Le GamesBeat Summit 2022 revient avec son plus grand événement pour les leaders du jeu du 26 au 28 avril. Réservez votre place ici!


Swatee Surve a travaillé sur jeux qui peuvent améliorer la santé mentale depuis plus de 10 ans. Elle y est toujours et elle a ajouté un nouveau mini-jeu appelé Gratitude à la plate-forme de jeu mobile qu’elle a lancée il y a dix ans pour aider les patients à gérer des problèmes tels que le stress, l’anxiété ou la dépression.

À partir de 2012, Litesprite a créé un jeu appelé Sinasprite, qui utilisait un personnage de renard nommé Socks pour faire des voyages à travers un monde animé. J’ai écrit sur l’entreprise il y a des années et j’ai rencontré Surve lors du récent événement DICE Summit à Las Vegas.

Contrairement à de nombreux jeux d’action, les voyages dans lesquels Socks emmène les joueurs sont apaisants ou relaxants. Surve a déclaré que son entreprise est devenue experte dans la mesure de l’impact du jeu sur le comportement et la santé de ses joueurs, et qu’elle a des résultats cliniques qui soutiennent l’idée qu’il aide les gens à faire face.

Université d’État de l’OhioL’analyse évaluée par des pairs de a déterminé que Sinasprite apportait une « amélioration cliniquement pertinente », ce qui signifiait qu’un joueur était productif deux jours de plus par semaine qu’avant l’intervention (c’est-à-dire qu’il jouait à Sinasprite).

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Événement

Sommet GamesBeat 2022

Revivez l’excitation de vous connecter avec votre communauté en direct lors de l’événement en personne du GamesBeat Summit le 26 avril à Los Angeles, en Californie, et virtuellement les 27 et 28 avril. Plus de 30 sessions et plus de 500 participants sont sur le point d’arriver, alors ne manquez pas cette occasion d’étendre votre réseau. Les tarifs pour les lève-tôt se terminent le 25 mars. Obtenez votre pass dès aujourd’hui !

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Des découvertes internes récentes ont montré qu’en l’espace de six semaines, 34 % des utilisateurs ont signalé une amélioration cliniquement pertinente ; 19 % des utilisateurs ont signalé une différence minimalement importante sur le plan clinique (MCID) dans l’anxiété ; 34 % des utilisateurs ont signalé une amélioration cliniquement pertinente ; et 12 % des utilisateurs ont signalé une amélioration en dépression. Les résultats seront publiés plus tard cette année.

En décembre 2020, Litesprite a lancé la version commerciale de Sinasprite sur iOS et Android, et en janvier de cette année, la société a relancé le mini-jeu Gratitude de Sinasprite, en l’ajoutant à la version commerciale.

Gratitude Est Un Mini-Jeu Avec Des Options Multijoueurs.
Gratitude Est Un Mini-Jeu Avec Des Options Multijoueurs.

Gratitude ajoute une autre technique de journalisation, cette fois avec une expérience multimédia, pour traiter la dépression et l’anxiété. Les joueurs peuvent jouer seuls ou ils ont la possibilité de vivre une expérience multijoueur. Des études ont trouvé une corrélation entre la pratique de la gratitude et l’amélioration de la santé mentale, dont une qui a vu une diminution de 35 % des symptômes dépressifs avec ce type de technique. L’analyse par Courtney E. Ackerman est à PositivePsychology.com.

Surve a déclaré qu’une partie de la mission consiste à déstigmatiser les problèmes de santé mentale et à éliminer les obstacles à l’aide. C’est pourquoi la société propose une version gratuite pour toujours de notre jeu.

Depuis 2019, la société a levé plus d’argent auprès des investisseurs stratégiques NexCube et AARP Innovation Labs, rejoignant d’autres investisseurs stratégiques Bayer Pharmaceuticals, Tabula Rasa et Jumpstart Foundry. Et la société est devenue un fournisseur agréé avec de grands consultants nationaux en avantages sociaux comme Mercer et Aon, et des partenaires de distribution comme Shortlister et BenefitsPitch. Litesprite a également élargi son équipe avec Sarah Danzo, directrice clinique; Vivin Purushothaman, directeur de la technologie ; et Taraneh Fultz, directeur des recettes.

Voici une transcription éditée de notre entretien.

Swatee
Swatee Surve Est Pdg De Litesprite.

