En novembre 2021, la conceptrice narrative Megnha Jayanth a publié une transcription d’une conférence intitulée « Protagonisme blanc et plaisirs impériaux dans la conception de jeux » en ligne. Elle y soutient que les jeux sont profondément enracinés dans l’impérialisme anglo-américain et européen. C’est un argument complexe, et je vous recommande fortement de lire tout l’essai, mais il y a un point en particulier auquel je me suis accroché – les jeux, selon Jayanth, sont difficiles à extraire du capitalisme et du colonialisme, étant donné que les cultures du goût dans l’industrie sont les deux.

Le capitalisme a de nombreuses façons d’influencer l’industrie; Ici, je vais me concentrer sur le design. La monétisation et les structures de jeu pour gagner sont deux formes de capitalisme particulièrement flagrantes qui font l’objet de vifs débats, mais des formes de capitalisme moins évidentes existent dans la plupart des jeux vidéo populaires. Il existe des exemples évidents dans lesquels les jeux nous mettent au travail, comme le cycle de travail et de consommation dans Animal Crossing dont de nombreux mèmes se moquent alors même que nous l’apprécions, ou les jeux de gestion et les constructeurs de villes. Mais le travail est également inhérent au remplissage d’un arbre de compétences, ou d’une barre de progression. La satisfaction que vous ressentez à monter de niveau est conçue par une boucle de récompense intrinsèquement capitaliste – vous avez travaillé dur pour quelque chose, donc en récompense, vous recevez quelque chose avec lequel faire plus de travail.

Cependant, de nombreux jeux sont amusants car, contrairement à de nombreux moments de la vie réelle, le travail que nous y mettons apporte des résultats visibles. L’interactivité permet des formes créatives d’expression de soi qui signifient que votre ferme à Stardew Valley, votre île dans Animal Crossing: New Horizons, votre usine à Factoria, elles sont uniquement à vous. Mais avec des campagnes de marketing qui nous vendent la possibilité de 500 heures de temps de jeu amusantes pour un groupe de personnes particulièrement dévouées (notez le choix du mot !), et la recontextualisation de binging et de grind pour devenir quelque chose de positif, cela vaut la peine de se demander si les jeux aussi , ne peut pas offrir d’alternative aux cycles qui vous permettent de continuer à travailler. À cette fin, j’ai parlé à certains concepteurs de jeux récents que de nombreux joueurs et critiques ont notés pour leur gentillesse – le lien entre la gentillesse et le design anticapitaliste n’est souvent pas accidentel.

Chicorée : une histoire colorée

Greg Lobanov et sa société ont conçu Chicory par désir de trouver avant tout un mécanisme de peinture amusant dans les jeux vidéo. Étant donné qu’il s’agit de l’histoire d’un peintre qui cède sous le poids des attentes, il n’est pas surprenant que Chicory soit sorti anticapitaliste dans sa conception. Il aurait été facile de rendre le jeu plus capitaliste, me dit Lobanov, car la monnaie s’intègre facilement dans de nombreux types de jeux, qu’il s’agisse de points d’expérience, de points de compétence ou de références au commerce. « Nous avons évité tout type de ressource renouvelable, ce qui signifie qu’il n’y a rien sur quoi les joueurs peuvent travailler pour toujours, ce qui change beaucoup la relation avec le jeu. » Même les déchets et les tenues ne peuvent être ramassés qu’une seule fois, même si personne n’aurait mis en doute la réapparition des déchets. Mais Lobanov était heureux de donner aux joueurs la liberté, la liberté de colorer seulement autant que nécessaire ou autant qu’ils le souhaitent, la liberté de ramasser des objets de collection ou de les laisser – et pourtant tout le monde vivrait la fin de la même manière.

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La liberté est une notion anticapitaliste importante associée aux jeux. Les structures capitalistes remplissent votre temps – si vous ne vous connectez pas, vous manquez, si vous manquez certains éléments, vous restez faible. Encore une fois, toutes ces choses peuvent être amusantes, mais une grande partie du capitalisme repose sur l’idée que faire quelque chose est toujours préférable à ne rien faire.

Mais ne rien faire, aussi antithétique que cela puisse paraître à une expérience interactive telle qu’un jeu vidéo, est un excellent moyen de vous aider à vous recentrer, à prendre conscience du fait que vous pouvez exister sans rien générer pour personne. J’aime toujours prendre comme exemple les séquences de méditation d’Abzû de Giant Squid, car elles n’ont fait que m’apporter de la joie en regardant les créatures qui m’entourent, tout comme un tableau peut vous procurer de la joie simplement en le regardant.

