Megaera, l’un des premiers patrons d’Hadès, se tenait devant moi pour la première fois. J’avais fait une poignée de courses à travers le roguelike souterrain mais je n’avais jamais fait loin. J’étais déterminé à changer cela avec cette course. J’ai utilisé toute ma concentration pour courir, esquiver et danser autour d’elle jusqu’à ce que nos deux barres de santé soient presque épuisées. J’ai fait un dernier coup pour l’achever. Enfin, j’avais gagné.
Le sommet de la victoire ne durerait pas longtemps cependant – je suis mort peu de temps après ce combat de boss et je suis retourné à la maison d’Hadès. Mais j’ai été surpris de trouver Megaera qui m’attendait dans le salon.
« La prochaine fois que nous nous battrons, tu ferais mieux de m’achever », a-t-elle déclaré lors d’une rencontre que je n’avais jamais vécue auparavant. Je me suis heurté à des situations similaires dans d’autres roguelikes, où j’ai combattu un nouveau boss dans Slay the Spire ou Dead Cells, mais je n’avais jamais été récompensé pour avoir échoué.
« Les Roguelikes sont classés en fonction de leur difficulté. C’est comme une source de fierté », a déclaré l’écrivain et concepteur de jeux Hadès Greg Kasavin à GameSpot. « Nous ne pensons pas que ce soit intégral, cependant; le frisson vient de l’idée que le jeu peut vous surprendre encore et encore. »
Hadès est encore difficile, mais ses systèmes de base sont construits pour aller de l’avant. Vous rencontrerez toujours de nouveaux rythmes d’histoire, des éléments et d’autres changements si vous continuez à perdre. C’est un départ des choix de conception pour lesquels le genre est connu, car Supergiant Games voulait apporter les surprises « passionnantes » pour lesquelles les roguelikes sont connus et les rendre disponibles à plus de joueurs.
Quelques semaines après l’aventure fantastique et basket-ball Pyre expédiée en juillet 2017, l’équipe de Supergiant Games s’est réunie pour réfléchir à ce qu’elle attendait de son prochain match. Le développement des jeux précédents du studio, Bastion, Transistor et Pyre, avait été compliqué et difficile parce que le studio n’avait pas bien planifié ces projets. Ils ont été développés dans la foulée autour de thèmes centraux – un processus qui a mis à rude épreuve la petite équipe.
« Notre pré-production peut être si frustrante car il faut tellement de temps pour trouver une idée qui gèle. Nous voulions créer un jeu à accès anticipé qui nous obligerait à avoir un jeu jouable plus tôt », a déclaré Kasavin, ajoutant que c’était le premier. fois que l’équipe a rédigé un pitch récapitulatif pour l’un de leurs matchs. « Nous avons alors opté pour un roguelike pour encourager la rejouabilité. Vous ne voyez pas beaucoup de jeux narratifs en accès anticipé. »
«Nous savons que concevoir des choses sur papier peut à peine signifier quoi que ce soit. Lorsque le caoutchouc rencontre la route, c’est là que les vraies choses se produisent.
Greg Kasavin, directeur créatif de Supergiant Games
Kasavin et d’autres membres de l’équipe jouaient à des roguelikes comme Risk of Rain et un hybride de cartes roguelike Slay the Spire, s’émerveillant de la profondeur des systèmes de jeu dans ces jeux. Ils voulaient créer quelque chose de similaire: un jeu auquel les joueurs pourraient jouer encore et encore et encore vivre quelque chose de nouveau à chaque session.
« Il y a une tonne de variété dans la mécanique de construction de deck dans Slay the Spire », dit-il. « Chaque personnage a un style de jeu fondamentalement différent en plus de tous les autres styles de jeu que vous pouvez utiliser en construisant votre deck. Essayer de gérer le caractère aléatoire est vraiment convaincant. »
Dans Slay the Spire, vous construisez votre deck au fur et à mesure que vous progressez à travers les trois flèches du jeu, en choisissant de nouvelles cartes en vainquant des ennemis et en ouvrant des coffres. Il existe certaines stratégies, comme choisir des cartes qui appliquent du poison aux ennemis, sur lesquelles les joueurs se concentrent en raison de leur efficacité. Il n’y a cependant aucune garantie que les joueurs puissent obtenir les cartes nécessaires pour rendre ces constructions réalisables. Vous devrez peut-être adapter et modifier votre plan à mi-chemin d’une course, selon les cartes ou les reliques que vous trouverez.
« D’un côté, vous pourriez pousser vers une certaine construction, mais le hasard va vous battre. Cette partie décisionnelle des roguelikes est super intéressante », a déclaré Kasavin. « La difficulté n’a rien à voir avec tout cela. »
Les Roguelikes sont historiquement difficiles. Des jeux comme FTL, The Binding of Isaac et Spelunky ont popularisé un genre où les joueurs devraient passer des dizaines d’heures juste pour être assez bons pour terminer une course qui peut être complétée en une seule séance. Kasavin voulait que les joueurs passent des dizaines d’heures à jouer à Hadès, mais il voulait les récompenser pendant ce temps.
