Après s’être fait un nom avec les joyeuses bonanzas d’armes à feu de Max Payne, Remedy Entertainment semble maintenant assez au-dessus des armes à feu mais ne peut jamais tout à fait raccrocher ses étuis. Je joue à Quantum Break depuis son arrivée sur PC Game Pass, et je trouve que leur tireur temporel souvent oublié est encore un autre jeu Remedy moderne plein de fusillades ennuyeuses, même s’il vous donne des pouvoirs surnaturels qui pourraient remplacer les armes à feu. Leur désintérêt apparent pour les fusillades se fait particulièrement sentir dans un jeu, donc en racontant une histoire qui termine les chapitres avec des épisodes d’action en direct télévisés mettant en vedette le vrai Lance Reddick. En repensant à leurs jeux passés, agh, autant que je veux des enquêtes effrayantes, je ne peux pas être enthousiasmé par leur prochain, Alan Wake 2.
Sorti pour la première fois en 2016, Quantum Break est un jeu de tir à la troisième personne mettant en vedette un garçon qui tombe dans un complot et acquiert des pouvoirs magiques après l’explosion de la machine à voyager dans le temps de son compagnon. Il part sauver le monde en résolvant des énigmes et en assassinant des mercenaires. L’acteur réel Shawn Ashmore (Iceman) est votre homme, tandis qu’Aidan Gillen (Littlefinger) et Lance Reddick (Lance chuffing Reddick) jouent les méchants. Ils jouent également dans des « épisodes » d’action en direct entre les chapitres, chacun 20 à 30 minutes de télévision de science-fiction de qualité canadienne, qui se présentent sous plusieurs formes pour refléter les décisions cruciales que vous prenez. Cela semble peu probable, mais le jeu est en partie une mini-série en direct. Eh bien, ce serait le cas si les épisodes fonctionnaient sur la version Game Pass, ce qu’ils ne font pas pour moi ni pour beaucoup d’autres personnes que j’ai vues se plaindre.
À l’échelle des menaces qui pèsent sur la réalité, l’éclatement du temps est assez gros et très joli. Lorsque les objets gèlent, sautent ou bouclent dans le temps, ils laissent des contours fantomatiques, des traînées lumineuses et des pluies de triangles prismatiques comme si les polygones du monde se détachaient aux sommets. Vous pouvez voir des années d’histoire se dérouler rapidement lorsque vous vous déplacez dans une pièce ou vous échapper par un quai qui s’effondre qui ne cesse de se décomposer puis de se réeffondrer. Cela rend agréables même les puzzles banals et faciles, comme celui où Iceman rembobine le temps afin que l’échafaudage soit à un endroit différent. Tout ce que vous avez à faire est de maintenir Q enfoncé pendant une seconde, puis de vous déplacer rapidement, mais vous pouvez regarder un graffeur inversé dans le temps décaper son travail, dépréparer la zone, puis retirer l’échafaudage. Attardez-vous trop longtemps et le temps rebondira, l’artiste virevoltant autour de vous refaisant tout comme une performance hyperactive. Très beau.
Iceman a des sorts magiques temporels, capables de geler les ennemis, d’entrer le temps de balle, de se déplacer en délivrant des coups de poing, de lancer des explosions temporelles (qui ne sont pas appelées en quelque sorte des «bombes à retardement»), et plus encore. Ses pouvoirs de sorcier peuvent être amusants, mais leurs temps de recharge sont trop longs et ont un impact trop faible pour de nombreux combats. Vous finissez donc souvent par vous cacher près de la couverture et tirer des balles avec l’un des rares bons pistolets. Je n’ai pas apprécié un seul combat dans Quantum Break. Lorsque le jeu est sorti pour la première fois, je pensais que son action chronophage était que Remedy essayait d’intégrer la violence fulgurante de Max Payne dans un jeu de tir de couverture de science-fiction moderne. En jouant maintenant, Quantum Break ressemble plus à un prototype de Control. Pourtant, même Control se sent comme un demi-pas vers un idéal qu’ils n’ont pas encore atteint, un autre jeu où Remedy s’est approché de quelque chose d’autre mais n’a pas pu s’engager.