Enquête Swatee : Chez Litesprite, nous avons relancé notre mini-jeu Gratitude. C’est une expérience multijoueur dans le cadre de l’application. Nous sommes très excités à ce sujet. Cela confirme ce dont Laura, la conférencière principale, avait parlé, où nous voulons des expériences de groupe, mais de petits groupes intimes, des amis proches et de la famille. Gratitude vous permet de jouer avec quatre ou cinq de vos amis et votre famille. L’idée est d’enseigner la pratique de la gratitude, mais aussi d’engager votre réseau social de cette manière intime. Des critiques récentes de joueurs ont indiqué qu’ils l’avaient utilisé plusieurs fois au fil des ans. Certaines personnes ont dit que cela leur avait sauvé la vie. C’est assez excitant.

D’un point de vue commercial, nous travaillons actuellement avec plusieurs employeurs. Ils sont très contents des résultats. Nous nous étendons également avec certains d’entre eux dans leurs sites internationaux, en sondant leurs bases d’employés. Nous avons commencé aux États-Unis et maintenant nous allons soutenir leurs employés dans le monde entier. Nous sommes très excités à ce sujet aussi. Nous avons embauché une nouvelle directrice des revenus, Taraneh Fultz. Elle est super.

GamesBeat : Combien de personnes avez-vous en tout maintenant ?

Enquête : Nous sommes toujours à peu près les mêmes, environ 10 personnes dans toute l’organisation. Nous avons un nouveau membre du conseil d’administration qui a beaucoup contribué à nous aider à atteindre nos nouveaux succès. Nous allons peut-être faire venir un nouveau clinicien principal de l’Université de Washington, qui fera un post-doctorat dans le département de psychiatrie là-bas. Ce n’est pas encore finalisé, cependant.

Nous sommes juste super excités. Nous continuons à innover. Nous continuons à apprendre comment la technologie peut faire une différence dans la santé mentale d’une personne. Il y a beaucoup d’applications. Vous voyez la santé mentale VR. Vous voyez des applications pour la méditation. Mais comment déplacez-vous réellement cette aiguille et créez-vous un outil auquel les gens font confiance au point où nous sommes littéralement utilisés au point de crise ? Nous couvrons toute la gamme, de la prévention à l’intervention de crise en passant par la maintenance.

GamesBeat : Qu’est-ce que vous avez encore des applications sur lesquelles vous avez travaillé dans le passé ?

Enquête : Nous avons celui, Sinasprite. Nous avons une validation clinique à ce sujet. La structure du jeu est que nous avons une variété de mini-jeux dans le monde. Notre module ou mini-jeu Gratitude est le dernier que nous avons ajouté. Nous avons également la méditation et la journalisation. Tout cela fait partie de la même application. Cela crée une expérience plus riche au sein de Sinasprite, qui se concentre sur la santé mentale. Mais nous avons vu des patients atteints de cancer l’utiliser. Nous avons vu des patients atteints de diabète. Toute personne atteinte d’une maladie chronique a généralement un problème de santé mentale. Mais tout le monde de nos jours a un problème de santé mentale. Ce sont juste des moments vraiment difficiles.

C’est pourquoi nous avons vu beaucoup d’employeurs chercher des solutions alternatives. Les solutions actuelles n’aident pas vraiment leurs employés.

GamesBeat : Qu’est-ce qui a le mieux fonctionné pour mettre cela entre les mains des utilisateurs ? Comment circule-t-il ?

Enquête : Nous avons un fort bouche à oreille. Nous ne vendons pas activement – ​​nous vendons principalement aux entreprises. Nous n’avons pas fait grand-chose de ce que vous verriez dans les jeux traditionnels, où vous monétisez via un modèle freemium. Avant la pandémie, nous travaillions avec les compagnies d’assurance et les systèmes de santé. Après la pandémie, nous avons vu la demande venir des employeurs parce que les gens s’épuisaient. Ils luttent toujours. Nous avons vu des statistiques selon lesquelles 42 % de tous les Américains signalent une sorte de problème de santé comportementale. Nous soutenons les employeurs, et c’est là que la traction entre en jeu d’un point de vue commercial. Ce qui est inhabituel, puisque la plupart des jeux s’adressent directement aux consommateurs. Cela crée cependant un cycle de vente différent et un utilisateur complètement différent.

Gratitude Homescreen
L&Rsquo;Écran D&Rsquo;Accueil De Sinasprite.

GamesBeat : comment fonctionne la tarification ?

Enquête : Abonnement mensuel, basé sur le volume, pour toute l’entreprise. Cela dépend du nombre de sièges qu’ils veulent, puis nous effectuons un calcul basé sur le volume. Il existe également des réductions pour les contrats à plus long terme. Nous avons également des conditions de paiement privilégiées. Mais surtout le nombre de places et combien de temps ils souhaitent s’abonner.

