Presque chaque semaine apporte quelque chose de nouveau à Destin 2, qu’il s’agisse de rythmes d’histoire, de nouvelles activités ou de nouvelles combinaisons intéressantes d’éléments qui permettent aux joueurs de se dévaster les uns les autres dans l’Épreuve. Iron Banter est notre regard hebdomadaire sur ce qui se passe dans le monde de Destiny et un aperçu de ce qui attire notre attention à travers le système solaire.
Lorsque Destiny 2 a finalement acquis des capacités de sauvegarde croisée en 2019, j’ai finalement pu arrêter de jouer au jeu sur PlayStation 4 – où j’étais depuis le premier jour de Destiny – et passer au PC, où mon sérieux Destiny des amis résidaient. C’était à peu près à l’époque où j’ai commencé à prendre l’aspect PvP de Destiny 2 semi-sérieux, et même si je sais que je ne serai jamais un super Concurrent de l’Épreuve (je suis trop vieux à ce stade et je ne veux absolument pas mettre du temps à m’entraîner pour m’améliorer), j’ai vraiment apprécié une concentration accrue sur l’aspect compétitif du jeu.
C’est pourquoi la meilleure nouvelle de cette semaine est la nouvelle version de Destiny 2 des épreuves d’Osiris. Bien sûr, Savathun et Mara Sov ont dit des choses plus énigmatiques et carrément troublantes sur les menaces auxquelles nous serons confrontés l’année prochaine dans Destiny 2, mais ce sont les épreuves qui dominent mes pensées alors que nous nous dirigeons vers le troisième week-end de la saison des Perdu.
Voyage à la maison de lumière
J’ai toujours aimé le concept des épreuves d’Osiris, tout comme tout le contenu ambitieux et final de Destiny 2. Son exigence que vous soyez « sans défaut » et que vous gagniez sept matchs difficiles d’affilée, débloquant certaines des meilleures récompenses du jeu, est le genre d’expérience extra-spéciale et cool que j’associe seul à ce jeu. Pour les personnes qui ont vraiment investi dans Destiny 2, cela, comme les raids, est quelque chose qui rapporte votre temps dans le jeu et votre enthousiasme pour cela avec une expérience de jeu unique en son genre.
Mais dans la pratique, les Épreuves ont toujours été, au mieux, un casse-tête pour la grande majorité d’entre nous, les Gardiens. C’est un événement qui a toujours été prohibitif pour tous, sauf pour les meilleurs joueurs. Des streamers de haut niveau, des joueurs professionnels et des Gardiens particulièrement bons ont dominé les Épreuves, nous piétinant chaque week-end. Et cela crée une boucle de rétroaction. Peu importe à quel point je transpire, je n’arrive pas au Phare ; c’est quelque chose à quoi je devais m’attendre. Donc, pour la plupart, j’ai arrêté de jouer à Trials – et les autres joueurs réagissent comme moi. Le pool d’initiés des épreuves devient de plus en plus petit à mesure qu’il devient de plus en plus frustrant d’adopter un mode, ce qui signifie que vous êtes de plus en plus susceptible de rencontrer seul les gens qui traînent : les meilleurs. Cela augmente la frustration, chassant plus de joueurs. Et ainsi, les Trials sont devenus un terrain de jeu pour l’élite absolue, une partie du jeu qui était une perte de temps pour le reste d’entre nous.
Les récents ajustements apportés aux essais, qui incluent la distribution de récompenses avec des primes hebdomadaires et à différents niveaux de victoire, ont un peu atténué la frustration. Mon équipe et moi pouvons au moins nous frayer un chemin de manière fiable vers trois ou cinq victoires avant de toucher le fond, donc nous obtenons quelque chose. Mais j’ai toujours eu l’impression que Trials était un mode où les riches s’enrichissaient et les pauvres se présentaient simplement pour faire un escalier brisé et sanglant de cadavres de gardiens pour que les joueurs Flawless puissent grimper vers des récompenses plus amusantes.
Avec les nouveaux changements apportés aux épreuves d’Osiris dans Season of the Lost, tout est différent, du moins sur le papier. Au moment d’écrire ces lignes, je n’aurai pas eu le temps de me lancer dans le nouveau mode Trials et de l’essayer. Mais la liste des modifications apportées par Bungie sembler excellent. Nouveau matchmaking, nouvelles opportunités de jeu en solo, nouveaux niveaux de récompense, nouveaux passages qui ne comptent plus les pertes ; tout cela signifie que la grande majorité des joueurs de Destiny 2 ont une raison de revenir dans le mode. Plus le pool de joueurs s’élargit, plus chacun de nous, les prétendants réguliers de Joe Crucible, a en fait une chance au phare, alors que nous diluons le pool de gens ridiculement bons avec notre médiocrité. Cela signifie que le mode sera plus amusant pour nous à jouer et que nous nous affronterons plus souvent.
