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Blizzard a eu une idée réussie avec le lancement de son World of Warcraft Classic. Cette relance du MMO original a attiré des millions de joueurs aux côtés de son homologue moderne, avec sa population presque débordante lors de sa sortie. Il est resté populaire grâce aux reconstructions classiques continues des extensions originales Burning Crusade et Wrath of the Lich King. Mais qu’en est-il de ce titre qui le rend si populaire auprès des générations de joueurs ? GamesBeat s’est entretenu avec Holly Longdale de Blizzard à ce sujet.

Longdale a récemment été nommée vice-présidente de World of Warcraft (elle en était déjà la productrice exécutive). Elle travaille sur les MMO depuis plus de 20 ans. Avant World of Warcraft, elle était la productrice exécutive de la franchise EverQuest avec Darkpaw Games.

GamesBeat s’est entretenu avec Longdale de la popularité continue de World of Warcraft – et des MMO en général – sur plusieurs générations. Voici une transcription éditée de notre entretien.

GamesBeat : Avez-vous remarqué des différences entre le public de Wrath of the Lich King Classic et l’original de Wrath of the Lich King ?

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Holly Longdale : Une chose qui a été une formation continue pour notre équipe est que les joueurs sont différents. Ils ont beaucoup plus de compétences et beaucoup plus de connaissances qu’ils n’en avaient alors. Et bien sûr, il existe une multitude de guides et de pages Web et de sites d’informations sur la façon d’aborder le contenu. Il y a toutes sortes de choses qui n’étaient pas si importantes pour la communauté à l’époque, mais qui en font partie maintenant.

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Tout comme dans Wrath original et maintenant juste au cours de la semaine dernière, beaucoup de nouveaux joueurs, ce qui est fantastique – nous pouvons déterminer quand nous avons un tas de nouveaux comptes. C’est tellement excitant de voir les gens qui l’ont peut-être manqué la première fois et qui ont tout entendu à ce sujet enfin pouvoir entrer et le voir avec notre lancement. Il y a une bonne quantité de joueurs de retour qui étaient là à l’origine, avec Wrath original. Les gens qui ont commencé dans Classic et qui suivent maintenant ce voyage, qui ont été avec nous à travers Classic Burning Crusade et maintenant Wrath. Et puis nous avons ces beaux nouveaux joueurs qui viennent nous rejoindre et faire partie de la communauté. C’est différent.

C’est un monde de nostalgie vraiment intéressant, comment les gens prennent plaisir à revivre cette nostalgie. Et puis cela se mélange avec les gens inspirés par la découverte de nouvelles zones pour la première fois, comme monter sur un bateau ou un zeppelin vers Norfendre avec littéralement des centaines d’autres joueurs à son ouverture. C’est incroyable. Nous avons suivi tous les retours. C’est pourquoi nous développons des jeux, pour pouvoir participer à cette joie. C’est génial.

GamesBeat : Y a-t-il eu un changement dans le joueur moyen entre les deux versions de Wrath of the Lich King ?

Longuedale : À la base, je dirais non. Ils représentent toujours cette communauté vraiment dévouée qui comprend ce que sont les RPG dans le sens où vous pouvez vivre votre fantasme de joueur et être le personnage que vous voulez être. Encore une fois, nous avons des influenceurs que nous n’avions pas à l’époque, qui suscitent beaucoup d’enthousiasme dans la communauté et mobilisent les gens et partagent des informations sur le jeu.

On pourrait penser que faire quelque chose la deuxième fois n’est peut-être pas aussi impressionnant, mais voir la joie – c’était un lancement en douceur. Il est surprenant de voir à quel point c’est similaire lorsque vous obtenez l’élan d’une communauté vraiment positive qui aime vraiment quelque chose. Le ton est très similaire, tout comme il l’était à l’origine. Et à l’origine, j’étais joueur. Je m’en souviens bien. C’est à peu près la même chose. C’est assez excitant.

GamesBeat : Depuis que vous avez mentionné que vous étiez un joueur à l’origine, qu’est-ce que ça fait d’être de ce côté maintenant avec la version Classic ?

