécifications originales de la série X révèlent des aspects de compatibilité ascendante que nous n’avons toujours pas vus, tels que des améliorations de résolution 4x à un titre amélioré non-X, Gears of War Ultimate Edition.

Quant au SSD? Cela peut également aider énormément. Les temps de chargement de l’ordre d’une minute lors de l’accès aux parties sauvegardées sur Final Fantasy 15 ont été réduits à 12 à 14 secondes. Je pense aussi que Xbox Quick Resume est vraiment une belle technologie – fonctionnant efficacement de la manière dont les états de sauvegarde de l’émulateur vident la mémoire système dans le stockage, puis les rechargent pour vous ramener exactement à l’endroit où vous étiez dans le jeu. J’adore l’idée du «  chargement instantané  » promis pour les jeux de nouvelle génération, mais allons-nous vraiment voir les développeurs et les éditeurs supprimer les écrans de logo étendus et les séquences d’intro? Quick Resume vous remet directement dans le jeu – le système lui-même agit simplement comme si vous aviez appuyé sur le bouton pause. Fait intéressant cependant, j’ai noté que les temps de chargement de 6,5 secondes que j’ai vus au siège de Microsoft en mars sont désormais d’environ 12 à 20 secondes. Il est vrai que j’utilisais différents jeux, remarquez, mais aussi génial soit-il, ce n’est pas aussi immédiat que ce que j’ai ressenti pendant mon séjour au vaisseau-mère de Redmond.

Mais c’est là que je suis avec la rétrocompatibilité Xbox Series X – et je suis extrêmement impressionné par les résultats. L’amélioration des performances du système par rapport à la Xbox One X est clairement énorme et j’aime l’engagement de Microsoft envers la bibliothèque Xbox et consacre autant de ressources à la production de résultats comme ceux que j’ai détaillés aujourd’hui. À l’heure actuelle, je pense que la rétro-compatibilité de la série X fournit environ 2x la puissance du GPU, limitée peut-être un peu par la bande passante mémoire, et offre ce qui équivaut à un gouffre sans fond de ressources CPU au point où je ne sens pas que je n’atteigne pas les limites du processeur tout au cours de mes tests. Le fait que Microsoft parle de multiplicateurs de résolution 4x et de doubles mises à niveau de la fréquence d’images me dit que l’entreprise sait qu’il y a quelque chose de spécial ici – et je veux vraiment que ces fonctionnalités soient déployées aussi largement que possible. Le rêve serait de voir le déverrouillage de la fréquence d’images comme une fonctionnalité au niveau du système, tout comme Auto HDR.

Je suis également curieux de voir comment la rétrocompatibilité de la Xbox Series S arrivera. Si je ne peux pas encore trouver les limites de processeur dans les jeux existants, il y a de fortes chances que je ne puisse pas non plus la trouver avec la série S. Et du point de vue du GPU, alors que le GPU de la série S fonctionne à quatre téraflops par rapport au 6TF dans One X, il devrait en fait être en mesure de déployer plus de puissance sur les jeux plus anciens. La Xbox One X divise l’ombrage des sommets et des pixels sur ses 40 unités de calcul, offrant essentiellement 3TF de performances – une limite qui ne s’applique pas à la série X ou à la série S.Dans l’ensemble, ce que nous avons appris aujourd’hui, c’est que la rétrocompatibilité de la Xbox Series X offre des résultats révélateurs – mais c’est la façon dont Microsoft vise à déployer cette puissance au-delà de ce que nous avons vu aujourd’hui qui me fascine le plus.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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