Faites vos valises et voyagez à travers les océans vers une nouvelle ville, pour vous lancer dans une nouvelle aventure avec des amis anciens et nouveaux ; il est très tentant de faire des parallèles entre l’histoire du développeur solo Robert Tatnell et la série de jeux avec laquelle son projet est le plus souvent comparé. En écoutant le designer britannique basé à Stockholm raconter son histoire, c’est presque comme s’il avait choisi de vivre un véritable Animal Crossing ces dernières années.
« Il y a environ 12 ans, je travaillais chez Lionhead à Guildford. À cette époque, il y avait presque comme une mini invasion suédoise. Puis ils ont tous trouvé les autres Suédois qui vivaient à Guilford, c’était l’été et tout le monde faisait la fête. meilleurs amis que j’ai dans ma vie.
« Les projets sur lesquels nous étions se sont terminés, et au fil du temps, tout le monde est retourné à Stockholm. Je suis venu et j’ai visité à peu près toutes les chances que j’avais. Et puis au fil du temps, j’ai réalisé que je préférerais de loin être ici – que sonne dur, et j’ai des souvenirs très, très heureux de Guildford ! Je n’y suis pas allé exactement par amour mais par amitié – ce qui, je suppose, est une forme d’amour. »
Stockholm ne manque pas d’entreprises de jeux vidéo – pensez-y comme Guildford mais mieux habillé – alors Tatnell a pu trouver des emplois ici et là, tout en se lançant dans son propre projet de passion.
« J’ai travaillé dans un tas de studios et sur un tas de jeux différents, et à peu près tous impliquaient de tuer des choses. Au fil du temps, j’ai réalisé que je ne voulais pas nécessairement travailler sur des jeux où vous tuez des choses. Mon jeu le style – si c’est le bon terme – a également changé au cours de cette période. Il est en quelque sorte passé de vraiment apprécier ce genre de jeux à passer à des choses plus relaxantes. Je veux des choses un peu plus confortables, qui ne me stressent pas autant. «
C’est ainsi qu’est née Hokko Life, qui vient de se lancer en accès anticipé. Vous le connaissez peut-être sous le nom de «fondamentalement Animal Crossing pour PC», un surnom qui a naturellement été jeté depuis qu’il a fait sa première couverture l’année dernière, mais ses origines sont surprenantes.
« Hokko Life a commencé comme quelque chose de complètement différent », explique Tatnell. « Certaines des personnes qui entourent la communauté Discord depuis le début se souviendront de l’époque où cela ressemblait davantage à Transport Tycoon. Vous ressembliez davantage à ce personnage de Dieu regardant vers le bas, et vous avez placé des voies ferrées et des villes connectées, transportant les gens vers l’arrière et en avant.
« Ce n’était jamais comme si j’allais prendre cette inspiration et la recréer. Cela s’est produit simplement en m’asseyant là et en me disant, qu’est-ce que j’aime jouer? Qu’est-ce que j’aime jouer? J’ai réalisé au fil du temps que j’avais tous ces petits villageois qui vivaient dans ces villes, et j’ai réalisé au fil du temps, j’étais en fait beaucoup plus intéressé par ces petits villages et ces villes et la connexion que vous obtenez avec une ville lorsque vous la construisez.
« Quand tout était un peu plus étalé, vous avez perdu cela, alors en réalisant que la caméra se rapprochait de plus en plus et j’ai ajouté un personnage de joueur, puis j’ai ajouté plus de dialogue et des choses comme ça, et ça s’est transformé en ce qu’il est maintenant. «
Ce que c’est en ce moment, c’est une petite chose légère et décousue avec beaucoup de cœur. Je n’ai passé que quelques heures à aller et venir en ville, à effectuer des tâches ménagères pour les villageois et à explorer lentement les options de fabrication et de personnalisation qui aident à différencier Hokko Life, et même s’il est parfois évident que c’est le travail d’un développeur solo – Tatnell’s a travaillé principalement seul à travers le développement de Hokko Life, rédigeant occasionnellement des amis et avec l’aide des ressources de l’éditeur Team 17 – il évolue également lentement vers une version distincte d’une formule familière.
C’est, à sa manière, une chose encore plus douce qu’Animal Crossing – il n’y a pas d’horloge en temps réel, une fonctionnalité qui est la clé du monde en évolution de la série de Nintendo mais qui introduit sa propre tyrannie. « J’apprécie vraiment la nature en temps réel de choses comme Animal Crossing », déclare Tatnell. « Ce sentiment de progression, le sentiment du monde qui existe lorsque vous ne jouez pas, est vraiment puissant. Le problème que je trouve est que si je travaille pendant la journée, je rentre à la maison, si je vais m’asseoir et jouer le jeu, alors c’est le soir ou la nuit. Ainsi, la variété de choses que je peux et ne peux pas faire est considérablement limitée. «
Le point de différenciation clé de Hokko Life est sa suite d’outils d’édition qui vont bien au-delà de ce que nous avons vu dans New Horizon – il y a une granularité dans tout cela qui promet des choses incroyables une fois qu’il est entre les mains de la communauté. « Quelque chose que je me dis à plusieurs reprises, quand je rencontre des moments difficiles, je me dis, pourquoi ai-je construit un jeu aussi complexe ? L’outil de conception est l’un de ces domaines où il est presque construit comme un éditeur 3D dans un jeu, ce qui est un peu fou. Mais cela vient aussi de mon expérience dans le croisement entre l’art et la technologie dans les jeux. Cela a certainement été délicat, mais le gain a été merveilleux. «
C’est très tôt pour Hokko Life en ce moment, et c’est ce que vous pouvez dire en fouillant dans la construction d’accès anticipé – c’est comme emménager pendant que les décorateurs font toujours leur travail, bien qu’il y ait beaucoup plus à venir avec une grosse mise à jour agricole prévue pour juillet. « C’est l’avantage de l’accès anticipé – vous avez en fait des gens qui jouent à un jeu et certaines choses que peut-être vous, en tant que développeur, jugez super importantes et vraiment, vraiment intéressantes peuvent ne pas être si importantes pour les joueurs », explique Tatnell. « Mais quelque chose que vous pensez être une chose insignifiante que vous avez ajoutée s’avère en fait être la chose la plus importante qui soit là-dedans. Ce doit également être un processus flexible.
« C’est fou de voir ce que les gens en ont fait, et ça va être incroyable de voir où ils l’emmènent quand ils auront tous les outils de conception déverrouillés et tout le monde déverrouillé. Quand j’ai commencé à travailler dans des jeux, vous arrivez au gold master, puis tout est envoyé là où il est pressé sur des disques et emballé. Il y avait ce grand décalage entre ce sur quoi vous travailliez, comment il est sorti et comment il a été reçu.
« Maintenant, vous sortez quelque chose et c’est immédiatement là, et les gens peuvent y jouer immédiatement, et vous donner leur avis, le diffuser et en parler. Vous obtenez toutes ces opinions et voyez en temps réel les gens expérimenter le jeu pour la première fois – c’est à la fois très étrange, je pense, mais c’est merveilleux. Je suis très heureux que nous soyons maintenant dans une position où nous n’avons plus ce genre de déconnexion. «