Et dans l’ensemble, c’est super. Les essais sont une bonne idée, mais pas s’ils bloquent considérablement la plupart des joueurs. Et il n’a pas besoin de sacrifier ce qui le rend spécial et super difficile – vous devez toujours accumuler sept victoires sans défaite pour atteindre le phare – pour être quelque chose que tout le monde peut apprécier. J’espère que les changements fonctionneront aussi bien qu’ils le devraient, et j’espère qu’un grand afflux de plus de joueurs dans le mode signifiera en fait que, parfois, un miracle sans défaut se produira. Mais sinon, je me contente de ramasser au moins toute l’armure et quelques belles armes à feu pour mon problème.
À la découverte du papa des ténèbres
Le contenu de l’histoire de cette semaine nous a envoyé à la prise de Royaume brisé sur la lune, les Ruines de la colère excellemment nommés. Le dialogue radio entre Petra, Mara Sov et Ikora cette semaine, ainsi que notre visite à Savathun, tourne continuellement autour d’une idée centrale : Xivu Arath répond à quelqu’un d’autre.
C’est quelque chose qui tourbillonne en arrière-plan depuis, comme Shadowkeep. Chaque fois que nous avons parlé avec les Ténèbres – que ce soit dans la pyramide de la Lune, sur Io pendant la saison des arrivées, sur Europe alors que nous rassemblions les pouvoirs de la stase, etc. « entité » quelque part au loin que nous n’avons pas encore officiellement rencontrée. La Flotte Noire de navires pyramidaux est une sorte de manifestation de cette créature, mais de manière significative, nous avons découvert lors des Arrivées et par la suite que ces navires sont vide. Il n’y a personne à l’intérieur pour se battre. La Flotte Noire n’est pas un équivalent des Ténèbres en tête-à-tête du Voyageur, c’est autre chose, et la mission Presage concerne la façon dont Calus essayait d’entrer en contact directement avec cette entité. Comme le dit Osiris-as-Savathun au cours de cette mission, les Ténèbres et l’entité sont des choses distinctes. (Jeux Meylin sur YouTube a une bonne répartition des indices de Présage.)
Nous n’avons pas encore vu quelle que soit l’entité. Mais il semble que c’est là que nous nous dirigeons de façon imminente.
Il est logique que, puisque nous nous dirigeons vers la fin éventuelle de cet arc de l’histoire de la lumière et des ténèbres au cours des deux prochaines années, Bungie commence à se pencher davantage sur l’établissement de ce méchant dans un sens pratique. Il semble également que cela ajoute encore à la spéculation que de nombreuses personnes dans la communauté (y compris moi) pensent que Savathun pourrait être antagoniste dans l’expansion de The Witch Queen, mais ne servirait pas d’antagoniste réel. Nous commençons à établir ce que l’obscurité en fait est afin que nous puissions nous préparer à le combattre.
D’accord, ce qui est intéressant à ce sujet, c’est ce qui a été dit à propos de cette entité des ténèbres, que j’ai appelée l’anti-voyageur juste pour lui donner un nom plus clair (Darkness Daddy fonctionne également). Un fil conducteur cette saison est l’apparente unification des forces des ténèbres qui n’étaient auparavant pas amies : les Taken et la Hive travaillent souvent ensemble, mais maintenant nous les voyons également travailler avec le Scorn, qui est un nouveau développement. Les Taken étaient également auparavant contrôlés par Savathun via Quria, mais nous avons (soi-disant) tué Quria pendant la saison de la colleuse, et il semble que les Taken restants travaillent maintenant pour Xivu Arath. Enfin, le dialogue de cette semaine a mentionné qu’Oryx, le roi pris, n’a pas inventer le Taken – il a essentiellement emprunté le pouvoir de créer des créatures Taken des Ténèbres. Quelqu’un d’autre, vraisemblablement, est réellement contrôle le Taken et a prêté ces créatures, et la capacité de zapper des êtres sensibles dans une autre dimension pour les transformer en ce que sont les Taken, à des personnages tels que Oryx et Quria.