À chaque retour à la Maison d’Hadès, les joueurs entendront de nouveaux dialogues de personnages comme Achille et Hadès; débloquez de nouvelles armes, des zones du monde central et des améliorations; et en savoir plus sur l’histoire globale du jeu. Le progrès et l’avancement narratif ne sont pas liés à la victoire comme c’est le cas dans de nombreux autres roguelikes.
Hadès n’est pas facile, bien sûr. Il a un contenu similaire qui donne aux joueurs qui souhaitent relever un défi accru une mouture semblable à Spelunky ou Slay the Spire. La différence est que tout le reste du jeu, les différentes armes et les relations intrigantes intra-Olympus, deviennent disponibles pour tous les joueurs beaucoup plus tôt qu’ils ne le pourraient dans des titres similaires.
Hadès était un changement complet par rapport à la façon dont Supergiant Games aborde habituellement ses projets. En plus de consacrer plus de temps à la pré-production, le studio a rejeté l’une de ses pratiques de longue date consistant à créer chaque jeu à partir de zéro.
« Nous voulions créer des jeux qui avaient leur propre identité et cela signifiait ne pas utiliser les idées des jeux précédents dans nos nouveaux projets », a déclaré Kasavin. « Ils ont tous des idées qui font d’eux ce qu’ils sont. »
Le monde du hub en évolution de Bastion, le système de compétences profondes de Transistor, l’histoire de branchement de Pyre et les options de dialogue avec les PNJ rendent tous ces jeux uniques. Leurs éléments déterminants trouvent tous également leur place à Hadès. Le centre évolutif s’est transformé en Maison d’Hadès, le système de compétences transformé en avantages que chaque dieu donne au protoganiste Zagreus, et le système de dialogue des PNJ est devenu l’une des parties les plus dynamiques d’un voyage à travers le temple de Styx.
« Nous ne savions pas pourquoi nous rendions les choses si difficiles pour nous-mêmes », a déclaré Kasavin.
Cela fait partie de la raison pour laquelle Hades se sent si poli – c’est un résumé de tout ce sur quoi le studio avait travaillé au cours de la dernière décennie. Le récit qui présentait les dieux grecs comme une famille dysfonctionnelle était le ciment qui les réunissait.
L’un des facteurs qui ont motivé le changement de la façon dont Supergiant Games abordait le développement était la croissance. Le studio a ajouté huit personnes avant Hades après avoir eu du mal à développer Pyre avec seulement 12 personnes. L’équipe voulait trouver un moyen de continuer à créer des jeux qui les passionnaient sans développement commençant par rien d’autre qu’une «idée floue. «
Les nouvelles personnes qu’ils ont embauchées comprenaient des ingénieurs de plate-forme, des concepteurs techniques et des rôles similaires qui pourraient aider à rationaliser la façon dont l’équipe a créé ses jeux. Faire appel à ces développeurs, dont plusieurs ont aidé au lancement du jeu sur Nintendo Switch (ce que le studio n’a pas pu faire avec Pyre), signifiait qu’ils devaient consolider la façon dont ils abordaient leurs projets.
« Nous ne savions pas pourquoi nous rendions les choses si difficiles pour nous-mêmes. »
Greg Kasavin, directeur créatif de Supergiant Games
« Ce nouveau processus avait une puanteur de faillite créative, c’est pourquoi nous l’avons évité dans le passé », a déclaré Kasavin à propos de la planification du développement d’Hadès avant de créer un prototype. «Nous savons que concevoir des choses sur papier peut à peine signifier quoi que ce soit. Lorsque le caoutchouc rencontre la route, c’est là que les vraies choses se produisent.
Le principal objectif de ce nouveau processus était de démarrer plus tôt et cela a fonctionné. Il faut généralement environ trois ans à Supergiant Games pour terminer un jeu, ce qui correspond également au temps qu’il a fallu pour terminer Hades. Mais cette fois, l’équipe était beaucoup plus organisée – ce qui leur a permis d’enregistrer constamment le dialogue pendant cette même période de trois ans.
De nombreux joueurs ont participé à l’aventure depuis le lancement d’Hadès en accès anticipé en 2018, et ces joueurs connaissent toujours de nouveaux rythmes d’histoire après y avoir joué pendant plus de cent heures. Ce n’est probablement que grâce à cette séquence de trois ans de sessions d’enregistrement. C’est pourquoi chaque personnage se sent vivant à chaque fois que vous lui parlez.
« Un autre défi est ce qui se passe lorsque l’histoire s’épuise, que feront les joueurs ensuite », a déclaré Kasavin, riant et ajoutant que le jeu n’était pas sans fin. « J’espère qu’ils partiront avant que l’histoire ne se termine. »
Avertissement: Greg Kasavin est l’ancien rédacteur en chef de GameSpot.