Le GamesBeat Summit 2022 revient avec son plus grand événement pour les leaders du jeu du 26 au 28 avril. Réservez votre place ici!
La semaine dernière, j’ai rejoint un groupe de journalistes dans la salle des gagnants hors scène pour les DICE Awards célébrant le meilleur des jeux vidéo en 2021 au DICE Summit à Las Vegas. Chaque groupe de gagnants a traversé notre salle et nous avons collectivement lancé un tas de questions aux gagnants.
Returnal de Housemarque a remporté le prix pour ses réalisations exceptionnelles dans la composition musicale originale et la conception audio. Nous avons rencontré Gregory Louden, directeur narratif de Returnal ; Harry Krueger, directeur du jeu de Returnal ; et Ilari Kuittinen, directeur général de Housemarque.
J’ai posé une des questions sur la difficulté, tandis que d’autres journalistes ont posé le reste. Voici une transcription éditée de notre entretien.
Question : Félicitations pour la victoire. Comment un prix se différencie-t-il lorsqu’il est déterminé par vos pairs, par opposition aux médias ou au vote des fans ?
Grégory Louden : C’est énorme. Je suis sûr que l’équipe sera si fière de gagner la meilleure musique et le meilleur design audio. C’est triomphal. Nous sommes si fiers de Returnal. Nous voulions repousser les limites de ce que vous pouvez faire avec la PlayStation 5, avec le Dual Sense et avec l’audio 3D. Je suis sûr que notre équipe audio danse à Londres et à Helsinki. C’est très excitant.
Question : Housemarque a fait un grand saut en termes d’échelle des jeux que vous créez. À ce stade, avec le recul, que pensez-vous de faire ce saut de petits tireurs infernaux à un roguelike avec un tireur infernal complot?
Harry Kruger : Nous nous sommes peut-être fait un nom au cours des 12-13 dernières années pour la création de ces jeux inspirés des arcades – Resogun, Nex Machina, Super Stardust HD, etc. Chacun de ceux-ci avait une étape progressive en termes de raffinement et de progrès technologique, mais avec Returnal, l’étape était si haute qu’elle ressemblait presque à un mur que nous devions franchir.
C’était intéressant pour nous, car face à tant de nouvelles possibilités, il est important de se rappeler qui l’on est. Il était précieux pour nous de toujours nous rappeler que nous avons ces valeurs de gameplay intemporelles que nous avons explorées dans nos jeux précédents. Le jeu vidéo sans vergogne, héritage d’arcade. Les explosions de néons, beaucoup de particules. Il était crucial pour nous de conserver cela et de nous assurer qu’il survive et prospère pendant la transition vers un jeu plus grand. Nous sommes incroyablement fiers de ce que nous avons accompli en tant qu’équipe.
Question : Est-ce que Returnal était toujours dans votre esprit, d’une certaine manière, quelque chose que vous attendiez que la technologie rattrape pour pouvoir le faire ? Quand est-il apparu que c’était la prochaine étape pour vous ?
Ilari Kuittinen : Quand nous y pensions, je pense que c’était en 2015. Nous avons eu un premier pitch, puis 2015 a été l’année où nous avons commencé à le transformer en quelque chose de plus grand. Nous avions quelques itinéraires différents que nous avons essayés. L’un d’eux essayait de lancer un jeu beaucoup plus gros que nous n’avions jamais fait auparavant. C’est là que tout a commencé. À partir de là, quelques années plus tard, nous avons eu la chance de commencer à le faire.
Kruger : On a vraiment osé rêver avec Returnal. La question était, si nous pouvions créer n’importe quel jeu que nous pourrions éventuellement faire, quel serait-il ? Nous avons commencé à rassembler toutes ces idées pour notre projet de rêve ultime. Nous avons été un peu surpris. C’était presque trop beau pour être vrai quand il a été éclairé et nous avons finalement pu le faire. Bien sûr, Sony a joué un rôle crucial en nous soutenant tout au long de ce voyage, à chaque étape du chemin, et en défendant notre vision. Nous n’aurions pas pu le faire sans eux.
