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Hatora a levé 7,6 millions de dollars pour fournir un service qui démocratise le développement de jeux multijoueurs.

Alors que plus de jeux multijoueurs sont développés que jamais auparavant, la création et le lancement d’un jeu multijoueur en ligne réussi restent l’une des entreprises les plus difficiles dans le monde du logiciel, a déclaré Siddharth Dhulipalla, PDG de Hathora, dans une interview avec GamesBeat.

Les plus grands défis auxquels les développeurs sont confrontés sont le choix et la mise en œuvre correcte des technologies pour permettre le multijoueur ainsi que la recherche d’une architecture qui peut fonctionner et évoluer.

La société new-yorkaise travaille en mode furtif depuis environ un an. Hathora compte 10 personnes dont des sous-traitants et elle embauche.

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Comment ça fonctionne

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Comment Fonctionne Hathora

Dhulipalla a déclaré que son entreprise était comme un équivalent d’AWS Lambda pour les jeux multijoueurs. Il s’agit d’une plate-forme sans serveur qui accélère le calcul pour vous au moment exact où vous en avez besoin, puis le calcul disparaît afin que vous n’ayez pas de serveurs inactifs. Hathora fait tourner les serveurs quand et où vous en avez besoin.

« Vous vous éloignez d’un modèle du nombre de serveurs dont vous avez besoin et dans quelles régions », a déclaré Dhulipalla. « Notre plate-forme garantit que nous créons des serveurs aussi proches que possible de vos utilisateurs. Nous sommes déjà dans 10 régions. Et en plus de cela, nous veillons à ce qu’ils soient acheminés vers nos serveurs de jeux via les réseaux les plus efficaces possibles.

Le résultat est une faible latence ou un temps minimal entre les interactions, quelle que soit la région où elles sont basées. Les développeurs peuvent le faire en « conteneurisant » leur application afin qu’elle puisse être disponible partout dans le monde.

Les développeurs doivent comprendre comment configurer une structure de projet et s’il faut utiliser une architecture peer-to-peer ou client-serveur. Ils doivent choisir entre TCP, UDP, WebSockets ou WebRTC pour la mise en réseau. Et ils doivent comprendre comment mettre en œuvre l’authentification et gérer les données persistantes.

Armée d’une passion pour les jeux multijoueurs et d’une vaste expérience dans la création et l’exploitation de systèmes évolutifs, Hathora a travaillé sur une solution : un cadre pour la création de jeux multijoueurs.

Hathora peut être utilisé pour les jeux multijoueurs au tour par tour tels que les échecs ou les jeux de type Scrabble. Il peut également être utilisé pour des jeux multijoueurs en temps réel comme Among Us. Et il peut être utilisé pour des applications sociales en temps réel comme le chat, le suivi des livraisons et plus encore.

La société a construit Hathora pour offrir l’expérience de développement la plus rationalisée lors du démarrage d’un jeu multijoueur à partir de zéro. Le cadre fournit les bonnes abstractions, de sorte qu’un jeu peut être prototypé en quelques minutes et adapté à des millions d’utilisateurs. C’est un produit en libre-service.

« Nous sommes très enthousiastes à l’idée que le multijoueur devienne la forme dominante de divertissement », a-t-il déclaré. « Et nous sommes ravis d’aider tout développeur essayant de créer des expériences multijoueurs et d’abaisser vraiment la barrière d’entrée pour avoir un excellent lancement et une excellente expérience de joueur. »

Collecte de fonds

Hathora
Hathora Crée Un Réseau Mondial Pour Les Jeux Multijoueurs Lorsque Vous En Avez Besoin.

Les investisseurs en capital-risque comprennent Upfront Ventures, Founders Fund et Lunar Ventures.

« Alors que l’industrie du jeu évolue pour livrer des jeux plus rapidement et avec des équipes plus petites, Hathora sert de partenaire d’infrastructure indispensable pour accélérer le développement et permettre aux studios de jeux de se concentrer sur la conception de base du jeu et l’expérience du joueur », a déclaré Kevin Zhang, partenaire chez Upfront. Ventures, dans un communiqué.

Et les investisseurs providentiels incluent Seth Sivak, vice-président de Blizzard Entertainment ; Mike Atamas, PDG d’OCP ; Nate Mitchell, cofondateur d’Oculus et PDG de Mountaintop Studios ; et Brandi House, directeur général de Probably Monsters.

« L’accent mis par Hathora sur la fourniture de performances haut de gamme à grande échelle permet aux studios de jeux comme le nôtre de créer des expériences multijoueurs qui répondent ou dépassent les attentes de la base de joueurs en ligne moderne », a déclaré Tim Morten, PDG de Frost Giant Studios, dans un communiqué.

