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Herman Narula, PDG d’Improbable, tente de résoudre le problème de mise en réseau du métaverse, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans comme Chute de neige et Prêt joueur un.
Son entreprise basée à Londres a commencé à créer une infrastructure Internet et des logiciels conçus pour les jeux multijoueurs et les mondes virtuels massifs.
Le logiciel Project Morpheus de la société, qui, selon Narula, pourra prendre en charge 10 000 joueurs dans le même espace. Actuellement, des jeux comme Fortnite et Call of Duty : Warzone peuvent prendre en charge 100 ou 150 joueurs, respectivement, alors qu’ils s’affrontent avec des armes automatiques. Cette capacité était la raison pour laquelle Improbable a pu lever 500 millions de dollars auprès de SoftBank et plus d’argent auprès d’autres lors de la préparation de son logiciel.
Narula est consciente du problème des tireurs d’élite dans le métaverse. Kim Libreri, directeur de la technologie chez Epic Games, m’en a parlé, expliquant comment la plupart des jeux séparent les joueurs par emplacement dans des grilles. Ils fournissent une mise en réseau réactive pour les actions qui se déroulent entre les personnages d’une grille, mais pas entre les grilles. Mais un tireur d’élite assis sur un perchoir de montagne a la capacité de voir bien au-delà d’une grille. Cela signifie que le tireur d’élite doit être instantanément mis en réseau avec un autre joueur, qui pourrait être une cible qui essaie instantanément de s’enfuir.
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Vision de tireur d’élite
Narula a dit qu’il essayait de résoudre ce problème. Improbable a commencé très ambitieux en essayant d’élargir ce qui est possible dans un monde virtuel typique.
« Vous avez toutes ces limitations, le nombre de joueurs que vous pouvez avoir, le nombre d’interactions qu’ils peuvent avoir », a-t-il déclaré. « L’histoire des jeux multijoueurs a été l’histoire d’éviter les erreurs et de ne pas vraiment pouvoir les résoudre à cause des approches technologiques existantes. Notre mission a donc toujours été de faire sauter les portes le plus possible, et de donner toujours plus de sens à des mondes virtuels toujours plus utiles.
L’entreprise est devenue un fournisseur de services complets. Improbable a acquis le développeur Midwinter Entertainment en 2019, et pour renforcer sa technologie, Improbable a acquis la société backend Zeuz au début de 2020. Midwinter Entertainment a créé le jeu Scavengers pour montrer la capacité de mettre des milliers de joueurs dans un jeu.
Aujourd’hui, des dizaines de sociétés de jeux utilisent cette technologie dans le monde entier. Narula a déclaré qu’un jeu comme Fortnite pourrait gérer 10 000 opérations par seconde. Mais Improbable a conçu Morpheus pour gérer plus de 300 millions d’opérations par seconde et il utilise l’apprentissage automatique pour optimiser le rendu. Avec ce genre de performances, Improbable s’est étendu en dehors du jeu et il est utilisé par le gouvernement britannique pour simuler de gros robots.
« Je suis incroyablement excité à ce sujet. Il a fallu 10 ans de préparation », a déclaré Narula. « L’année dernière, je pense que vous avez assisté à certains des événements avec des milliers de joueurs que nous avons pu organiser. Il peut prendre en charge environ 10 000 personnes, le tout avec une haute fidélité et une qualité d’interaction. Tout le monde peut se précipiter ensemble, interagir avec la physique, tirer et se battre, et même être rendu à l’écran et avoir toutes ces informations.
Avec le concert de la star de Kpop AleXa, elle a pu interagir avec des milliers de fans en même temps dans le même espace, grâce à Morpheus.
« Plus vous désirez une interaction en direct entre beaucoup de choses dans un monde où beaucoup d’informations sont échangées, plus c’est difficile », a-t-il déclaré.
Des compromis ?
Improbable a également organisé une énorme bataille avec des milliers de Scavengers combattant ensemble dans un même espace.
J’ai demandé s’il y avait un compromis entre le nombre de personnes pouvant participer à une simulation et la réactivité ou le réalisme de cette simulation.
