Personne d’autre ne fait exactement ce que fait Rob Dwiar. Dwiar, qui travaille chez GamesRadar en tant que rédacteur en chef, a passé une grande partie de sa vie en tant qu’écrivain de jeux à penser aux jardins. Ou peut-être a-t-il passé une grande partie de sa vie en tant qu’écrivain jardinier à penser aux jeux. Les lecteurs d’fr.techtribune.net connaissent peut-être son travail grâce à ses beaux articles pour fr.techtribune.net. Mais ce n’est qu’une partie. Maintenant, Dwiar a écrit un livre sur l’intersection des jeux et du paysage. C’est appelé Genius loci, et il exécute actuellement une campagne sur Unbound.

Genius Loci promet « un grand tour des paysages et des jardins du jeu vidéo ». C’est une chose richement illustrée, un joli livre cartonné épais, à première vue, couvrant tout, d’Assassin’s Creed à Dragon Age, en passant par le meilleur des paysages de jeux vidéo, donnant un sens aux choix de conception, choisissant parmi la flore et la faune, et fournir un merveilleux sens du contexte.

J’ai récemment rencontré Dwiar sur Zoom. Entre autres choses, je voulais savoir ce qui est venu en premier pour lui – des jardins et des paysages, ou des jeux ?

« Jardins et paysages d’abord ? se demande-t-il, puis hoche la tête. « Parce qu’il semblait que nous avions toujours un projet dans le jardin de papa, le jardin de mes parents maintenant. Mon père est un jardinier très passionné, donc en quelque sorte par osmose, une grande partie m’a été apportée. Pas tellement mon frère, mais certainement tome. »

Dwiar dit qu’il a fait des « niveaux A assez ordinaires » mais qu’il n’avait pas beaucoup de carrière en tête jusqu’à ce qu’il commence son année sabbatique. Puis ce fut à nouveau papa. « Il a en quelque sorte dit, vous savez, que voulez-vous faire ? Qu’en est-il de la conception de jardins ? J’ai pensé : j’aime ça. C’est un peu différent. pour un moment. »

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Dwiar jouait à des jeux depuis l’âge de neuf ou dix ans, et il ne semble pas que mettre ces idées ensemble – jeux et paysage – ait été un énorme pas en avant. « Donc, je pense que d’un côté très superficiel, c’est à quel point les jeux peuvent être bons pour reproduire, montrer ou capturer des paysages connus ou familiers ? » il dit. (La déclaration classique de Dwiar est émise avec beaucoup de force, mais a l’habitude de se transformer en question à la fin.)

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« À quel point sont-ils doués pour le présenter ? » Il pense. « Mais ensuite, j’ai commencé à écrire à ce sujet de plus en plus, et à jouer de plus en plus, et à le voir à travers cet objectif et à pouvoir dire : oh, oui, je me souviens avoir fait ce morceau de ce travail de conception de paysage, ou dans mon jardin, mon jardin d’exposition, je me souviens avoir fait cette chose qui est dans ce jeu. Et vous pouvez commencer à voir des processus de conception similaires dans les paysages et dans les jeux. Et vous vous rendez compte que lorsque les concepteurs de jeux conçoivent des paysages, ils doivent faire des choix similaires . »

Dwiar, avec le professeur renommé de Harvard, le Dr Robert Langdon, s’intéresse beaucoup aux symboles – dans le cas de Dwiar, les symboles et la signification dans le paysage. « Récit de paysage, histoire, histoire des personnages, ce genre de choses, qui est un énorme domaine de recherche », dit-il. « Il y en a beaucoup. Cela dure depuis toujours, vraiment. Et donc quand j’ai commencé à regarder des jeux, et vous pouviez voir, en fait, comme, ces jardins et paysages n’étaient pas nécessairement juste des endroits en plein air où vous faites des trucs, en fait. C’est un lieu conçu qui est très étroitement lié à une histoire de jeu ou à un arc de personnage ou à un décor. Ou c’est de la création de lieux. Et il y a des traditions derrière juste une maison dans le jardin et des choses comme ça. « 

Peut-il me donner un exemple de ce genre de chose ? Il peut!

« Donc, une méthode établie dans le passé : il y avait beaucoup de« hommes qui voulaient montrer leur domination sur la nature ». Mais le montrer sous la forme de ce que quelqu’un qui avait de l’argent pourrait faire avec son jardin, son terrain ou son paysage ?