Frost Giant Studios prévoit d’utiliser Hathora pour son prochain jeu de stratégie en temps réel.

« L’équipe de Hathora sait ce qu’il faut pour créer une infrastructure de haute qualité qui s’étend à travers le monde, et je suis ravi qu’ils simplifient la voie pour que davantage de jeux multijoueurs lancent avec succès des titres mondiaux », a déclaré House, dans un communiqué.

L’art du multijoueur

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Hathora Gère Votre Jeu Multijoueur.

Les jeux multijoueurs sont souvent considérés comme un art spécial qui n’est disponible que pour les plus grandes équipes avec la plus longue piste. La société propose un hébergement multijoueur pour permettre aux petites entreprises de faire la même chose.

« Ce que nous essayons vraiment de faire, c’est de réduire considérablement cette barrière pour le développement multijoueur », a déclaré Dhulipalla. « Nous pensons que l’une des couches les plus difficiles de la pile est la partie infrastructure. Et c’est ce à quoi nous nous attaquons avec notre produit.

La société ne fournit pas de services backend tels que l’identité ou le jumelage. Au lieu de cela, il prend des serveurs de jeu et les héberge sur sa propre plate-forme dans le cloud. Il existe déjà d’autres sociétés (comme Pragma, Playfab, Beamable et LootLocker) qui fournissent des services backend. D’autres fournissent des moteurs de jeu ou de l’argent pour l’édition ou la distribution proprement dite.

Mais l’hébergement de serveurs a pris du retard en matière d’innovation, a déclaré Dhulipalla. Cela nécessite toujours la constitution d’une équipe d’experts en infrastructure, et les opérations restent un défi.

« Les gens ont soif de ces expériences sociales riches, le genre de jeu multijoueur est là au premier plan. La tendance que nous avons constatée est que la demande de jeux multijoueurs augmente et que la base de joueurs est exigeante », a déclaré Dhulipalla. « Nous voyons des types de jeux multijoueurs plus grands et meilleurs et ce que nous voyons, c’est que la technologie n’a pas vraiment suivi. »

L’équipe, y compris le cofondateur Harsh Pandey, vient de sociétés d’infrastructure telles que Palantir et Databricks, qui ont déchargé de nombreuses tâches dans l’espace des logiciels en tant que service d’entreprise. Dhulipalla et Pandey se sont rencontrés à l’Université Carnegie-Mellon, et ils se sont retrouvés ensemble à Palantir.

« Nous savons ce qu’il faut pour faire fonctionner ces choses à grande échelle, et ce n’est pas simple », a déclaré Dhulipalla. « Nous apportons notre expertise et notre infrastructure à l’espace de jeu, qui, selon nous, est à la traîne dans le domaine des outils de développement et de l’infrastructure. »

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L&Rsquo;Équipe Hatora

Les jours de lancement sont importants pour les jeux multijoueurs. Hathora gère la partie de la gestion de l’hébergement et de l’orchestration du serveur, ce qui signifie déterminer comment disposer d’une puissance de calcul suffisante et où cette puissance de calcul devrait être.

« Cela a en fait commencé lorsque je développais des jeux multijoueurs pendant le verrouillage, ce qui était ma première incursion dans le jeu », a déclaré Pandey. « Avant, je pouvais créer des applications en un week-end. Mais avec les jeux multijoueurs, il y avait un mur que j’ai heurté. Et nous avons vu les nouvelles tout le temps sur les lancements bâclés et les mauvaises expériences des joueurs.

L’un des défis consiste à créer une présence mondiale pour l’hébergement de jeux. En règle générale, un seul centre de données peut gérer la demande dans une région. Mais les jeux ont besoin d’une présence mondiale dès le premier jour. Les fournisseurs de cloud ont des centres de données dans le monde entier, mais Hathora s’associe aux fournisseurs de cloud et gère l’utilisation de ces centres à l’échelle mondiale.

Les joueurs peuvent également interagir avec n’importe quelle instance de serveur, ce qui simplifie la mise à l’échelle vers davantage d’utilisateurs. Il s’agit d’une sorte de logiciel d’entreprise sans état. C’est comme gérer le problème d’avoir 100 personnes chacune sur un million de serveurs sans avoir beaucoup de problèmes de latence.

« Pour atteindre l’immersion requise pour les jeux multijoueurs, tous les joueurs doivent en fait être acheminés vers la même instance de serveur », a déclaré Dhulipalla. «Donc, si vous et moi jouons au même jeu, nous jouons physiquement au jeu sur un serveur qui s’exécute quelque part dans un centre de données. Cela rend en fait le défi de mise à l’échelle exceptionnellement difficile. Et cela rend une grande partie de la technologie cloud ou du middleware existant obsolète.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Avatar De Violette Laurent
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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