Remarque : cette histoire contient des spoilers sur « God of War Ragnarok » et chaque quête secondaire recommandée. Ne lisez pas au-delà des noms des quêtes si vous voulez garder l’intrigue de chaque quête une surprise.

Donc, Ragnarok est venu et est parti, mais vous ne voulez pas laisser derrière vous les souvenirs de Kratos et de son groupe qui écrase Asgard. Heureusement, il existe un certain nombre de quêtes secondaires intéressantes pour prolonger l’histoire de ces personnages, ajoutant encore plus de profondeur que vous n’en avez vu si vous avez simplement plongé dans les missions de l’histoire principale requises.

Vous trouverez ci-dessous une liste de ce que je considère comme les quêtes secondaires « incontournables » pour « God of War Ragnarok ». Dans la plupart des cas, la raison est due aux histoires supplémentaires qui continuent de colorer des personnages comme Freya, Mimir et d’autres. Mais dans quelques cas, les récompenses de butin sont également une bonne raison. Le cas de ce qui fait de chacun un jeu incontournable est discuté pour chaque entrée – avec des spoilers – donc si vous voulez conserver les points de l’intrigue de chaque quête secondaire, arrêtez-vous après avoir pris note de chaque titre.

1. Le poids des chaînes / Au service d’Asgard (Svartalfheim)

L’une des premières faveurs que les joueurs découvriront commence dans les eaux de la baie de Bounty de Svartalfheim. Le surnom n’est pas seulement un nom intelligent. Comme il le suggère, c’est un endroit idéal pour cultiver de l’XP et piller au début de la campagne principale. Pour encourager votre exploration, il existe une série de quêtes secondaires qui enrichissent considérablement le trio principal de personnages – Kratos, Atreus et Mimir.

Le poids des chaînes commence une fois que Kratos et Cie ont repéré un énorme geyser sortant de l’eau. À l’approche, Mimir remarquera qu’il croit qu’il y a une clé quelque part sur l’île voisine… qui n’est pas du tout une île. Au lieu de cela, c’est une créature mammouth qui a été enchaînée à la baie pour que l’Aesir puisse récolter les ressources de son corps encore vivant. Mimir, apprend-on, a joué un rôle là-dedans et demande de l’aide pour libérer la créature. La quête qui s’ensuit propose une discussion sur le coût de l’emprisonnement d’une personne, Kratos et Mimir (précédemment confinés par Odin à un arbre à Midgard) offrant tous deux des perspectives sombres.

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Après avoir visité Durlin, il devient clair pourquoi Mimir est persona non grata autour de ces parties. À l’époque où il a conseillé Odin, ses recommandations ont glorifié Asgard et lui-même, mais ont coûté cher à Svartalfheim car les Ases ont essentiellement transformé le royaume en une sorte de mine à ciel ouvert, cultivant tout ce qu’ils pouvaient pour alimenter leur propre richesse et leurs armes. La faveur In Service of Asgard tente de remédier aux faux pas de Mimir en fermant une série de plates-formes autour de la baie. Alors que Kratos et Atreus remplissent la mission, Mimir déplore les décisions qu’il a prises, relayant une histoire (malheureusement opportune) sur la façon dont les gens peuvent rationaliser les actes répréhensibles même lorsqu’ils peuvent voir le mal qu’ils causent.

Récompense clé : La meilleure armure de Nidavellir, qui offre une protection considérablement améliorée par rapport aux offres de Sindri au début du jeu

2. Le trésor perdu (Svartalfheim)

Il est possible que dans votre hâte d’entrer dans l’histoire principale, vous ayez contourné cette faveur précoce moins évidente (en particulier compte tenu des heures d’ouverture assez lentes du jeu). Vous pouvez compléter cette faveur plus tard, mais il est plus gratifiant de la frapper tôt avec Atreus à vos côtés.

