«Je pense que moi et les jeux de survie avons des affaires inachevées», m’a dit Dean Hall alors que nous examinions la vraiment terrible hutte en bois délabrée que je venais de construire. Nous nous tenions à côté d’une rivière immaculée qui traverse une vallée boisée, entourée de montagnes traversant un ciel bleu sans nuages. Il s’agit de la planète Icarus dans le prochain jeu de survie du même nom du studio de Hall, Rocketwerkz, bien qu’elle ressemble plus au parc national de Yosemite qu’à un monde extraterrestre.

Rocketwerkz a récemment donné à GameSpot une chance de jouer environ une heure d’une première version d’Icare avec Hall, le créateur de DayZ. Il a montré un tas d’éléments du jeu, y compris son arbre technologique, ses capacités de construction, sa faune et ses systèmes météorologiques.

« Je pense qu’il y a une compréhension humaine innée de la nécessité de survivre, et je pense que c’est un domaine fascinant et méconnu », a poursuivi Hall, expliquant ce qui le ramène au genre de survie. «Je pense aussi que beaucoup de gens ne l’ont pas pris au sérieux parce qu’ils n’avaient pas les ressources nécessaires, et c’est une tentative sérieuse – une tentative à long terme pour avoir la capacité de créer une plate-forme de survie là où nous le pouvons. introduisez des expériences différentes tout en vous liant à cette large progression. « 

L’idée qu’Icare pourrait être une survie Plate-forme autant qu’une survie Jeu est peut-être la chose la plus fascinante du projet. L’approche de Rocketwerkz à Icarus est basée sur des sessions de jeu, prenant une page de jeux comme Escape from Tarkov ou Fortnite, plutôt que de vous placer dans un monde persistant où vous travaillez pour survivre sans fin. Dans Icare, vous incarnez un prospecteur qui a voyagé vers un nouveau monde depuis la Terre, où des matériaux spéciaux appelés «exotiques» ont été découverts. Ils sont extrêmement précieux, mais la planète elle-même est hostile; Les scientifiques de la Terre ont tenté de la terraformer pour qu’elle ressemble à leur planète d’origine, mais les exotiques ont provoqué l’échec de la terraformation. Votre travail consiste à passer d’une station orbitale sur la planète pour des missions fixes, dans l’espoir de rassembler les ressources qui pourraient vous rendre riche – mais si vous ne revenez pas à votre pod de largage à temps pour partir, vous être laissé pour compte, ce qui signifie une mort certaine.

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Les missions vous déposent pour des durées variables – de moins d’une heure à quelques jours, suivies par une horloge de mission en jeu – et vous êtes coincé en utilisant tout ce que vous pouvez sur la planète pour survivre jusqu’au moment de partir. Puisque vous jouez à ces sessions de mission, les choses dans Icarus ne sont pas persistantes pour la plupart. Mais cette structure basée sur la mission permet à Rocketwerkz de résoudre beaucoup de problèmes que Hall dit avoir vus pour la première fois dans le genre de survie quand il a aidé à le populariser avec le mod Arma II DayZ, et continue de le voir depuis qu’il a quitté le développeur Bohemia Interactive en 2014 tout en le studio développait la version autonome de DayZ.

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« De nombreux jeux de survie, y compris DayZ, ont vraiment du mal avec l’échelle », a expliqué Hall. « Donc vous construisez tous ces trucs géniaux … vous construisez un grand château, et le château commence à ralentir, et vous vous retrouvez avec tous ces problèmes de survie, à la fois techniques en termes de performances. Mais en plus, le jeu commence à se briser, parce que le seul moyen de revenir en arrière est de détruire la structure du joueur, mais c’est une chose très négative. Donc, ce que nous faisons avec Icarus, c’est que nous disons: ‘D’accord, nous vous donnons cet objectif. choses.’ Vous devez créer une infrastructure pour atteindre cet objectif, et cela signifie que chaque fois que vous jouez à une session, vous obtenez de nouvelles raisons de construire de nouveaux bâtiments. Vous n’avez pas à les inventer, vous n’avez pas à être comme, « Je vais construire la chose la plus impressionnante ici pour qu’elle soit sur GameSpot, ou PC Gamer, » ou autre. Vous avez en fait de vraies raisons importantes de construire différents types de structures pour soutenir votre opération, en particulier au fur et à mesure que vous avancez. un caractère. »

La nature du jeu basée sur les sessions donne à Rocketwerkz des opportunités de contrôler Icarus et de construire son expérience particulière. Notre temps pratique nous a mis dans une vallée qui, selon Hall, était de huit kilomètres carrés, où chaque arbre pouvait être abattu, chaque roche pouvait être extraite et brisée, et chaque buisson pouvait être récolté. Certains éléments sont procéduraux dans une goutte, a déclaré Hall, par exemple si certains endroits comme les grottes sont accessibles ou non, mais le reste de la carte est créé à la main.

Dans la pratique, Icarus est assez similaire aux autres jeux de survie, et en particulier se sent un peu comme une version à la première personne de quelque chose comme Valheim, mais dans l’espace (Hall a dit qu’il avait même l’impression que Valheim était un « cousin » d’Icare, avec les deux jeux abordant des expériences de survie similaires). En tant que prospecteur, vous avez épuisé la plupart de vos ressources en arrivant à Icare, donc chaque fois que vous tombez sur la planète, vous faites tout ce que vous pouvez pour rester en vie. À peu près tout ce que vous faites, de l’abattage des arbres à la récolte de minéraux qui vous aident à garder votre combinaison spatiale oxygénée, vous rapporte des points d’expérience, qui vous permettent de progresser dans l’arbre technologique d’Icare et de débloquer la capacité de fabriquer de plus en plus de choses.

