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Le développeur de Pokémon Go Niantic Labs collabore avec le développeur de jeux sportifs HypGames sur un nouveau projet. En collaboration avec la NBA, les entreprises créent une nouvelle expérience AR pour les fans de la NBA. Le nouveau jeu, appelé NBA All-World, donne aux joueurs la possibilité de rencontrer et de jouer avec certaines des plus grandes stars de la ligue.
Mike Taramykin, PDG de HypGames, a toute une histoire dans les jeux de sport. Après qu’Electronic Arts a acquis Hypnotix, qui a été fondée par Taramykin, il a été vice-président et directeur général de la franchise Tiger Woods jusqu’en 2013. Après des séjours plus courts chez Zynga et Fanduel, il a ouvert HypGames en 2016. Nous avons eu l’occasion de parler à Taramykin via Zoom. sur la RA, la conception de jeux et le monde en constante évolution des jeux vidéo.
GamesBeat : Comment avez-vous eu l’idée de créer une expérience AR à partir de la NBA ?
Mike Taramykin : Niantic Labs est venu nous voir assez tôt dans le processus. Le désir était de construire quelque chose qui tire vraiment parti de la communauté, de la passion, de la compétitivité, du style de vie et de la culture de la NBA. Nous avons décidé de construire quelque chose d’unique, autonome et tirant parti des parties intéressantes de ce que les deux sociétés ont fait – les succès que nous avons eus séparément – et de les assembler en quelque chose. C’est comme tout processus créatif, vous commencez par de grands rêves et construisez des produits qui, espérons-le, sont à la hauteur de la vision originale.
GamesBeat : Que pouvez-vous nous dire sur le nouveau jeu ?
Taramykine : Probablement pas autant que vous le souhaiteriez. Je dirai ceci, comme tout service en direct de nos jours, il s’agit vraiment de créer des produits avec lesquels les gens veulent s’engager et avec lesquels ils restent engagés au fil du temps. Beaucoup de ce que nous faisons évolue. Ainsi, lorsque nous parlons d’objectifs et d’autres choses de haut niveau, c’est vraiment parce que nous aimons voir les gens interagir les uns avec les autres à travers nos produits. Mais beaucoup de cela dépend vraiment d’eux. Lorsque vous construisez un jeu de console, vous publiez une liste de fonctionnalités et dites « nous espérons qu’elles fonctionnent et nous allons les publier. S’ils ne le font pas, nous ferons quelque chose de nouveau l’année prochaine. Et je pense que lorsque vous arrivez aux services mobiles et en direct, beaucoup de choses futures comme nous concernent vraiment la façon dont nous aimons voir les gens interagir. Et puis nous créons des jeux qui facilitent cela. Évidemment, une fois que les gens commencent à interagir avec, c’est là que nous apprenons. Qu’est-ce qu’ils aiment? Comment les gens s’engagent-ils ? Et puis nous essayons de vraiment nous pencher sur ce que nous apprenons.
GamesBeat : avec les jeux mobiles, vous pouvez être plus itératif. Vous pouvez réagir aux données en temps réel.
Taramykine : Il ne s’agit pas tant de corriger ou de mettre à jour, mais plutôt de tout le processus. Il s’agit de faciliter la façon dont les gens veulent interagir. D’une certaine manière, c’est une bénédiction et une malédiction. Le service en direct est une affaire quotidienne, n’est-ce pas ? C’est 24/7, 365. Et il y a une différence entre samedi et mardi, vous savez, en ce qui concerne ce que les gens veulent faire. Il y a une différence quand la saison est lancée, il y a une différence quand vous êtes en séries éliminatoires, il y a une différence quand c’est le jour de Thanksgiving. C’est comme le monde du sport. Donc, je pense que ce que nous faisons, c’est accepter le fait que nos produits sont là pour divertir les gens tous les jours.
Et si nous pensons que nous pouvons proposer la liste des fonctionnalités qui faciliteront cela pour toujours, nous allons être constamment déçus. [Laugh] Parce que peu importe ce que nous faisons, nous savons que les gens veulent plus, ils veulent différent, ils veulent de la variété. Nous en venons à cela du point de vue des fonctionnalités que nous construisons sont conçues pour rassembler les gens dans un esprit de compétition. Nous les réunissons pour qu’ils puissent s’amuser, interagir, jouer ensemble et marquer des points.
GamesBeat: Au sujet de NBA All-world, je dois demander – devrez-vous chasser James Harden à travers un parking?
Taramykine : [Laugh] Eh bien, non, mais je dirai qu’il est intéressant pour moi de répondre à cette question dans le contexte plus large de faire sortir les gens. Il s’agit de faire sortir les gens, et une partie de ce que nous faisons dans le processus est que nous finissons par gamifier le monde réel.