Lors de l’un des nombreux débarquements de Bay of Bounty, Kratos rencontre le fantôme d’un homme qui raconte comment lui et son fils s’étaient lancés dans la quête d’un immense trésor. Lorsqu’il a appris le péril entourant le butin, il a décidé d’abandonner son fils pour le protéger et partir seul. Comme en témoignent les restes en décomposition, la décision a mal tourné pour papa. Il demande à Kratos de trouver des nouvelles de son fils, afin que le père puisse reposer en paix. Il s’avère cependant que le fils avait des pensées similaires et s’est aventuré seul pour le trésor afin de ne pas mettre son père en danger. Oups. Kratos trouve également les restes du fils, notant aux fantômes du fils et du père que leur décision d’y aller seuls a probablement conduit à leur mort.

La triste histoire est instructive du chemin parcouru par Kratos et Atreus pendant la quête principale de « Ragnarok », car ils sont beaucoup plus forts ensemble qu’ils ne le sont seuls, comme nous en sommes témoins dans l’acte final du jeu.

Principales récompenses : Trésor d’Alberich / Contexte du personnage

3. La paix manquante de Freya (Vanaheim)

Après que Kratos et Freya aient réparé le loyer de la clôture lorsque Kratos a tué son fils – et sont capables d’explorer librement Vanaheim – vous aurez l’occasion de mieux comprendre sa vie avec Odin avec cette quête.

La mission emmène le couple sur le site du mariage de Freya avec Odin et, alors que le couple accomplit plusieurs tâches, notamment apprendre à déchiffrer ces étranges étincelles d’or flottantes et détruire plusieurs objets de la cérémonie, Freya raconte sa vie avec Odin et comment le le mariage a dégénéré jusqu’à ce qu’elle ne s’accroche qu’à son fils, Baldur. Le dernier objet, une épée nommée Mardoll offerte à Freya par Odin, est coincée dans une pierre. Freya est incapable de le récupérer jusqu’à ce qu’elle réalise que, qu’elle le veuille ou non, Asgard aura toujours une partie d’elle. Après sa percée, elle récupère l’épée, lui donnant la possibilité de l’utiliser pendant le reste de la campagne.

Principales récompenses : Mardoll / Plus de profondeur pour Freya

4. Chant des sables (Alfheim)

Il est absolument recommandé que vous preniez le temps de terminer cette quête avec Atreus – juste après son déverrouillage lorsque vous avez terminé Groa’s Secret dans la quête principale – car leur dialogue aide Atreus à comprendre le raisonnement de son père pour avoir conduit le garçon si fort pendant leur temps ensemble.

La faveur peut être trouvée dans les régions désertiques balayées par le sable d’Alfheim. Après un peu de spéléologie, Kratos découvre deux énormes créatures ressemblant à des méduses appelées Hafgufa. Au fur et à mesure que le joueur apprend, ce sont les deux derniers du royaume, et ils ont été piégés sous terre par des tentacules de sève rouge funky. Leurs cris, qu’Atreus entend pour la première fois plus tôt dans la quête principale, provoquent les tempêtes de sable au-dessus d’eux.

Non seulement les libérer arrête le sable tourbillonnant dans les deux régions désertiques, ce qui rend le pillage beaucoup plus facile, mais le dialogue entre le père et le fils délivre un merveilleux message sur les longueurs et les sacrifices que les parents font (ou feraient) pour leurs enfants. La scène finale de la quête, dans laquelle les deux Hafgufa, euh, « dansent » et se dissolvent en millions d’adorables minuscules Hafgufa, est suffisante pour rendre n’importe quel parent brumeux.

Principales récompenses : Bretelles de rayonnement / La meilleure histoire de quête secondaire du jeu

5. Odeur de survie / Victimes de la guerre (Vanaheim)

Après avoir libéré Freyr et perdu Birgir, vous aurez la possibilité de suivre le chien de Lunda pour découvrir une nouvelle région à Vanaheim. C’est une quête secondaire très simple, mais c’est littéralement un « must-play » si vous voulez accéder à la région expansive (et riche en butin/faveur) du cratère de Vanaheim. Il y a beaucoup de goodies là-bas, mais le meilleur d’entre eux – d’un point de vue narratif – est une série de faveurs uniques appelées Casualties of War.