Le contrôle est très amusant lorsque vous explorez des endroits étranges, admirez des paysages étranges, découvrez des histoires étranges et participez à des combats qui se terminent dans les 20 secondes après avoir lancé une rafale de sorts magiques sympas. Tout combat de plus de 20 secondes est ennuyeux, et surtout plus vous devez compter sur votre arme ennuyeuse (bien que cool). Il en a beaucoup, et c’est particulièrement décevant qu’ils remplissent des moments qui pourraient être formidables. Comme l’a expliqué Matt Cox, l’une des parties les plus frappantes de Control, le labyrinthe kaléidoscopique du cendrier, est également intéressante car votre voyage à travers cette superbe vidéo musicale en 3D est également une autre fusillade ennuyeuse, même Remedy ne semblait pas intéressé.
Je me demande si la raison pour laquelle le dernier bon tir de Remedy était Max Payne 2 est parce que c’était leur dernier jeu où les armes à feu étaient pertinentes pour le genre de la fiction, pas seulement le genre du jeu vidéo. Remedy aime faire de la fiction de genre et vous devez absolument vous faire tirer dessus pour John Woo néo-noir qui parle du baiser brûlant d’une limace de plomb d’un large dont les bras se sentaient autrefois presque comme à la maison et qui tiraient deux pistolets tout en tombant exprès. Mais les armes à feu sont facultatives dans l’horreur de Stephen King (Alan Wake), la science-fiction de Christopher Nolan (Quantum Break) et les creepypastas inspirées de SCP (Control), et vous pouvez voir que Remedy n’est pas investi dans leur présence ici. C’est particulièrement frustrant car ils ont des idées de combat sans armes à feu qui correspondent à la fiction de genre. Alan Wake a combattu les ténèbres avec la lumière, l’homme des glaces a utilisé le temps comme une arme et Jesse Faden s’est équipé d’artefacts effrayants comme le héros d’une soumission SCP rejetée, puis ils se sont tous embourbés dans des fusillades superficielles.
Les fusillades ennuyeuses sans fin ont également sapé les parties de Remedy qui semblent souvent les plus intéressées, les histoires et les humeurs. Voici la configuration Remedy love : une personne ordinaire tombe sur quelque chose qu’elle ne devrait pas, découvre que la réalité n’est pas ce qu’elle semble et se débat avec un nouveau pouvoir surnaturel alors qu’elle réalise qu’elle seule peut sauver le monde. De plus, ils sont soudainement bien dans les armes à feu. Tout en explorant leurs capacités et sous le choc de découvrir à quel point nous sommes petits, ils prennent des armes comme s’ils avaient enfin découvert à quoi servait leur main droite. Et tandis que tous les autres superproductions d’action privent également les armes de leur présence menaçante en vous faisant tirer avec désinvolture sur 700 hommes, votre sorcier choisissant de prendre une arme réelle après avoir lancé 700 sorts magiques pourrait encore détenir un pouvoir dramatique. Enfer, Remedy pourrait même encore s’adonner à leur penchant pour les armes à feu en demandant à Jesse de manier son arme de service comme une baguette de canalisation de puissance symbolique de l’autorité (j’aimerais dire un grand bonjour à Persona 3, où vous lancez des sorts en vous tirant dessus dans la tête avec un pistolet spirituel).
On dirait que les armes à feu contraignent également Remedy. Pour un jeu sur une agence gouvernementale secrète qui sécurise, contient et protège des artefacts incompréhensibles qui brisent la réalité, Control n’est pas très bizarre. De nombreuses bizarreries restent banales car le jeu exige que vous puissiez soit leur tirer dessus avec une arme à feu, soit avoir une fusillade à l’intérieur, et parfois les deux.
J’adorerais voir les jeux que Remedy pourrait faire si chaque document de conception ne se terminait pas « ps oh je suppose que vous vous battez avec un pistolet à l’allure cool. » J’adorerais voir des versions de ces jeux qui se penchaient davantage sur les non-armes, qui essayaient de les pousser et de les développer pour créer de nouvelles choses intéressantes. J’aimerais voir les mondes qu’ils pourraient développer si les espaces n’étaient pas construits autour de lignes de visibilité et d’une couverture à hauteur de taille. Je me contenterais de Remedy pour que leurs fusillades apparemment obligatoires soient amusantes.
Notre Ed a vu Alan se réveiller 2 pendant NotE3 et est reparti enthousiaste. Je suis moi-même prêt pour un travail de détective effrayant et je devrais avoir de l’espoir dans Remedy en disant que c’est un « jeu d’horreur de survie » contrairement à l’original « d’action ». Mais je vois ce pistolet dans la main de Big Al et je crains qu’une fois de plus, la dernière pièce de genre lunatique de Remedy ne se transforme en un mauvais tireur en une heure, au maximum.