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« Donc, les principes étaient : vous êtes près de votre maison, probablement, parce que c’est ce que beaucoup de vos invités et visiteurs verraient davantage. Près de votre maison, vous auriez un jardin, qui était très ordonné, structuré, peut-être même en utilisant des motifs et des arrangements trop rectilignes, de sorte que vous puissiez voir que cette personne adaptait clairement la nature, les plantes, l’eau, à ses caprices.

« Et puis, comme vous deviez vous éloigner, disons, des terrains, s’ils avaient assez d’espace, cela deviendrait de plus en plus lâche et plus naturel. Il y en a un très célèbre en Italie qui se termine par un bosco, qui est un bois, et il y a toujours des sculptures étranges et grotesques dedans. C’est génial. Alors allez-y : l’homme est le patron de la nature près de la maison. Mais si vous deviez voyager loin de là, vous feriez l’expérience d’un éloignez-vous du design et de l’architecture civilisés. »

Il s’avère qu’une idée similaire est représentée dans l’un des jeux préférés de Dwiar, Dishonored. Plus précisément à Brigmore Manor, dans le cadre d’un épisode DLC. « C’est un manoir de campagne, juste à l’extérieur de l’un des quartiers de Dunwall. Et juste à côté du jardin de devant et près du jardin de derrière, vous avez des zones à motifs très ordonnées de zones d’aménagement paysager dures, des plantes en pots, certaines sortes d’angles , utilisation de points focaux, Et puis vous allez un peu plus loin, cela va dans cette cascade plus sauvage autour d’un lac de roseaux, où cela se fond dans le paysage naturel plus large autour des arbres qui l’entourent et des falaises qui l’entourent. »

Ce qui a fasciné Dwiar dans les deux exemples, je pense, c’est que l’artifice ne s’arrête jamais – il change juste. Le bois qu’il mentionne dans l’exemple italien du monde réel est toujours aussi conçu que le jardin plus manifestement structuré près du manoir. Il est juste conçu pour donner l’impression qu’il n’a pas été conçu – c’est une version idéale de la nature sauvage. Et dans Dishonored, c’est encore plus un truc, parce que tout dans le jeu est fait à la main, tout est placé avec intention.

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Le Manoir de Brigmore de Dishonored.

C’est à son tour ce qui est si spécial dans le travail de Dwiar, et pourquoi un livre de ses pensées est une si belle perspective. Il peut voir des choses que beaucoup de gens ne voient pas. Son expérience en horticulture lui a permis de lire le paysage d’une manière unique – cela lui a donné un lexique de sens qu’il est ensuite en mesure de partager avec les lecteurs. (Encore une fois, un peu comme le professeur renommé de Harvard, le Dr Robert Langdon.)

Une des choses que je me demande souvent en lisant le travail de Dwiar est : que pense-t-il des designers travaillant de l’autre côté de l’écran ? Pense-t-il qu’ils comprennent eux-mêmes l’histoire de l’aménagement paysager, ou arrivent-ils – de façon passionnante – aux mêmes conclusions sur la façon dont les paysages peuvent créer du sens et de la narration, mais arrivent-ils à ces conclusions à partir de leur propre itinéraire à travers la conception de jeux ?

« C’est très intéressant », dit Dwiar, peu de temps avant que nous ayons fini de discuter. « L’une des choses que je n’arrête pas de dire, c’est que tel ou tel jardin a l’air tellement conçu et a toute cette signification, il doit avoir été conçu par quelqu’un qui était au courant de ce truc. Mais ! Cela n’aurait pas pu être, n’est-ce pas ? Alors oui, je pense vraiment qu’il y a suffisamment de zones grises dans la conception de jardins et l’aménagement paysager. Faire un excellent cadre pour un niveau ou une mission, peut en fait créer un jardin idéal, juste en termes de, comment obtenez-vous d’un bout de celui-ci à l’autre ? Qu’y a-t-il à faire ? Quels sont les objets de collection ? Qu’est-ce qui compose l’endroit ? »

Il rit. « Tout cela s’additionne avec le temps, n’est-ce pas ? Et c’est un bon miroir entre les deux processus de conception. »