Dans toute la région, Kratos découvrira d’anciens restes qui engendrent des fantômes qui racontent leurs derniers instants où « quelque chose » leur est arrivé pour les étouffer. Récupérer des jetons importants pour les fantômes (un jouet, un sablier, une chope, un parchemin et une broche), récompense Kratos avec les détails d’une bataille épique entre Thor et une femme rousse brandissant une hache qui a détruit une grande partie de la région … et a mis fin à la vie de les cinq malheureux devenus fantômes. La description, ainsi qu’un éclair gelé comme celui produit lors de l’affrontement de Kratos avec Thor à Midgard, suggèrent que cette femme était Faye, la géante qui a épousé Kratos et donné naissance à Atreus. Mais Kratos n’est pas sûr car il n’a jamais vu ce côté de son amour.

Terminer les quêtes ne laisse aucun doute sur le fait que la femme était Faye, fournissant la leçon que nous ne voyons pas toujours tous les côtés des gens, même ceux les plus proches de nous. Cela réconforte également Kratos de savoir que si sa femme pouvait devenir la femme qu’il connaissait après avoir tué tant d’innocents (comme il l’a fait), alors il y a peut-être de l’espoir que lui aussi puisse être racheté.

Principales récompenses : Cinq enchantements d’amulette / Aperçu d’un personnage d’une importance massive que nous voyons peu pendant les deux jeux Norse God of War

6. La prison brisée (Nilfheim)

Visiter Nilfheim après avoir terminé la quête principale fournit l’un des meilleurs rebondissements du jeu. Promenez-vous sur le chemin à gauche du corbeau et vous découvrirez une prison brisée. Alors que Kratos et Freya explorent, ils découvrent que c’est là qu’Odin a caché les ennemis qu’il voulait hors de la grille afin qu’il puisse se faire passer pour eux sans qu’ils se présentent et fassent exploser sa couverture. Ceci, bien sûr, inclut… attendez… Tyr, qu’ils trouvent dans la cellule la plus profonde de la prison.

Libérez-le et vous le rencontrerez à différents endroits si vous vous promenez dans les neuf royaumes après les crédits, notamment en observant les étoiles à Alfheim. Les interactions avec Tyr après le confinement n’offrent pas trop de substance, mais on dirait que cette tâche est quelque chose que Kratos « doit faire » pour terminer complètement le jeu. (Et c’est si vous le voulez à 100%, évidemment.)

Récompense clé : Un Tyr libre

7. Funérailles vikings (Svartalfheim)

Pauvre Brok, qui est mort non pas une mais deux fois. Auparavant, Sindri l’avait ramené pour ne jamais être séparé de son frère étrange mais bien-aimé. Mais maintenant, après qu’Odin ait vidé Brok alors qu’il était déguisé en Tyr, il est vraiment mort. Et Sindri est fou triste.

Kratos est informé des plans funéraires par Lunda and Co. après la fin de la campagne principale, et les joueurs doivent terminer cette quête secondaire pour obtenir la fin complète/vraie du jeu. La mission, qui est assez simple, dirige Kratos et Freya vers la taverne de Svartalfheim pour un sillage nain où les personnages échangent des histoires amusantes sur leur compagnon grossier et grincheux. De là, vous sauterez dans le canoë et pagayerez jusqu’aux îles extérieures où les amis de Brok et Sindri l’enverront avec un flamboiement de gloire traditionnel.

La véritable récompense de la scène n’est pas seulement la fin secrète, mais la réponse à une énigme avec laquelle Brok avait perplexe Mimir pendant la quête pour forger la lance Draupnir : Qu’est-ce qui grossit plus vous en retirez ?

Alors qu’un Sindri brisé et en colère se débarrasse des condoléances de Kratos et disparaît, Mimir réalise la réponse : un trou.

Principales récompenses : La fin et une réponse

4.9/5 - (27 votes)
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