En ce qui concerne HypGames, l’un de nos gros produits est un jeu appelé Ultimate Golf, qui est disponible dans les app stores. Nous l’avons lancé il y a deux ans. Nous utilisons beaucoup de vrais terrains de golf. Alors, on sort et on les scanne dans les moindres détails. Nous avons des dizaines de terrains de golf réels, de sorte que peu importe où vous êtes dans le monde, vous pouvez vous arrêter tout de suite et aller jouer à Tory Pines ou Bay Hill. En 10 secondes, vous pourriez commencer à jouer. Nous avons construit toute cette communauté numérique de joueurs. À tout moment, des milliers de personnes jouent à la version numérique de Tory Pines dans notre jeu, où qu’elles se trouvent. All-World regarde l’autre extrémité de cela, qui est « comment prenons-nous toutes ces personnes qui sont réellement là-bas dans le monde réel qui ne sont pas ensemble et comment gamifions-nous cette expérience pour elles? »
Comment rendre plus intéressant le fait d’être à un certain endroit à un certain moment avec d’autres personnes ? Parce que nous pouvons ajouter des composants numériques à la vie réelle. Pour nous, en tant qu’entreprise, nous aimons le fait que nous pouvons faire les deux. Nous avons toujours eu un faible pour l’innovation. Vous savez, faisons quelque chose que les autres ne font pas parce qu’il y a quelque chose d’intéressant dans le fait d’être le premier. Mais en même temps, une chose que nous avons apprise au fil des ans, c’est que faire quelque chose de différent ne suffit pas. Comment faire quelque chose de différent qui se connecte vraiment avec les gens afin que vous puissiez créer des produits intéressants et une bonne affaire en plus de cela ?
Je pense que des produits comme celui-ci sont une excellente occasion de gamifier le monde réel et de gamifier la présence avec d’autres personnes et d’y ajouter une couche de gameplay numérique. Dans certains autres produits, il s’agit de prendre des gens qui sont en quelque sorte assis dans différents endroits du monde et de les rassembler tous dans un seul endroit virtuel. C’est le revers de la médaille. Et je pense que c’est tout aussi excitant.
GamesBeat : J’adore les jeux de golf, mais je suis si mauvais au golf réel.
Taramykine : Nous le sommes tous, mec. Nous sommes tous.
GamesBeat : Je vais bien à Tiger Woods, mais oui, je ne suis pas bon au vrai golf.
Taramykine : C’est exprès. On s’est rendu compte qu’on vendait beaucoup plus d’exemplaires quand on était meilleur dans ce domaine. [Laugh] Il y a eu un genre intéressant de moment « ah-ha » que nous avons eu avec Tiger Woods. Toutes nos recherches ont montré que les gens voulaient du golf authentique. Ce que nous avons trouvé est d’autant plus réel que nous l’avons rendu; moins les gens l’aimaient. Puis un jour, il y a eu ce moment décisif dans un groupe de discussion. Quelqu’un a dit : « Ouais, je veux que ce soit réel. Comme quand je vois Tiger jouer à la télé.
Lorsque vous regardez Tiger à la télévision, tout ce que vous voyez est une bobine de surbrillance. Tout ce qu’ils vous montrent, c’est comme les six ou sept superbes photos. Et, lorsque vous regardez le golf à la télévision, ce n’est vraiment qu’un moment fort. Personne ne regarde 72 trous d’un seul joueur. Ensuite, nous avons réalisé que si nous faisions de chaque trou un point culminant, les gens l’aimeraient. Je parie qu’ils diraient que ça semble plus réel. Donc, c’est pourquoi tirer sur un moins 20 à Tiger Woods n’est pas un gros problème, n’est-ce pas ? Dans la vraie vie, moins cinq, c’est incroyable.
GamesBeat : Comment cela a-t-il fonctionné avec Niantic Labs ?
Taramykine : Je pense que la bonne façon de répondre est probablement qu’il s’agit d’une véritable collaboration. Lorsque nous nous sommes réunis, la partie excitante pour nous était que les deux groupes apportent quelque chose à la table qui se complète vraiment. Et donc, pour nous, il est très important que lorsque les gens sortent dans le monde et jouent au jeu, le jeu soit là pour eux, vous savez ? Nous avons beaucoup collaboré. Je vais le dire ainsi.
GamesBeat : Toute l’idée de Pokémon Go est fascinante.
Taramykine : Absolument. Et j’adore cette notion, dont je ne m’attribuerai aucun crédit, du « jeu vient à vous où que vous soyez ». J’ai trouvé cela fascinant avec Pokémon à l’époque. Lorsque cela s’est produit, ma femme était assistante d’enseignement. Donc, elle avait des élèves de première et de deuxième année et les enfants voulaient tous sortir. Toute cette idée de jeux vidéo conduisant à des interactions réelles avec de vraies personnes dans le monde réel était à l’opposé de ce que notre industrie avait fait.
