Rejoignez les leaders du jeu, aux côtés de GamesBeat et Facebook Gaming, pour leur 2e sommet annuel GamesBeat & Facebook Gaming | GamesBeat: Into the Metaverse 2 du 25 au 27 janvier 2022. En savoir plus sur l’événement.


Les consommateurs américains et britanniques pensent que le métaverse se concrétisera probablement dans un à cinq ans.

Mais alors que les joueurs et les développeurs sont optimistes quant à la rapidité avec laquelle le métaverse deviendra une réalité, ils sont divisés sur ce à quoi il pourrait ressembler et sur les opportunités qu’il offrira.

Improbable a interrogé 800 joueurs et 800 développeurs de jeux à travers le Royaume-Uni et les États-Unis pour explorer à quoi ressemble l’avenir du métaverse. Il a posé des questions sur les obstacles à sa création et les idées fausses qui l’entourent afin de mieux comprendre ce que l’industrie doit faire pour aider à faire du métaverse une réalité. La recherche a été menée par Un sondage.

Improbable est l’une des entreprises qui construit l’infrastructure pour faire fonctionner des mondes virtuels et des jeux qui feront éventuellement partie d’un métaverse plus vaste, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Chute de neige et Prêt joueur un.

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Événement

Le 2e sommet annuel GamesBeat et Facebook Gaming et GamesBeat: Into the Metaverse 2

Apprendre encore plus

Improbable a déclaré que les joueurs s’attendent à ce que le métaverse soit la prochaine grande étape, et ils s’attendent à ce qu’il émerge rapidement.

La majorité des répondants pensent qu’il faudra entre un et cinq ans pour que le métaverse se concrétise, bien que les développeurs plus âgés soient légèrement plus sceptiques (45 % contre 38 %). Le Royaume-Uni est particulièrement optimiste sur le métaverse, avec au moins 10 % des joueurs et des développeurs prédisant qu’il faudra moins d’un an pour que le métaverse existe.

Pendant ce temps, les répondants plus jeunes sont encore plus optimistes. Environ 61% des joueurs américains âgés de 18 à 24 ans s’attendent à pouvoir passer du temps dans le métaverse d’ici cinq ans. Seuls 8% considèrent le métaverse comme étant à plus de dix ans.

Globalement, 90 % des joueurs américains et 93 % des joueurs britanniques pensent qu’il sera peuplé et accessible d’ici dix ans, 1 % seulement prédisant qu’il ne deviendra jamais une réalité.

Mais les gens ont des visions différentes du métaverse.

Différentes visions

Improbable 2
Improbable 2

Ci-dessus: le concert virtuel d’AleXa pourrait être un précurseur du métaverse.

Crédit image : improbable

Lorsqu’on leur demande à qui devrait appartenir le métaverse et quel modèle répondrait le mieux aux besoins de ses futurs habitants, les joueurs américains sont divisés d’une manière qui rappelle la politique du monde réel. Quelque 41% pensent que la meilleure façon est de faire coexister non pas un, mais plusieurs métavers, chacun appartenant à une entité privée chargée de le nourrir et de rivaliser avec ses pairs pour attirer les utilisateurs. En revanche, 47% préféreraient voir émerger le métavers comme un bien commun, inspiré des débuts d’Internet.

La recherche montre que les tendances politiques influencent la façon dont les gens perçoivent le développement du métaverse, les États américains traditionnellement plus à gauche préférant un «métaverse open source». Les habitants des États à tendance républicaine sont plus ouverts à l’idée de métavers appartenant à des particuliers, établis et gérés par des personnes morales.

Les attitudes divergentes entre l’Europe et les États-Unis sont également visibles sur ce sujet, avec seulement 37 % des acteurs du Royaume-Uni favorables à plusieurs métaverses concurrentes, reflétant le malaise de l’Europe face à une éventuelle captation du métaverse par les entreprises « big tech » dominantes.

Les opinions divergent également des deux côtés de l’Atlantique quant à savoir qui serait le mieux placé pour définir et posséder le métaverse à l’avenir. Les joueurs américains considèrent que l’industrie du jeu et les sociétés traditionnelles de «grande technologie» sont également susceptibles de sortir gagnantes, tandis qu’au Royaume-Uni, 29% pensent que les chances sont favorables à l’industrie du jeu, contre seulement 18% pour les grandes entreprises technologiques telles qu’Apple et Microsoft.