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Votre objectif est de vous nourrir, de vous hydrater, de respirer et de vous mettre à l’abri, comme dans la plupart des jeux de survie, mais vous n’avez pas à vous soucier autant de la mort – du moins, pas tout de suite. Les joueurs coopératifs peuvent vous faire revivre, mais même seuls, mon expérience a été que se faire prendre par un animal ne résultait qu’en une courte période d’inconscience. Le véritable état d’échec d’Icare est laissé sur la planète lorsque votre minuterie de mission est épuisée. Si cela se produit, vous perdez votre personnage – ainsi que toutes les compétences que vous avez débloquées pour eux, tout ce qu’ils ont construit ou fait descendre de l’orbite avec eux, et tout ce qu’ils ont appris. Les choses que vous avez laissées en orbite et l’arbre technologique «planétaire» que vous faites avancer en jouant survivent, mais si votre personnage reste sur Icarus, c’est comme si vous recommençiez comme une personne différente – et cette personne doit tout apprendre de votre ancien prospecteur. déjà su.

Le biome dans lequel nous nous sommes promenés était la forêt semblable à la Terre, qui abritait des ratons laveurs, des cerfs, des loups et des ours déposés par des terraformers. Armés seulement d’un arc, Hall et moi avons combattu quelques animaux pendant que nous parlions. Plus tard, une puissante tempête s’est abattue sur les bâtiments et les ponts que les développeurs avaient créés avant notre session avec la pluie et le vent. Les conditions météorologiques extrêmes ont arraché des morceaux de bâtiments et abattu des arbres, et Hall a déclaré que la foudre pourrait même entraîner des incendies de forêt. Ceci, dit-il à plusieurs reprises, est celui d’Icare le plus sûr biome.

Hall a déclaré que Rocketwerkz voulait vraiment souligner le sentiment que c’est vous – et, potentiellement, vos amis – contre la planète. Icare, comme Valheim, met beaucoup l’accent sur la coopération, et s’il est possible de détruire des bâtiments avec des arbres et de provoquer d’autres destructions, du moins pour le moment, il s’agit de travailler ensemble.

« Le côté coopératif de la survie a été massivement négligé », a déclaré Hall. « Nous voulions vraiment intensifier le drame du monde. Des tempêtes et des incendies, et il y a tellement de défis, et juste explorer, et juste survivre. »

Cela ne signifie pas qu’Icare doit être totalement coopératif, a déclaré Hall.

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« Rien ne nous empêche d’avoir des modes de session de jeu qui ne sont pas aussi coopératifs », a-t-il déclaré. «C’est un énorme avantage de mettre en session cette expérience.»

Il en va de même pour la possibilité de chutes plus persistantes, où les joueurs pourraient créer des structures durables. Hall a déclaré que Rocketwerkz travaillait en étroite collaboration avec un groupe de premiers joueurs d’Icare pour déterminer ce qu’ils pourraient vouloir ou avoir besoin en dehors du jeu. En raison de l’approche par session, Icarus peut offrir une variété d’expériences, a-t-il expliqué.

Alors que les largages individuels seront divisés en sessions, il semble que la vue globale du jeu par Rocketwerkz adopte une approche similaire, avec Icarus publiant des chapitres au fil du temps. Hall a expliqué trois de ces chapitres. Le chapitre 1 s’intitule «Première cohorte», vous envoyant dans le biome forestier comme l’un des premiers prospecteurs. Les chapitres suivants peuvent ouvrir des biomes supplémentaires et vous envoyer vers d’autres endroits.

« La deuxième [chapter] C’est New Frontiers, où ils commencent à ouvrir certaines des perspectives les plus dangereuses et les plus extraterrestres « , a déclaré Hall. » C’était une expérience de terraformation ratée, et elle a échoué à cause de ces exotiques réagissant avec les enzymes qu’ils ont libérées. Et donc la phase suivante commence à s’ouvrir aux zones qui n’ont pas été correctement terraformées, et finalement nous nous retrouvons à Dangerous Horizons, où vous ferez face … eh bien, disons simplement des créatures assez redoutables et des défis assez insensés. . « 

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Icarus: No Rescue – Bande-annonce de révélation d’un documentaire

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Ce genre d’approche épisodique donne également à Rocketwerkz une chance de faire quelque chose qui pourrait être unique parmi les jeux de survie: développer son histoire. Déjà, le studio a jeté les bases de ce que pourrait être l’histoire d’Icare avec une vidéo de style documentaire de huit minutes. Il rattrape un groupe de prospecteurs de la première cohorte quelque 20 ans après leur passage sur Icarus, et bien qu’il explique à quoi ressemble le jeu et à quoi les joueurs seront confrontés, il raconte également comment Icare a été exploré et une partie de l’intrigue à propos de ce qui pourrait se passer là-bas.

«Nous avons une équipe conceptuelle incroyable, une équipe incroyable dans notre construction du monde et dans la construction de nos traditions, avec une expérience insensée», a déclaré Hall. «Cela a été une grande priorité, non seulement pour créer des mécanismes de survie vraiment intéressants, mais aussi pour explorer un monde. Et la mise en session du gameplay de survie rend cela beaucoup plus simple à faire, car nous pouvons vous donner tous ces nouveaux scénarios pour faites sans briser votre monde tout en vous donnant la progression de l’histoire du joueur à travers votre personnage qui se construit entre lui et les lie comme des briques de liaison de mortier. Donc, absolument, il y a tout un univers. Et je pense que lorsque vous regardez le documentaire dans l’univers, cela ne laissera aucun doute dans votre esprit que nous avons des plans assez agressifs et ambitieux pour la narration. « 

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