Les principaux concepteurs de combat Mihir Sheth et Denny Yeh ont plus de 17 ans d’expérience de God of War partagée entre eux, et tous deux ont joué un rôle de premier plan dans le succès du jeu précédent. L’orientation actuelle de la série s’inspire d’une ancienne devise de studio : jouer avec votre nourriture.

« C’est une philosophie interne que nous avons depuis longtemps », dit Sheth. « Kratos joue avec sa nourriture. Nous avons essayé de créer des systèmes avec lesquels vous souhaitez vous engager, qui sont amusants, très ludiques, avec de nombreux itinéraires différents. Et quand nous avons regardé le combat dans le dernier jeu, nous nous sommes dit : « Nous pouvons pousser cela plus loin ; nous pouvons trouver de nouveaux jouets et de nouvelles façons de jouer avec des ennemis et des stratégies. Cela a été le principe directeur plus que toute autre chose.

Sheth et Yeh ont constamment souligné l’importance de la variété ennemie, alors attendez-vous à un tas de visages frais et grotesques à écraser.

Pendant sept minutes, je suis Kratos et Atreus à travers une arène fermée pleine de pots explosifs, de hauteurs avantageuses, de plates-formes en bois et de lézards bipèdes appelés Grims. La paire bouge à l’unisson. Kratos plaque une bête contre la paroi rocheuse puis descend sur son crâne avec une force olympienne. Atreus remplit les barres décalées tout en verrouillant les ennemis en place avec des flèches soniques. Lorsqu’un Grim « maudit » tente de surprendre le père volumineux, tirant de la bile toxique de son gosier gonflé, Kratos évite le flegme et dévie magistralement une seconde rafale avec son bouclier de bras. Il jette sa hache sur un pot caché entre des boîtes, et le coin s’enflamme instantanément, envoyant des appendices écailleux partout. Atreus démontre qu’il est autant une centrale électrique que son père, se balançant sur Grims sans méfiance avec son arc tout en se repositionnant toujours pour tirer. Les deux remarquent quelques traînards perchés au-dessus, et dans un mouvement fluide, le tueur de dieux se verrouille sur la crête avec ses lames du chaos, escalade la structure, piétine une pierre de santé pour plus de flair et lance les créatures restantes dans le ciel.

Cette poussée d’adrénaline est liée à la polyvalence du kit de Kratos. La hache de combat et les lames de chaîne augmentent la maniabilité et la puissance, mais un changement trompeur à petite échelle du bouton Triangle fait toute la différence. « Lors du dernier match, si vous avez appuyé sur Triangle, vous avez rappelé la hache », explique Sheth. « Mais si vous aviez déjà la hache, rien ne s’est passé. Si vous aviez les Lames du Chaos et que vous appuyiez sur Triangle, vous reveniez simplement à la hache. Nous avons examiné ce concept et nous nous sommes demandé : « Et si vous pouviez faire quelque chose d’un peu différent avec ce bouton – une toute nouvelle suite de mouvements. »

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Les attaques triangulaires sont officiellement appelées Weapon Signature Moves. Selon que vous avez préparé la hache de Léviathan ou les lames du chaos, Kratos peut infuser l’acier aiguisé avec de la glace ou du feu. Ces mouvements élémentaires, appelés « Frost Awaken » et « Whiplash », infligent des dégâts supplémentaires en gelant ou en incinérant les agresseurs.

Le bouclier est également remanié. Yeh m’a présenté les avantages et les inconvénients des nouveaux boucliers Dauntless et Stonewall, me rappelant parfois que l’équipe souhaitait que les joueurs adaptent leur gameplay aux besoins immédiats. Le Dauntless Shield est tout au sujet des réactions de secousse. En parant au dernier moment possible, le bouclier de Kratos brille d’un rouge menaçant, signalant que le joueur peut déclencher un smash dévastateur qui jette et étourdit les ennemis. De la même manière, le Stonewall Shield est destiné aux amateurs de chars qui préfèrent les combats plus lents. Kratos ne peut pas parer lorsqu’il est équipé du mur de pierre, il est donc crucial de le garder relevé pour survivre aux barrages. Plus le Stonewall Shield subit de coups, plus il absorbe d’énergie cinétique. Et une fois qu’il est complètement chargé, les joueurs peuvent frapper le bouclier dans le sol en émettant une impulsion à l’échelle de l’écran, faisant tomber tout ce qui est assez stupide pour s’approcher de ses pieds.


Mais toute cette protection a un coût. Le bouclier Stonewall devient de plus en plus instable au fur et à mesure qu’il subit des dégâts, ouvrant Kratos à des blitz brise-blocs autrement inefficaces. Yeh dit que Kratos aura accès à d’autres boucliers puissants mais a averti les joueurs de ne pas mordre plus qu’ils ne pourraient mâcher : « Peut-être ne jouez pas avec toute votre nourriture, car il y aura de la nourriture qui pourra vous manger assez facilement. »

Les deux concepteurs confirment que l’agressivité ennemie et la létalité seraient accrues dans les difficultés les plus difficiles, mais les joueurs doivent toujours garder leur esprit à leur sujet, quels que soient les paramètres sélectionnés. Les anciens emplacements sont périodiquement repeuplés avec une faune plus puissante, et les territoires optionnels pourraient être difficiles sans un équipage plus fort. Yeh mentionne que les fans de larmes de royaume obtiendront un sentiment de gratification comparable en battant certains des formidables contenus secondaires de Ragnarök. On ne sait pas si Kratos obtiendra d’autres armes principales, mais la bande-annonce de l’année dernière a dévoilé une invocation runique de wapiti pour Atreus à monter, donc, espérons-le, nous verrons bientôt d’autres nouvelles capacités.


Cet article est initialement paru dans Numéro 349 de Game Informer.

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