« Ce compromis existe à un niveau théorique, mais les architectures existantes sont loin d’atteindre les limites de ce qui est possible », a déclaré Narula. «Ainsi, par exemple, avec notre plate-forme, nous sommes en mesure de prendre en charge tant de milliers de personnes et tant de centaines de millions de mises à jour par seconde parce que nous avons conçu à partir de zéro pendant une décennie pour résoudre ces problèmes. Nous ne nous sommes pas concentrés sur la création de réseaux de manière traditionnelle.
« Les fusils de sniper sont vraiment difficiles dans la plupart des jeux car je prévois uniquement de me connecter à un certain nombre d’autres objets, tant qu’ils sont conscients d’une bulle de réalité », a-t-il déclaré. « Si je fais juste un zoom avant et un zoom arrière sur une grande distance, me donnant soudainement des informations sur de nouvelles choses très rapidement, dès que vous y pensez. Dans le monde réel, lorsque vous jetez un coup d’œil sur une foule ou regardez autour du monde, vous avez en fait une quantité limitée d’attention, votre cerveau ajuste les choses qu’il regarde avec une haute fidélité. Ce qui est improbable avec Morpheus, c’est que nous avons adopté la même approche.
En termes de puissance de traitement, il est extrêmement bon marché et très rapide de détourner l’attention avec quelque chose comme un fusil de sniper, zoomant et dézoomant tout en regardant des milliers de zombies uniques. Il y a des goulots d’étranglement dans le client et sur le backend, donc Improbable a dû investir un nouveau moteur de rendu qui permet de créer de nombreux personnages à l’écran de manière très détaillée tout en optimisant la bande passante utilisée.
Devenir rentable
Narula a déclaré que l’entreprise sera en fait à l’équilibre ou rentable cette année, ce qui est une étape importante. Il a dit que la demande pour les services de l’entreprise est en croissance.
Improbable a interrogé 2 000 joueurs et 800 développeurs de jeux à travers le Royaume-Uni et les États-Unis pour explorer à quoi ressemble l’avenir du métaverse.
La majorité des répondants pensent qu’il faudra entre un et cinq ans pour que le métaverse se concrétise, bien que les développeurs plus âgés soient légèrement plus sceptiques (45 % contre 38 %).
« C’est incroyablement éclairant », a-t-il déclaré.
De cette façon, on a l’impression que le mouvement vers les mondes virtuels est inévitable, a déclaré Narula. Certaines personnes préfèrent les services centralisés ou décentralisés, mais la plupart attendent avec impatience un métaverse.
La demande d’expériences sociales massives comme des concerts ou de grands mondes virtuels alimente la croissance de Morpheus. J’ai demandé à Narula si le jeu ouvrirait la voie au métaverse, ou quelque chose comme des concerts de musique. (Il y a pensé car il a un livre qui sort sur le métaverse).
Narula pense que le métaverse sera riche non seulement de jeux, mais aussi d’endroits où les gens voudront passer du temps, ne serait-ce que pour avoir un statut ou des liens avec des personnes partageant les mêmes idées. Les activités peuvent être transactionnelles ou axées sur les échanges de valeur. Ces espaces deviendront des conduits pour de nouveaux types d’emplois, comme les créateurs de médias sociaux.
« Je pense que le jeu est une activité vraiment importante dans le métaverse, mais pas la seule », a-t-il déclaré. « Et je pense qu’il y aura probablement beaucoup de gens qui vivront et travailleront dans le métaverse au cours de la prochaine décennie. »
Vision métaverse
Narula pense que le métavers sera une énorme extension de la société.
« Je pense que les sociétés ont toujours construit d’autres réalités qui sont importantes pour nous, comme le sport où l’équipe d’un pays en bat un autre et c’est comme une manière polie de faire la guerre.
Lorsqu’il y a une correspondance importante, cela crée un véritable transfert de valeur tangible d’un monde à l’autre.
« En se perdant dans tout le réseautage et le rendu, nous oublions ce que nous faisons réellement ici », a-t-il déclaré. « Nous construisons une autre réalité incarnée entre laquelle les gens peuvent se transférer. Donc, quand on y pense de cette façon, je considère le métaverse comme cette démocratisation massive de ces autres mondes dans lesquels auparavant seuls quelques-uns, comme les athlètes célèbres, et tout le monde peuvent gagner de la valeur. Tout le monde peut prolonger. Le terme que j’utilise est le style multiversal, l’idée de soi. Maintenant, vous avez plus de réalités, plus d’identités, plus de plaisir et plus de relations, plus de choses à explorer, et voir ce genre d’expansion de la société, cette expansion de cet espace d’opportunités pour tout le monde. C’est la promesse du métaverse.
