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Cette semaine, l’Interactive Advertising Bureau a relancé quelques des lignes directrices pour mesurer l’efficacité des publicités dans le jeu et éventuellement des publicités dans le métaverse.

C’était la première fois depuis 2009 que l’IAB, un organisme de normalisation pour les industries du jeu et de la publicité, prenait une telle mesure sur les publicités dans les jeux. À l’époque, une grande partie des directives concernait les publicités mobiles qui étaient fraîches sur la scène à l’époque.

Mais cette norme prend en compte les éléments fournis avec les visuels 3D dans le jeu pour les jeux sur console, PC, mobiles et de réalité virtuelle. Et de cette façon, la signification de ces nouvelles directives est qu’elles montrent la voie vers le métavers, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans comme Chute de neige et Prêt joueur un. L’établissement de telles directives est un élément important de la création des normes qui permettent des changements et des innovations massifs – tels que le métaverse – dans l’informatique et les jeux.

Dans le passé, la visualisation 2D était mesurable. Mais avec la 3D, vous ne pouvez jamais vraiment dire si un joueur ou un utilisateur de réalité virtuelle regarde réellement une publicité dans un espace 3D. Le groupe a donc dû faire équipe avec l’industrie pour déterminer comment attribuer correctement le crédit pour une publicité vue – car c’est la principale raison pour laquelle les gens paient pour les publicités – et comment mesurer cette vue.

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Dans le cadre d’une collaboration entre l’IAB, l’IAB Tech Lab et le Media Rating Council (MRC), l’IAB a publié ses directives de mesure intrinsèques au jeu (IIG) afin d’établir des directives de mesure mises à jour pour les publicités qui apparaissent dans le jeu. La publication est ouverte aux commentaires du public pendant une période de 30 jours jusqu’au 15 juillet 2022.

Lorsque l’IAB a publié sa norme actuelle de normes de mesure des publicités dans les jeux en 2009, les jeux vidéo et la technologie publicitaire étaient à un stade de développement très différent. Les normes mises à jour traiteront de la visibilité, de la mesure, de l’inactivité et de la fraude des publicités avec des publicités intrinsèques au jeu les mettant à égalité avec le reste des médias numériques. Par exemple, une annonce doit être visionnée pendant au moins trois secondes avant d’être créditée. C’est une façon de contourner toute fraude liée au visionnage.

Mais la valeur de ces publicités est importante, car les jeux sont là où se trouvent les audiences, du moins les audiences que les marques et autres considèrent comme des cibles précieuses pour les publicités.

Les publicités intrinsèques au jeu font référence aux publicités natives dans le jeu ou en jeu qui sont placées « dans le jeu » permettant une partie transparente de l’environnement de jeu. Alors que de plus en plus d’entreprises entrent dans l’écosystème du jeu, il est essentiel que l’IAB et l’IAB Tech Lab rassemblent l’industrie pour aider à établir des normes uniformes nécessaires pour créer une cohérence sur le marché de la publicité dans le jeu.

« Le jeu représente une énorme opportunité pour les spécialistes du marketing », a déclaré Zoe Soon, vice-présidente de l’IAB Experience Center, dans un communiqué. «Avec 227 millions de joueurs aux États-Unis et plus de trois milliards dans le monde d’ici la fin de cette année, c’est une chaîne de divertissement majeure, en particulier pour la génération Z, la prochaine génération de décideurs et de dépensiers des ménages. Nous mettons à jour les directives du jeu 2009 pour aider les spécialistes du marketing à puiser dans cette oasis d’attention et à mesurer les résultats avec confiance et transparence.

Les normes de mesure IIG mises à jour :

  • Réexamine la durée d’exposition cumulée de 10 secondes pour compter une impression valide, y compris « la vue, le son et le mouvement », ainsi que les environnements 3D et virtuels.
  • Intègre de nouveaux formats publicitaires au-delà du bidimensionnel et de la vidéo en ce qui concerne la visibilité dans les environnements de jeu.
  • Définit les termes de mesure dans le jeu (impressions, portée/fréquence et engagement) pour s’aligner sur les efforts de mesure cross-canal plus larges.

