Bret Robbins est dans l’industrie du jeu vidéo depuis un certain temps. En tant que fondateur du nouveau Ascendant Studios – et le patron supervisant l’expérimentation du jeu de tir à la première personne magique, Immortels d’Aveum – il apporte beaucoup d’expérience à la table. Il a fait son temps sur Call of Duty aux Sledgehammer Studios, et il était le directeur créatif de Dead Space. Il sait comment faire un grand match triple A explosif qui attire l’attention. Et maintenant, il est sur le point de tout recommencer.

Le gameplay d’action rencontre la construction de RPG et la narration cinématographique ? C’est certainement un concept intrigant.

« J’ai l’impression que parce que j’ai eu l’opportunité de commencer avec une page blanche et de faire en quelque sorte ce que je voulais, je voulais tout faire », rit-il. « Et donc, pour Immortals of Aveum, il suffit de prendre beaucoup d’influences différentes et de les mettre dans un mélangeur, puis de voir ce qui en sort. » Robbins a eu l’avantage de prendre «environ quatre mois» pour façonner l’histoire, le monde, la sensation du combat et la forme de base du jeu avant de l’apporter à son équipe, et dans cette période de formation, le cœur même des Immortels d’Aveum a commencé à se former.

Au cours de cette première période, Robbins s’est penché sur une grande partie de la science-fiction et de la fantaisie qui l’ont inspiré tout au long de sa vie et de sa carrière, et s’est également inspiré de certains des projets sur lesquels il a travaillé. « J’ai été un fan de fantasy et de science-fiction toute ma vie, et je suis aussi dans les jeux vidéo depuis longtemps ! » il note. Les piliers du monde, comment la magie allait fonctionner, les principales capacités des joueurs et la possibilité de combiner ceux-ci en utilisant la magie – par Robbins, tout est venu à la surface au cours de ces premiers mois intégraux.


Immortals Of Aveum (6)
Attendez-vous à de grands rythmes d’histoire dans certains niveaux et à plus de liberté dans d’autres.

Mais la sensation clé d’Aveum – la magie et la façon dont vous vous sentez entre vos mains lorsque vous réduisez les ennemis en morceaux dans un monde dense et de haute fantaisie – n’est venue qu’un peu plus tard, lorsque l’équipe de développement a commencé à devenir jouable. versions du jeu prêtes.

« Je n’avais pas réalisé que nous serions autant un tireur d’arène jusqu’à ce que nous commencions vraiment à faire fonctionner les mécanismes et juste, vous savez, à jouer avec », se souvient-il. « Je savais que je ne voulais pas faire exactement un tireur de couverture – parce que c’est ce qu’est Call of Duty – et c’est quelque chose que je veux faire un peu différemment. Au lieu de cela, je pense qu’il y a un peu de Doom ou de Bioshock là-dedans, c’est sûr.

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Doom, BioShock, Call of Duty – toutes ces références ont du sens lorsque vous regardez cette bande-annonce intégrée ci-dessus. Ce sont tous des camarades de genre, après tout. Mais Immortals of Aveum est plus qu’un jeu de tir ; il y a aussi un élément RPG dans le jeu. Dans la façon dont vous construisez votre personnage, développez votre pouvoir arcanique, étoffez votre place dans le monde. Cela pourrait finir par être le crochet clé du jeu – un jeu de tir RPG avec un budget décent et des visuels spectaculaires… cela ressemble au genre de chose que tout éditeur aimerait voir au centre de son catalogue IP actuel, n’est-ce pas ?

À cette fin, il n’est peut-être pas surprenant qu’il y ait une autre référence mentionnée par Robbins qui se démarque vraiment : God of War. « Je n’ai aucun problème avec un jeu où vous pouvez monter jusqu’à 11 et avoir une séquence d’action très rapide ou un combat très intense, puis, vous savez, le ralentir et vous permettre d’explorer, vous permettre de résoudre puzzles », explique Robbins (et vous pouvez en savoir plus sur L’approche d’Immortals of Aveum en matière de conception de casse-tête sur le lien).


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Il y a un grand monde là-bas.

«Cela vous permet de trouver du matériel ou d’acheter des talents, et de créer une construction que vous aimez, tout ça. J’ai vu certains jeux le faire très bien; Je pense que la série God of War le fait d’une manière formidable. Je pense que c’est une sorte d’analogie avec nous, en fait, même si nous ne sommes pas un bagarreur ou un tireur à la troisième personne : ce sentiment que vous pouvez entrer dans des combats épiques très intenses, puis vous pouvez ralentir et réfléchir, explorer et profite aussi du monde… »

Et tout cela revient à Robbins voulant faire un peu de tout. Il note qu’en tant que grand fan de RPG, il voulait s’assurer que le jeu incluait « un grand système de dialogue » où vous pouvez vous approcher et parler à certains personnages et obtenir beaucoup de trame de fond via les interactions avec les PNJ. Il voulait s’assurer qu’il y avait des différences significatives dans la construction des personnages, les talents et l’équipement. Et il voulait s’assurer que chaque équipement était unique et ne s’appuyait pas sur un système de butin généré aléatoirement.

Le résultat? Robbins espère que c’est un jeu avec un cœur RPG sérieux, et le grain grandiose et cinématographique d’un grand jeu d’action triple A comme God of War. C’est une proposition intrigante – surtout si l’on considère tout le Doom, BioShock et Call of Duty flottant dans son ADN en même temps – mais d’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, Ascendant Studio a certainement la passion et la vision pour réussir. .


Voyons s’il peut tenir l’atterrissage lors du lancement d’Immortals of Aveum sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S sur 20 juillet 2023.

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