Question : Aimez-vous créer des jeux difficiles ?
Kruger : C’est une bonne question. Combien de temps avons-nous? Mais oui, je pense qu’avoir – pour nous, il ne s’agit jamais de rendre les jeux difficiles pour le plaisir d’être difficiles. Il s’agit de savoir comment nous pouvons créer l’expérience la plus enrichissante. Je pense qu’il est très difficile d’avoir ce sentiment de triomphe, ce sentiment d’exaltation, si vous n’êtes pas parfois poussé au bord de la frustration. Avoir cette adversité, cette friction avec le jeu, rend le succès encore plus gratifiant lorsque vous y parvenez.
Avec Returnal, nous avons senti qu’avec le contenu aléatoire, les éléments roguelike, les éléments générés de manière procédurale du jeu, cela agit en quelque sorte comme une soupape de pression. La chance est aussi un élément. Parfois, vous obtenez une bonne course où les choses s’alignent et vous obtenez ces excellents résultats, et d’autres fois, vous pouvez être un peu malchanceux et vous avez l’impression que le jeu fonctionne contre vous. Mais c’est peut-être la beauté du jeu, qu’il crée ces histoires de joueurs mémorables.
Question : Quelle est votre opinion sur la syndicalisation des studios dans l’industrie ?
Kittinen : Eh bien, nous sommes en Finlande, bien sûr, et c’est peut-être un scénario différent. Un pourcentage relativement élevé de la main-d’œuvre finlandaise est syndiquée. C’est un thème commun en Finlande. En ce qui concerne le développement de jeux, il se passe quelque chose, et je pense que c’est une bonne chose pour n’importe quelle industrie s’ils collaborent bien avec leurs entreprises.
Question : En ce moment, nous assistons à un changement radical dans les jeux vidéo et la manière dont ils sont créés. Sony a récemment racheté Bungie. Vous êtes évidemment sous l’égide de Sony. Plus tôt, vous avez parlé de maintenir votre identité et de qui vous êtes en tant que studio. À une époque où Sony semble surtout vouloir plus de jeux de service en direct, plus de choses comme ça, comment réagissez-vous à cela ? Êtes-vous intéressé à créer des jeux de service en direct? Et à une époque où les jeux changent, les gens qui y jouent changent, comment conservez-vous cette identité ?
Kittinen : Eh bien, le jury est toujours là. Nous sommes l’un des tout derniers dinosaures à créer des jeux d’arcade. Nex Machina, il y a quelques années, était vraiment un jeu de tir dans le style des jeux de pièces des années 80. C’est une sorte d’indice. Mais c’est intéressant. Nous y avons pensé. Nous avons passé notre temps à travailler sur des jeux multijoueurs, car il y a quelques années, il semblait que vous deviez avoir une sorte d’expérience multijoueur. Nous avons essayé cela, et nous ne l’avons vraiment pas fait aussi bien. Mais ce n’est que le début avec nous qui commençons un nouveau jeu, une nouvelle IP, le concevons. Nous verrons ce qui va avec.
Kruger : Nous essayons vraiment de conserver cette identité, comme vous l’avez mentionné. C’est merveilleux en ce moment que le jeu ait tellement grandi et évolué qu’il y ait tellement de variété et de diversité d’expériences de jeu. Ils peuvent tous coexister pacifiquement. Il peut y avoir des jeux de service en direct, des jeux multijoueurs, des jeux avec de nombreuses sensibilités différentes. Returnal n’est qu’une autre voix. À ce stade, nous sommes assez fiers de ce que nous avons accompli avec Returnal, et nous sommes très enthousiastes à l’idée de poursuivre cette même trajectoire en tant qu’entreprise.
Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Apprendre encore plus