Plus de 35% des joueurs seraient heureux de gagner de l’argent en vendant leurs données personnelles. Ce sont aussi ceux qui sont les plus ouverts à ce que le métaverse appartienne aux grands géants de l’entreprise, ce qui pourrait offrir plus d’opportunités économiques.

« Il y a certaines choses que nous devons comprendre et convenir collectivement alors que le métaverse devient une réalité », a déclaré Herman Narula, PDG d’Improbable, dans un communiqué. « Garantir un accès juste et égal, ainsi que bénéficier de formes optimales d’une forme convenue de monnaie et de paiement permettant le commerce de biens de valeur, sera crucial. »

Il a ajouté : « La portée des attentes allant des nouvelles façons de gagner de l’argent à la réinvention d’une façon de former la société est quelque chose que nous devons, en tant qu’industrie, aborder de manière responsable. Nous sommes ravis d’être au bord de la falaise pour une vague de nouvelles innovations en relation avec le métaverse et nous attendons avec impatience le voyage.

Narula prendra la parole lors de notre événement en ligne GamesBeat Summit: Into the Metaverse 2 les 26 et 27 janvier.

Jouez pour gagner

Improbable a déclaré que le métaverse modifiera définitivement les règles du jeu économique et pourrait ouvrir la voie à la prochaine vague d’adoption de la crypto-monnaie.

En réfléchissant à ce à quoi pourrait ressembler l’économie dans le métaverse, les joueurs bouleversent le modèle traditionnel. Les activités commerciales les plus dominantes des mondes physiques et numériques actuels, la publicité et le commerce entre les parties, obtiennent les scores les plus bas parmi une sélection de moyens potentiels de gagner de l’argent dans le métaverse.

Alors que seulement un joueur sur trois déclare qu’il envisagerait spontanément d’échanger avec d’autres personnes (34%) ou d’investir pour gagner de l’argent dans le métaverse (36%), 57% affirment qu’il serait heureux de « jouer pour gagner ».

En ce qui concerne les paiements, les jetons en jeu seraient la devise de choix des joueurs (47%), mais la crypto-monnaie reste très proche (45%). Les joueurs ont montré une légère préférence au Royaume-Uni pour une monnaie non réglementée comme la crypto ou une monnaie spécifique au métaverse (42%) plutôt qu’une monnaie contrôlée par le gouvernement (37%), montrant que les monnaies fiduciaires contrôlées centralement ne sont pas aussi fiables dans cette région dans un mise en place comme le métaverse.

L’exigence clé de la monnaie dans le métaverse est qu’elle soit transférable autour de plusieurs métaverses, 76% des joueurs citant cela comme un principe clé du succès.

Opportunités de métaverse

YouTube video

La valeur à trouver dans le métaverse provient en grande partie des potentialités et de l’expérience humaines, ce qui le rend plus grand que les simples avenues économiques qu’il ouvre, a déclaré Improbable.

Les opinions divergent quant aux opportunités que le métaverse offrira et il semble que celles-ci se situent de part et d’autre d’un clivage philosophique.

Près d’un sur quatre (24%) utiliserait le métaverse pour gagner de l’argent, et 39% des joueurs le feraient en achetant une propriété virtuelle et en la louant. Plus de 35% sont également heureux de gagner de l’argent en vendant leurs données personnelles. Ils ont tendance à être plus favorables à la possibilité que le métaverse appartienne à plusieurs entités privées, générant ainsi davantage d’opportunités économiques.

À l’autre extrémité de l’échelle, un nombre important souhaite simplement jouer à des jeux (57 %), passer du temps avec des amis (28 %), avoir un métaverse open source (47 %) et que des célébrités pilotent sa création (8 % ).

Narula a conclu : « Les développeurs qui envisagent de créer du contenu dans le métaverse, ainsi que les marques et les entreprises qui cherchent à attirer les gens vers une toute nouvelle expérience, doivent être conscients des raisons plus profondes et plus épanouissantes qui motiveront les gens à participer à ce tout nouveau monde. .”

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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