Longuedale : Incroyable. C’est vraiment difficile à mettre en mots. La même chose s’est produite sur mon jeu d’origine. J’étais joueur et puis j’ai fini par travailler dessus. Les MMO sont la passion de ma vie. Je suis fasciné par tout ce qui concerne les MMORPG en particulier. Je suis un fan de fantasy. J’aime vivre dans ce monde. C’est mon échappatoire. Mais avoir joué à WoW aussi longtemps que je l’ai fait, et en avoir une sorte de vue extérieure, et maintenant être à l’intérieur et être côte à côte – pour ainsi dire, même dans un monde COVID – avec ces gens incroyables qui ‘ai fait, il est vraiment difficile de décrire à quel point c’est une joie pour moi. Ils sont incroyablement inspirants et passionnés et inégalés dans leur dévouement envers les joueurs. C’est fantastique.

GamesBeat: Wrath of the Lich King est une histoire assez intemporelle. je Je ne sais pas si vous avez ajouté quelque chose nécessairement. Mais y a-t-il eu quelque chose d’important que vous avez changé en réponse aux commentaires de la communauté pour Classic ?

Longuedale : Ouais, c’est une conversation en cours. Cela va des détails aux zones plus larges du jeu. Au départ, lorsque nous avons lancé Classic, c’était cette idée de #nochanges. Vous allez vivre l’expérience originale. Ils l’ont fait, et il y avait une zone le long d’un chemin – je ne sais pas où c’était. Je vais dire que c’était probablement à Sombrivage. Quoi qu’il en soit, tout au long de la vie du [original] jeu, il manquait une texture. C’était une couleur différente. Lorsque nous avons lancé le jeu, nous avons été appelés sur une seule lampe où nous avons corrigé la texture, car il s’agissait techniquement d’un bug. Nous avons été appelés pour le changer. À ce moment-là, c’était comme si nous devions nous y engager, aucun changement.

Au fur et à mesure que les joueurs s’immergeaient davantage dans le jeu et devenaient vraiment une communauté soudée, ils ont commencé à demander des choses. Un peu de qualité de vie — recherche de groupe, par exemple. Avec Burning Crusade, nous avons ajouté un boost pour que vous puissiez amener vos amis et qu’ils puissent vous rejoindre. Cela avait un élan dans la communauté, nous voulions donc fournir cela. Cela ne prend pas autant de temps qu’auparavant pour monter de niveau dans le WoW d’origine. Mais cela prend encore beaucoup de temps par rapport au moderne. Nous avons donc fait un léger ajustement là-bas. Encore une fois, c’est parce que les joueurs sont différents. Même pendant la bêta, vous pouviez voir que cela n’avait pas eu d’impact positif sur les joueurs comme nous l’avions prévu. C’était comme si l’élan n’était tout simplement pas là. Il y avait un peu de réglage là-bas.

Mais en ce qui concerne le contenu, nous ne bricolez généralement pas. Nous voulons qu’ils le vivent tel qu’il était. Nous créons une ancienne version du WoW original, puis Wrath et Burning Crusade également. Ensuite, nous mettons cela dans notre moteur moderne, et nous utilisons cette version de référence pour nous assurer que cela ressemble au même. Mais nous avons tous les avantages, maintenant vous pouvez avoir trois fois plus de personnes dans un royaume qu’à l’origine. Les royaumes sont beaucoup plus vastes qu’avant. C’est le genre de changements que nous apportons. Mais nous sommes très attachés à maintenir la nostalgie et à être authentiques à ce que Classic devrait ressembler.

GamesBeat : Vous êtes dans l’industrie depuis au moins quelques minutes.

Longdale: Juste un peu!

GamesBeat : Selon vous, qu’est-ce qui est différent pour les gens qui jouent aux MMO et l’appétit pour les MMO par rapport, disons, il y a quelques années ou il y a 10 ans ?

Longdale: De mon point de vue, au début, en jouant à Ultima Online et EverQuest à l’origine, il s’agissait alors d’être dans un monde en 3D. Pouvoir vivre ce fantasme de joueur, courir dans un jeu, parler en elfique, savoir que je ne survivrai pas à moins de trouver des amis et voir d’autres personnes avec leur nom au-dessus de leur tête – c’est vraiment difficile à décrire cette expérience de savoir que ces personnages que vous voyez courir dans le monde sont d’autres personnes comme vous. Et vous vous entraidez, parce que vous êtes dans le même domaine, et c’est une sorte de belle évolution tacite du travail d’équipe où tout le monde essaie de s’assurer que vous survivez si vous avez des problèmes.