L’autre chose intéressante que nous voyons maintenant, dont je parlais il y a plusieurs années, c’est que les employeurs veulent des données. Et pas à la manière d’un Big Brother. Ils veulent vraiment aider. Ils veulent comprendre ce avec quoi leurs employés sont aux prises. C’est un autre différenciateur clé pour nous, et c’est pourquoi nous recevons beaucoup de réponses. Ce que nous pouvons faire, c’est aider les équipes RH à être plus efficaces et plus réactives aux besoins des employés sans avoir à envoyer ces enquêtes en permanence. Personne ne répond jamais et ils ne savent pas ce qui se passe.

Nous pouvons aider les équipes RH à être plus solidaires de la manière dont elles souhaitent être pour leurs employés et les aider à comprendre quelles autres parties des avantages dont elles disposent peuvent être utilisées. C’est une autre chose que les employeurs disent demander. J’ai participé à de nombreux forums et webinaires où les gens disent : « J’aimerais que nous comprenions quels étaient les déclencheurs afin que nous puissions aider. »

GamesBeat : Depuis combien d’années travaillez-vous là-dessus maintenant ?

Enquête : Je suis allé à plein temps en 2014 après mon lancement en 2013. J’avais commencé à faire des recherches en 2011 et 2012. J’avais suivi ce domaine, et je n’en voyais pas beaucoup – c’est toujours une évolution. Nous sommes toujours considérés comme une technologie de pointe.

Nous avons également un nouvel investisseur stratégique après Bayer, soit dit en passant. Nous avons maintenant l’AARP. Nous avons plusieurs relations stratégiques avec des courtiers en avantages sociaux clés comme Aon, Mercer, Lockton, qui est l’un des plus grands courtiers en avantages sociaux. Nous travaillons par ce canal et nous sommes un fournisseur privilégié. Je ne pense pas qu’il y ait beaucoup de jeux vidéo qui soient des fournisseurs privilégiés pour les avantages RH.

GamesBeat : innover là-bas.

Enquête : Ouais! Mais c’est tellement dur. Nous devons faire tellement d’éducation. Pour moi, un jeu vidéo est le logiciel le plus compliqué que vous puissiez créer. Je parlais à des gens ici. Combien de tableurs connaissez-vous qui relient les gens à des capteurs pour s’assurer que l’utilisateur ne soit pas trop stressé ? Tous les jeux triple-A le font maintenant. Ils tiennent compte des réactions émotionnelles et physiologiques dans la conception. Lorsque vous parlez de narration et de tant de choses que les jeux rassemblent – ​​communauté, monnaie, bâtiment, niveaux, représentations visuelles – c’est très compliqué. Nous tous dans l’industrie du jeu le comprenons. Mais quand tu sors ? Les enfants de cinq ans jouent à ces jeux. Ça ne peut pas être sérieux.

Gratitude Oracle Assessment
L&Rsquo;Outil D&Rsquo;Évaluation De Sinasprite.

GamesBeat : Avez-vous des pairs parmi d’autres jeux et applications qui ont été développés pour la santé mentale ? Quelque chose comme le projet de Nanea Reeves, Tripp ? Ils travaillent sur une application VR pour le bien-être et la pleine conscience.

Enquête : Oh, oui, j’ai vu ça. Leur marché cible est intéressant. Nous suivons les progrès, et nous examinons donc deux autres marqueurs cliniques, qui sont la pertinence clinique – c’est une amélioration de deux points sur le GAD pour l’anxiété ou le PHQ pour la dépression – et puis il y a aussi un terme appelé Différence cliniquement importante minimale, MCID . C’est un changement où un patient ou un individu peut percevoir qu’il va mieux.

Je peux vous donner les statistiques spécifiques, les chiffres directs, mais nous constatons que nous déplaçons l’aiguille pour l’anxiété et la dépression – pour l’anxiété, je pense que 18 % montraient une différence minimalement importante sur le plan clinique, puis 12 % sur le angle de dépression. Et puis environ 35% montraient des améliorations cliniquement pertinentes sur les deux. C’est le genre de choses, quand vous vous adressez à un payeur ou à un fournisseur, mais maintenant, les employeurs le demandent également. Ils veulent voir l’engagement. Ils veulent en savoir plus sur la rétention, les mesures standard. Mais ensuite, ils veulent aussi savoir quel est le résultat pour la santé ? Nous cherchons également à faire des études prospectives, qui pourraient nous fournir de très bonnes données sur notre capacité à être un outil d’auto-assistance.

Parfois, avec certaines cohortes – lorsque nous effectuons une analyse de cohorte, il y a un nombre disproportionné d’hommes plus âgés qui contacteront et voudront utiliser le format de jeu, car cela ne ressemble à rien de médical. Cela leur donne le soulagement dont ils ont besoin dans un point de vente privé.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Apprendre encore plus

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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