« Avec IIG, nous aurons des normes de visibilité dans les environnements de jeu et des directives pour le suivi de la mesure des impressions, la visibilité des annonces display et le trafic invalide, prises en compte avec divers facteurs techniques tels que la taille de l’écran, la résolution, l’angle et l’éclairage », a déclaré Shailley Singh, vice-présidente des produits chez IAB Tech Lab, dans un communiqué. « Ce seront des facteurs importants alors que nous nous préparons à faire évoluer la publicité dans les jeux et à étendre la croissance de la publicité pour les spécialistes du marketing et leurs partenaires alors qu’ils opèrent dans un espace relativement nouveau. »

« La technologie a considérablement progressé depuis que nous et l’IAB avons publié notre premier ensemble de directives pour la mesure des publicités dans les jeux, qui a précédé les concepts de mesure critiques comme la visibilité des publicités, il est donc crucial que nous publions cette mise à jour pour faire face à la croissance accélérée des jeux », a déclaré George. Ivie, directrice générale et PDG de la MRC, dans un communiqué. « Grâce aux directives de mesure de l’IIG, nous pouvons désormais avoir une plus grande cohérence par rapport à la création par les fournisseurs de leurs propres règles pour leurs mesures, ce qui permet à l’éditeur et à l’acheteur de gagner la confiance alors que l’industrie travaille ensemble pour créer une expérience publicitaire non intrusive. »

Le projet est un effort conjoint entre l’IAB Experience Center, l’IAB Tech Lab et le Media Rating Council, avec une contribution considérable des membres de l’IAB UK et d’un groupe de travail composé d’importantes sociétés de publicité dans le jeu, de marques et d’agences.

L’Interactive Advertising Bureau est un groupe commercial qui compte plus de 700 grandes sociétés de médias, marques, agences et entreprises technologiques responsables de la vente, de la diffusion et de l’optimisation des campagnes de marketing publicitaire numérique.

Voici un extrait de la visibilité d’une annonce ci-dessous :

3.2.3 Angle publicitaire par rapport à l’écran de jeu

Dans les cas où l’angle publicitaire peut être mesuré spécifiquement pour les coordonnées X et Y, un angle publicitaire ne dépassant pas 55 degrés (sur une base absolue) par rapport à l’écran de jeu est recommandé pour qu’une impression visible soit valide. Lors de la mesure de l’angle, la mesure doit être effectuée à partir du point le plus central de la partie de l’annonce qui est à l’écran ou du centre de la surface qui est mesurée, avec 0 degré représentant une annonce face à l’écran, 180 degrés représentant une annonce face à loin de l’écran et 90 degrés représentant un état intermédiaire. Cependant, il est important de noter qu’un objectif essentiel de la mesure de l’angle de l’annonce est de déterminer dans quelle mesure l’annonce est présentée déformée ou compressée à l’utilisateur, et si cette distorsion ou compression affecte la possibilité de voir la création. L’étendue de cette distorsion ou compression peut varier en fonction de l’environnement ou du type de création, et les organisations de mesure qui prennent également en compte les coordonnées Z peuvent trouver une complexité supplémentaire dans la mesure de l’angle publicitaire. En raison de ces variables potentielles, les organismes de mesure peuvent définir différents seuils pour déterminer le point auquel l’angle de l’annonce, ou la distorsion ou la compression de l’annonce, a atteint un point où la création n’a plus la possibilité d’être vue. Tout seuil différentiel défini pour déterminer cela doit être étayé et documenté de manière empirique, ainsi qu’étudié et ajusté périodiquement, le cas échéant. De plus, les organismes de mesure doivent considérer différemment les surfaces/objets publicitaires non uniformes ou inégaux pour calculer l’angle et déterminer la distorsion, car l’angle peut changer en fonction du point ou de la perspective de mesure. . Dans ces cas, les fournisseurs de mesure peuvent mesurer l’angle sur une surface/un objet irrégulier en séparant l’annonce en morceaux approximatifs et en mesurant chaque morceau séparément. Enfin, les organismes de mesure doivent également tenir compte des directives de l’industrie en vigueur concernant la mesure Out of Home (OOH) liée à l’angle publicitaire et à l’opportunité de voir, y compris les exigences de zone d’exposition des normes de mesure d’audience numérique basées sur le lieu du MRC.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. En savoir plus sur l’adhésion.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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