Le seul jeu qui a beaucoup parlé l’année dernière en référence à la liberté est Sable de Shedworks. Sable conserve certains mécanismes commerciaux, mais comme me le dit le directeur créatif Gregorios Kythreotis, le véritable objectif de Sable est le parcours de passage à l’âge adulte de son protagoniste. Sable n’est pas une héroïne, ce qui signifie que personne ne dépend de ses progrès. Le monde continuera de tourner si elle décide de se la couler douce. Se la couler douce n’est pas dans le livre de jeu du capitalisme. Comme l’illustre le plus souvent le rêve américain, chaque instant où vous vous ressaisissez peut être celui – vous pourriez avoir la prochaine grande idée, vous pourriez être quelqu’un, vous pourriez tout avoir. Ou vous pourriez simplement être ce que vous êtes en ce moment et regarder une chaîne de montagnes aux couleurs vives. « Nous voulions que ce monde encourage et soutienne les jeunes dans leur exploration de soi et avons conçu le jeu autour de cela », explique Kythreotis. « Vous êtes également libre d’ignorer certaines demandes. Vous pouvez terminer le jeu et les seules choses que nous demandons au joueur de faire sont l’ouverture et la fin, car tout le reste est facultatif, espérons-le, cela ressemble plus à une faveur qu’à un obligation. »

Zibeline.

Le nœud du problème est que le capitalisme ne va nulle part, et le but de cet article n’est pas de faire en sorte que quiconque se sente mal à propos des systèmes qui, bien qu’intrinsèquement connectés à lui, vous apportent toujours de la joie. Mais la diversité, ou même simplement la tentative de quelque chose de nouveau, peut enrichir notre média. À cette fin, il peut être possible d’assouplir certains concepts capitalistes sans les effacer complètement. J’ai beaucoup écrit sur Signs of The Sojourner d’Echodog, non seulement parce que j’aime son idée de base de gameplay de transformer les conversations en gameplay, mais aussi en raison de sa construction du monde et de la façon dont il traite le commerce, j’ai donc parlé au fondateur et directeur créatif d’Echodog Dyala Kattan-Wright.

« Bien que nous n’ayons pas commencé par réfléchir explicitement aux systèmes commerciaux ou à la résistance au capitalisme, les thèmes environnementaux et sociaux naturellement définis ont conduit à ce point », me dit-elle. Dans Signs of the Sojourner, une caravane fait le pont entre différentes communautés, livrant et échangeant des marchandises. Une catastrophe naturelle complique encore les efforts de la caravane. « Nous avons été intentionnellement vagues sur la façon dont beaucoup de transactions se produisent. Parfois, les choses que vous recevez sont des cadeaux, parfois cela implique qu’il y a eu une transaction monétaire qui n’était tout simplement pas significative à inclure dans la conversation de quelque manière que ce soit. Vous êtes probablement ramener à la maison des aliments de base ainsi que des collations étranges que nous ne mentionnons tout simplement jamais. » Comme à Sable, le voyage est la destination, et si les friandises étranges que vous rapportez sont en quelque sorte gagnées, elles sont ensuite utilisées pour aider les gens ailleurs. Tout cela ressemble beaucoup à du troc. À un moment donné, Kattan-Wright réussit également à lire dans mes pensées : « Je suppose que ne pas se soucier de la croissance et du profit est déjà une prise beaucoup plus positive que la norme. »

J’ai beaucoup lu l’année dernière sur la déception des travailleurs sous-payés qui quittent leur emploi en masse, sur les salaires décents qui ne permettent pas aux gens de vivre ou sur le nombre croissant de personnes qui s’épuisent. Les jeux ne peuvent offrir de réponses à aucun de ces problèmes, en partie parce que ces problèmes existent tous dans notre industrie. Mais les jeux peuvent reconnaître leurs propres systèmes et proposer des alternatives, et si nous pouvons trouver des alternatives ici, grâce à l’ingéniosité de la conception, qui dit que nous ne pouvons pas le faire ailleurs ? « Semblable à la façon dont nous avons abordé la catastrophe environnementale, nous voulions reconnaître ces énormes défis qui peuvent souvent sembler impossibles à relever, mais placés dans un monde avec des personnes et des communautés qui ont ou commencent à trouver et à intégrer des solutions », déclare Kattan-Wright. « Bien que nouer des relations et rassembler les gens ne soit pas en soi une solution, c’est une bonne première étape que nous voulions refléter dans la mécanique et le récit. » Pour moi, c’est l’essentiel de ce dont il s’agit – le design reflète l’intention. Semblable aux questions d’accessibilité, nous n’avons pas besoin de tout comprendre – le processus de conception est beaucoup de tests, d’équilibrage et de tests à nouveau – mais nous pouvons montrer l’intention.

Nous savons déjà ce qui fonctionne – le combat fonctionne, les systèmes commerciaux fonctionnent – et c’est un énorme pari d’essayer de trouver de nouveaux systèmes qui nous engagent en tant que joueurs et en tant que public de manière réfléchie. Mais les exemples sont là.