Ensuite, vous formez un groupe, puis vous êtes sur vos listes d’amis, et puis cela devient – vous êtes capable de vous attaquer à des choses plus compliquées. Vous apprenez à connaître les gens. Surtout, ce que je trouve alors et maintenant – vous pouvez également l’assimiler à Classic. Parce qu’il y a du temps – du temps pour voyager, du temps pour faire vos affaires en ville si vous faites des opérations bancaires ou vendez, pour avoir cette conversation fortuite avec d’autres personnes. Vous n’avez même pas besoin d’être dans un groupe. Cela peut être dans votre quartier, là où les gens racontent des blagues ou posent des questions. Vous pouvez partager ce que vous savez. Cela construit cette communauté vivante et respirante, ce qui m’a vraiment passionné et excité. Qu’en est-il de ce médium ? Qu’y a-t-il dans les MMO qui rapprochent immédiatement les gens ? Ils veulent s’entraider, même en passant.

J’ai commencé en Classic plusieurs mois avant de finir par travailler dans l’équipe Classic. Mais je commence toujours un elfe de la nuit. Je cours toujours de Teldrassil à Ironforge. Et chaque fois que je le fais, même en 2019, il y avait quelqu’un d’autre qui faisait le même voyage, je pouvais le dire. Et il a ralenti pour correspondre à ma vitesse. Il m’a poli pour s’assurer que j’étais en sécurité. Nous avons juste couru ensemble. Pour moi, c’est la magie.

Lorsque vous livrez un jeu, un MMO en particulier, dès qu’il n’est plus entre vos mains en tant que développeurs, il devient celui de la communauté. Et comment ils le forment, comment ils s’organisent, comment ils déterminent, dans une guilde de raid – toute l’évolution de la façon dont vous obtenez l’objet que vous voulez quand il n’y a qu’une poignée d’objets d’un boss de raid. Ils créent ces structures. C’est juste incroyable pour moi, les structures sociales qui se forment. J’ai rencontré des centaines de personnes avec qui j’ai joué à des jeux dans la vraie vie, parce que nous avons noué des amitiés durables. Pour moi, c’est le cœur et l’âme de ce que sont les MMO. C’est travailler ensemble, vivre un fantasme de joueur et pouvoir vivre dans cette incroyable évasion qui vous appartient.

GamesBeat : Selon vous, quelle a été la plus grande influence sur les MMO modernes ?

Longdale: La technologie continue d’évoluer. Je pense, et l’équipe pense, que les opportunités pour nous sont infinies, tant que nous restons fidèles à ce que le cœur et l’âme, en particulier World of Warcraft et ce que c’est. Et cela offre un monde qui raconte une histoire, des personnages qui racontent une histoire, qui se concentre sur la vie en Azeroth et sur la façon dont cela tourne autour de la communauté elle-même. Et j’ai l’impression que ça va être notre voyage. Quelle est la prochaine technologie qui nous permet d’offrir une évasion dans notre monde fantastique, qui permet aux gens de vivre en Azeroth et de vivre ce merveilleux fantasme de joueur, d’être le personnage que vous voulez être et de faire une pause dans le monde ?

GamesBeat : Que pensez-vous de la suite de WoW ?

Longuedale : Pour nous, notre engagement est envers la communauté. Comme je l’ai déjà mentionné avec Wrath et le jeu moderne, nous sommes constamment à l’écoute. Nous nous engageons à écouter la communauté et ce que la communauté veut. Nous reconnaissons que c’est pourquoi nous sommes ici. Nous voulons aussi ravir nos communautés, trouver ces grandes inspirations et idées, innover là où cela a du sens pour pouvoir livrer nos histoires et notre monde immersif et cette expérience incroyable, et voir où cela nous mène. Mais au fond, il s’agit de la communauté. Inviter de nouveaux joueurs et offrir cette expérience incroyable où vous créez des amitiés, des amitiés durables. Et je dirai que j’ai des amitiés depuis 20 ans maintenant que je joue dans des MMO. Plus que tout, nous tous, nous voulons que tout le monde fasse partie de cette communauté qui partage beaucoup rien qu’en étant dans ce jeu, qui partage un objectif.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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