Cela ajoute un autre degré de formidable à l’Anti-Traveler et suggère que le Taken sera la principale force antagoniste à l’approche de la fin de la saga. Cela remet également en question le fonctionnement ou le fonctionnement des pouvoirs de la Ruche, en particulier après que Savathun se soit libérée de son ver. Et si vous me demandez, cela fournit plus de preuves pour la théorie selon laquelle Savathun obtient sa lumière du voyageur.
Donc, Bungie taquine actuellement un antagoniste plus méchant que ce que nous avons vu auparavant, quelque chose au niveau du voyageur divin, et remplit les détails de ses capacités. Mais en plus de cela, nous avons ce que Savathun a dit la semaine dernière, à propos de quelque chose Suite que le conflit entre la Lumière et les Ténèbres. Les personnages et l’histoire ici tournent, apparemment, deux choses dont nous devons nous inquiéter à l’avenir. Premièrement, il y a l’Anti-Traveler, la menace immédiate des Ténèbres qui s’est développée depuis la scène post-crédits de Destiny 2. Mais deuxièmement, il y a tout ce à quoi Savathun faisait référence – que ce soit le concept général de Destiny 2 en tant que jeu lui-même, un niveau d’existence au-delà les entités paracausales qui jouent avec nous en ce moment. Mais cela ressemble à plus d’indices sur ce que nous pourrions voir de Destiny 2 une fois que nous aurons dépassé la dernière extension annoncée, The Final Shape.
Quoi qu’il en soit, l’Anti-Traveler arrive. Je me demande si cela ressemblera à ces statues que nous avons vues dans le jeu jusqu’à présent, et à ce qui pourrait être caché sous ce tissu noir sur sa tête.
Ah, une dernière chose ! La semaine dernière, dans la tradition de la nouvelle armure de la bannière de fer, Saladin pense en passant à la chanson de Savathun, ce « chant viral » que nous avons entendu des personnages tels que Shaxx, Crow, Eris et Lakshmi-2 chanter, pour commencer. Juste quelque chose qui n’est pas apparu depuis un moment et qui semble être très pertinent pour les conversations en cours que nous avons avec le dieu de la tromperie Hive.
La forme finale du destin
Après la présentation de Bungie’s Witch Queen au début de Season of the Lost, j’ai pu m’asseoir et avoir une conversation avec le directeur du jeu de Destiny 2, Joe Blackburn, et son directeur général, Justin Truman. Nous avons discuté d’un tas de choses à la fois présentes et futures dans Destiny 2, y compris ce sur quoi ils s’inspirent de The Witch Queen, à quoi ressemblera le jeu contre Hive Guardians et comment le développeur travaille pour faire plus de Destiny 2 se sentir comme son contenu emblématique, comme les raids et les donjons, et moins comme les autres jeux de tir à la première personne.
Il y a plus de la conversation que je publierai bientôt, mais pour commencer, les explications de Blackburn et Truman sur ce à quoi Bungie veut que The Witch Queen ressemble sont convaincantes. Plus précisément, Blackburn a déclaré que l’équipe souhaitait que Destiny 2 en général ressemble davantage aux meilleures parties du jeu – des missions telles que Presage, ainsi que des activités telles que les donjons et les raids. Le plan avec The Witch Queen en particulier est de faire « la campagne définitive de Destiny », a-t-il déclaré, ce qui semble assez intrigant.
Vous pouvez lire le premier de ces morceaux de l’interview avec Blackburn et Truman ici, et j’espère avoir plus de cette conversation – peut-être toute la conversation elle-même – dans les prochains jours également.
Une chose que je n’a pas avoir la chance de parler avec Bungie était l’événement de célébration du 30e anniversaire que le développeur organisera plus tard cette année. Il a une intensité de mème spécifique que je ne peux pas ignorer – un donjon basé sur la grotte du butin de Destiny 1 (un élément à la fois hilarant et traumatisant pour moi dès les premiers jours de la couverture du jeu) et le retour de Gjallarhorn, L’arme la plus emblématique de Destiny. Darryn Bonthuys a jeté un coup d’œil à ce qui rend le Gjallarhorn si spécial, ce qui est une bonne introduction pour les fans de Destiny qui ont raté l’arme à l’époque. Vous voudrez peut-être aussi vous plonger un peu dans l’histoire du Gjallarhorn dans des endroits comme Collectif Ishtar, car c’est l’un de ces objets qui ressemble vraiment à une « histoire du gardien » essentielle.
C’est tout pour les trucs Destiny qui bourdonnent dans mon cerveau cette semaine. S’il y a quelque chose que j’ai manqué, n’hésitez pas à le partager dans les commentaires ci-dessous.