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Don’t Nod Games est surtout connu pour ses jeux d’aventure axés sur le choix – Life is Strange, Vampyr et Tell Me Why proposent tous des choix faits par les joueurs. C’est devenu quelque chose que les joueurs attendent de leurs titres. Leur dernier titre, Harmony : The Fall of Reverie, met ces choix au premier plan. Nous avons eu la chance de jouer une partie du jeu dans un aperçu, et les mécanismes basés sur la décision sont complétés par un visuel intéressant et une bonne histoire.
Harmony suit une femme nommée Polly, qui vit dans un monde semblable à la Terre dans une dimension appelée Brittle. De retour dans la maison de son enfance pour retrouver sa mère, elle est plutôt transportée dans une autre dimension appelée Rêverie, où elle rencontre des personnifications ressemblant à des divinités appelées Aspirations. Elle apprend également qu’elle est en fait la déesse Harmony, qui peut rétablir l’équilibre entre les deux royaumes grâce à ses pouvoirs de clairvoyance.
Le jeu suit deux histoires entrelacées : les efforts d’Harmony pour renforcer les Aspirations et sauver la Rêverie en décomposition, et les tentatives de Polly pour retrouver sa mère et enquêter sur la mégacorporation maléfique exploitant Brittle. Chaque choix qu’elle fait affecte ceux des deux mondes et fait pencher la balance du pouvoir en faveur de certaines aspirations. En fin de compte, Polly/Harmony décidera du sort des deux mondes et qui les contrôlera.
L’histoire et la conception des personnages sont les points forts d’Harmony. Chacun des personnages a un design distinctif et intéressant. Les Aspirations ont l’air lumineuses et stylisées, tandis que les humains ont une ambiance plus réaliste. L’histoire est intrigante – ironiquement, malgré la clairvoyance du personnage du joueur, je n’ai pas pu prédire ses battements. Et Reverie et Brittle sont beaux à regarder, avec la physique d’un autre monde de Reverie contrastant avec la décadence urbaine de Brittle.
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Fatigue de décision
L’un des principaux facteurs de choix dans leurs jeux est que les joueurs ne savent pas exactement comment leurs choix affectent le récit. Un choix que vous avez fait au début du jeu pourrait dicter vos options de fin de partie et vous ne le sauriez qu’après avoir atteint le point de non-retour. Bien que ce soit un attrait majeur de ce type de jeu – cela ajoute à la rejouabilité et rend les choix dans le jeu plus organiques – cela peut être frustrant.
Harmony, en revanche, utilise le choix avec une transparence absolue. L’Augure vous montre exactement quels résultats votre choix affectera, qui bénéficie de ces choix et ce qui est susceptible de se produire si vous les faites. Il vous montre combien de « points » vos choix vous rapportent avec les autres aspirations, et combien de ces points vous aurez besoin pour atteindre les fins souhaitées.
Pourtant, aussi rafraîchissant que cela puisse être de voir les résultats de vos choix, il est difficile de se débarrasser du sentiment que vous regardez un document de conception de jeu plutôt qu’un jeu réel. L’Augure ressemble littéralement à une planche de ficelle sophistiquée, d’autant plus que l’histoire et les choix deviennent plus compliqués. Oui, cela vous évite beaucoup de conjectures, mais cela semble aussi un peu clinique. Si ce que vous avez aimé dans les précédents titres Don’t Nod était le mystère derrière le fonctionnement de vos choix, alors Harmony pourrait sembler vide.
De plus, la façon dont les aspirations se comportent dans les choix Augury est différente de la façon dont elles interagissent avec le joueur. Par exemple, la plupart des Aspirations présentent leurs cas à Harmony (dans l’histoire) de manière simple et ils ne vous en voudront pas, du moins au début, si vous ne suivez pas leur chemin. Cependant, au sein de l’Augure, si vous ne choisissez pas la manière dont ils le souhaitent, ils semblent passifs-agressifs et agacés. Cela les fait paraître étrangement à deux visages.
Harmony : The Fall of Reverie sera lancé sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch et PC le 8 juin.
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