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par
Paul Brossard
publié le 25 novembre 2022 / 7,266 Vues

2018 Dieu de la guerre est un jeu qui, quatre ans plus tard, me laisse encore un peu perplexe. D’une part, c’était un pas en avant significatif dans l’écriture des personnages et la narration de la série, qui, de manière narrative, donnait l’impression d’avoir largement suivi son cours avant même Ascension, et réalisé une présentation et une direction artistique incroyables pour démarrer. D’autre part, on avait l’impression de sacrifier une grande partie de l’attrait unique de la série pour y parvenir, le combat étant traité comme une préoccupation secondaire et peut-être même tertiaire par rapport aux ambitions narratives du jeu. Maintenant sa suite, Ragnarök, est là et tente de réorganiser une partie du gameplay instantané tout en conservant intactes les conceptions de narration plus grandioses de son prédécesseur. Dans quelle mesure est-il livré ?

God Of War Ragnarok Review Extra Shots 1

L’histoire pour Ragnarök reprend du cliffhanger du titre précédent. Plusieurs années après la conclusion de Papa du garçon IFimbulwinter s’est installé, et tout le monde est à juste titre effrayé par l’apocalypse imminente de Ragnarök. Il est difficile de fournir plus de détails sans se plonger dans des spoilers importants, mais Kratos et Atreus finissent par s’aventurer dans les différents domaines de la mythologie nordique tout en luttant avec leurs responsabilités envers les autres et leurs relations les uns avec les autres.

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Presque tous les aspects de Ragnarök semble conçu principalement pour mettre l’histoire au point, alors concentrons-nous sur la façon dont ils le font avant de passer à d’autres aspects. Pour commencer, Dieu de la guerre : Ragnarök a l’air magnifique, et au moment d’écrire ces lignes, c’est peut-être le plus beau jeu « réaliste » auquel j’aie jamais joué. Le doublage et la direction restent exceptionnels, avec Christopher Judge offrant une autre performance fantastique, mais je dirais honnêtement que même lui est éclipsé par les efforts de Ryan Hurst en tant que Thor. D’autres personnages tels qu’Odin, Atreus, Freya et quelques autres individus plus gâtés se vantent également d’un travail vocal incroyable.

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La présentation de Ragnarök reste impeccable en termes de camerawork ainsi. Cadrer un jeu en un seul plan est une tâche exceptionnellement difficile, et comme son prédécesseur, il est souvent mis à profit lorsque la caméra oscille de façon spectaculaire d’un personnage à l’autre au milieu de cinématiques d’action. Cela dit, je me demande si l’équipe de Sony Santa Monica n’est pas trop dévouée à cette philosophie. Bien que je pense que la présentation du jeu bénéficie probablement plus de 95% du temps de ce choix de conception, il y a quelques moments qui, selon moi, auraient pu être encore plus mis en évidence avec des coupes. Mais c’est un tatillon mineur, et même sur la PS4 Ragnarök est un régal visuel absolu, avec une superbe conception de l’environnement et des personnages.

Le gameplay contribue également à bien construire l’histoire. Il y a quelques moments vraiment intelligents qui démontrent vraiment un désir de fusionner gameplay et narration, mais ils sont entravés par une mise en œuvre incohérente. Un exemple de cela vient d’une rencontre de boss très tôt où Ragnarök subvertit son propre état d’échec. Le joueur est invité à écraser un bouton, mais en réalité, c’est un QTE impossible à gagner qui entraîne la « mort » de Kratos et l’écran passe à la vue standard qui apparaît après la fin d’une partie, avant que le boss ne déclare que le combat n’est pas terminé. et utilise leurs pouvoirs pour faire revivre Kratos et poursuivre la bataille. C’est une idée très efficace, et d’autres exemples plus spoilers font beaucoup pour brouiller la frontière entre les composants interactifs et non interactifs.