Pendant longtemps, nous nous sommes concentrés sur « vous apporter le monde ». Vous restez sur le canapé. Mais maintenant, en parlant de jeux à succès, nous savons que l’autre partie du métaverse n’est que les gens. C’est l’interaction avec de vraies personnes, n’est-ce pas ? Il s’agit d’avoir des relations et des compétitions avec des personnes réelles et toute cette idée de pouvoir amener le jeu à la personne ou la personne au jeu.
GamesBeat : Les téléphones portables ont vraiment ouvert beaucoup de jeux pour les masses. Cela et la montée des titres gratuits.
Taramykine : Eh bien, quand vous avez une console dans votre poche tout le temps… . En raison des modèles commerciaux issus des jeux sociaux, vous pouviez simplement sauter dans n’importe quel jeu quand vous le vouliez. Et puis vous décidez quand il est temps de payer. Si vous revenez aux premiers jeux, vous deviez aller au magasin, déposer beaucoup d’argent, rentrer chez vous et vous asseoir devant votre téléviseur. C’étaient les seuls endroits où vous pouviez jouer. Et puis si vous avez aimé tant mieux pour vous. Et si vous ne l’avez pas fait, eh bien, c’est nul, peut-être que vous pourriez l’échanger et obtenir la moitié de ce que vous avez payé et acheter quelque chose d’occasion. Mais le marché a décidé. Et il y avait un moment entre les deux où vous n’étiez pas sûr de la direction que cela allait prendre. Mais les gens à la maison ont décidé qu’ils préféraient jouer en ligne chez Starbucks et ils ne veulent pas dépenser d’argent. Et l’industrie a facilité tout cela et est maintenant plus grande qu’elle ne l’a jamais été.
Je pense que l’innovation est en bonne place parce qu’il y a tellement de nouvelles façons d’inventer des façons pour que les gens interagissent les uns avec les autres. Et parce que la boucle de rétroaction est si serrée, vous le découvrez quelques minutes après que quelque chose se passe. Vous pouvez le mesurer. Vous êtes en mesure d’adapter les expériences à ce que les gens veulent et c’est ainsi que tout évolue. La réalité est que les développeurs peuvent désormais apporter ces expériences et sont capables de voir en temps réel ce que les gens pensent. Ensuite, nous sommes en mesure de tirer parti de cet engagement. Lorsque vous posez la question sur les fonctionnalités et des choses comme ça : nous voulons simplement que les gens jouent au jeu tous les jours et nous ferons tout ce que nous devons faire pour que cela se produise.
Cela dit, quand vous pensez au partenariat entre nous (HypGames), Niantic Labs et la NBA, nous avons beaucoup à faire. [Laugh] Et nous sommes des gens créatifs. Je pense que les joueurs seront constamment surpris par ce que nous leur apportons. Je ne sais pas à quoi ressembleront les longs métrages aujourd’hui, mais parlez-moi dans six mois, ce sera une toute autre histoire. [Laugh]
GamesBeat : C’est vrai, c’est en constante évolution.
Taramykine : Le truc, c’est que ça doit l’être, parce que vous essayez toujours de divertir les gens. Et vous essayez de repousser le sentiment qu’ils ont tout vu et tout fait. Donc, le défi pour nous est de continuer à inventer des choses et de les garder intéressantes. Nous avons quelques astuces pour y parvenir.
GamesBeat : C’est peut-être une question inhabituelle, mais comment concevez-vous un jeu pour qu’il soit joué en public tout en le protégeant ? Je veux dire sûr pour les joueurs et pour les personnes qui ne sont pas dans le jeu.
Taramykine : Je vais reporter cette réponse parce qu’il existe des techniques, des méthodologies et des façons de le faire. L’essentiel est de s’assurer que tout le monde est en sécurité. Nous n’aimons pas que quelqu’un lance les dés là-dessus. Il existe une myriade de façons de valider, de vérifier et de s’assurer. Et même pas nécessairement juste quand on parle de choses basées sur la localisation, juste du jeu en général, il y a des techniques que vous mettez en place. Juste pour s’assurer que, pendant que nous rassemblons les gens, nous les protégeons aussi. Il y a une longue liste de choses que vous pouvez faire là-bas. Mais je pense que le message clé est que nous sommes toujours très conscients de ce genre de choses.
GamesBeat : Il y a beaucoup de discussions sur la réalité virtuelle et le métaverse ces derniers temps, et avec cette discussion viennent également des questions sur la sécurité mentale et émotionnelle. Comment concevez-vous des situations qui ne sont pas sous votre contrôle ?
Taramykine : Je pense que c’est probablement un sujet plus large. Je ne pense pas que les jeux soient à l’abri de certaines de ces choses, bien sûr, mais je pense que le plus important est que tout le monde le reconnaisse. Et donc toute l’idée de concevoir des jeux qui sont destinés à divertir les gens et à les garder en sécurité est, vous ne pouvez pas le souligner assez, où vous commencez.
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