Il a dit que la magie consistera à trouver les expériences, à trouver le contenu, à trouver les moyens tangibles que les gens peuvent prendre les choses qu’ils ont achetées sur la blockchain et à les rassembler en un système de valeur.
Il pense que le web existant a conduit à la création de quelques plateformes centralisées. Il pense qu’il existe un potentiel de bouleversement où les gens, les masses de créateurs de contenu qui créent la valeur, en gardent plus pour eux-mêmes.
« Nous pouvons passer à un monde où les créateurs réels, les moddeurs, les inventeurs, les communautés de joueurs – ils possèdent beaucoup plus de la valeur des jeux et des plates-formes », a déclaré Narula. « Je pense que cela va créer un monde bien, bien meilleur. Cela nécessite un changement de la façon dont nous faisons ces choses, où se trouve le pouvoir, et je pense que toutes les plateformes décentralisées nous ont un peu laissé tomber.
Mais il ne veut pas échanger un monopole contre un autre. Improbable se fera un plaisir de fournir des services aux clients alors qu’ils essaient de créer ces nouvelles entités sur Internet. Il peut être plus pratique d’avoir une centralisation et il peut être plus facile de créer des applications. Mais la possibilité de décentralisation rendra tout le monde plus honnête, a-t-il dit. L’organisation gagnante sera celle qui créera l’écosystème qui attirera le plus de créateurs.
« Je vois des alliances industrielles, et des standards, en créant de l’interopérabilité, ce sont tous des concepts formidables et ambitieux. Mais le problème fondamental est en fait de savoir comment laisser les créateurs posséder ce qu’ils font », a-t-il déclaré. « C’est la principale chose que nous devons résoudre dans le cadre de la coopération. Je crains que l’industrie ne soit si habituée à dicter les plans, si habituée »à donner du contenu. Lorsque le changement se produira, les créateurs prélèveront de l’argent sur les résultats des entreprises centralisées qui encaissent actuellement la majeure partie des bénéfices, a-t-il déclaré.
Narula a déclaré qu’il serait difficile de créer suffisamment de contenu pour le métaverse, et nous devrons utiliser l’IA et l’apprentissage automatique pour le faire, a-t-il déclaré. Lorsqu’on leur demande quand les gens commenceront à passer autant de temps de travail et de jeu qu’ils en ont dans le monde physique, c’est à ce moment-là que le métaverse peut commencer, et cela se produira le plus tôt possible. Mais arriver aux visions les plus futuristes du métaverse prendra beaucoup de temps, a-t-il déclaré.
« D’ici cinq ans, je pense que nous verrons des changements majeurs se produire », a-t-il déclaré.
En ce qui concerne la connexion de différents mondes, il a déclaré qu’il était plus probable que nous créions des systèmes qui encouragent la création de contenu avec une interopérabilité intégrée pour qu’un créateur de contenu puisse se déplacer d’un monde à l’autre. Il faudrait que World of Warcraft et Fortnite réécrivent leur logiciel pour que de telles choses se produisent. C’est beaucoup de travail.
Je lui ai demandé quel est le jeu final, ou le méta-jeu du métaverse.
« Nous connaissons nos esprits », a-t-il déclaré. « Nous savons que nous pouvons communiquer avec eux. Alors, quelle est la fin de partie du métaverse ? C’est un peu effrayant d’y penser. Si peu chargé de comparaisons de science-fiction. Mais il me semble clair que vous allez adopter une position tout à fait rationnelle, où nous allons finir par connecter nos esprits à d’autres réalités. Nous ferions donc mieux de construire d’autres réalités dans lesquelles nous voulons passer notre temps.
Il a ajouté : « Je pense à la gouvernance. À quoi ressembleront ces résultats futurs s’il remplace une entreprise par une autre entreprise. Nous avons tous la même histoire, un patron différent. Ce n’est pas intéressant pour moi. Je pense à l’équité des utilisateurs et à la propriété démocratique. Je veux une véritable émancipation. C’est très difficile pour beaucoup d’entreprises. C’est quelque chose que je pense que nous devrions trouver un moyen de faire en tant qu’industrie.
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