Cela dit, certaines décisions étranges pour essayer de rendre certains éléments de l’histoire plus interactifs semblent un peu idiotes. « Appuyez sur F pour rendre hommage » a suscité de nombreuses moqueries, et à juste titre, mais balayer vers la droite sur le pavé tactile pour se préparer à un enterrement n’est pas beaucoup mieux, surtout compte tenu de l’intensité de la scène où cela se déroule. Quelques autres éléments se sentent également un peu déplacés; Je peux généralement respecter le désir de fusionner le gameplay et l’histoire, mais certains moments ne peuvent tout simplement pas être améliorés avec le contrôle du joueur.

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Le récit lui-même mérite une mention spéciale pour être très puissant. Je pourrais contrarier quelques puristes en disant cela, mais il est vraiment impressionnant de voir à quel point ils ont pu créer un arc pour Kratos. Même à la fin de Papa de garçon J’étais un peu sceptique quant à l’idée que Kratos était maintenant devenu un père de famille qui montre véritablement de la compassion pour tout ce qui est un léger inconvénient pour lui, mais Ragnarök fournit une conclusion véritablement crédible et agréable à un arc de personnage qui donne vraiment l’impression que la boucle est bouclée.

Atreus prend également tout son sens en tant que personnage. Son arc dans le titre précédent était plutôt dramatique et soudain, il est donc bon de le voir obtenir une bonne partie du temps d’écran qui étoffe vraiment ses propres motivations et le sépare comme sa propre personne. La fin de Dieu de la guerre : Ragnarök et la résolution présumée de son caractère mérite une mention spéciale ; J’ai été surpris de voir à quel point j’avais apprécié Atreus à la fin du jeu.

Le combat est toujours au centre du gameplay de ces titres, cependant, et il mérite sa propre plongée en profondeur. L’original était quelque peu flou à cet égard, un certain nombre de ses éléments les plus expérimentaux entravant les batailles d’instant en instant. Au crédit de Santa Monica, un certain nombre d’entre eux ont reçu une sorte de correctif. Les ennemis se précipitent désormais beaucoup moins horizontalement, ce qui entraîne une rupture moins fréquente du verrouillage. Les difficultés plus élevées sont désormais beaucoup plus intéressantes et amusantes à jouer, car une difficulté accrue est accomplie de manière plus intéressante que de simplement améliorer la santé de l’ennemi à des degrés absurdes.

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Malheureusement, de nombreux problèmes restent sans réponse. Le plus important est de loin la nature zoomée de la caméra, qui génère une foule de problèmes et en exacerbe d’autres. Arpenter le champ de bataille est une corvée à part entière, et le joueur ne sait souvent pas où se trouvent les ennemis et quand ils attaqueront jusqu’à la toute dernière seconde. La solution plutôt bâclée consistant à placer des flèches jaunes et rouges pour les ennemis / attaques entrantes derrière Kratos est à la fois visuellement rebutante et plutôt imprécise, ne faisant rien pour communiquer quel type d’ennemi ou d’attaque approche. La capacité du joueur à faire des plans et à contrôler l’espace est considérablement entravée en conséquence, ce qui laisse les rencontres avec plusieurs ennemis se sentir moins comme un guerrier expérimenté envoyant habilement ses ennemis, et plus comme garder un groupe d’enfants indisciplinés, essayant désespérément de tout garder. devant toi.

De plus, les attaques des joueurs et des ennemis se « magnétisent » souvent vers l’adversaire et le personnage du joueur les plus proches, respectivement. Non seulement cela semble ridicule, mais cela introduit un degré accru d’incohérence aux deux extrémités. Pour les attaques des joueurs, cela rend les entrées de base dans les foules peu fiables, car Kratos peut choisir d’attaquer un adversaire entièrement séparé de la cible visée en l’absence de faute du joueur. Pour les attaques ennemies, cela rend effectivement impossible un positionnement prudent, car vous ne pouvez jamais être sûr que le jeu fera glisser l’ennemi vers vous ou non. Encore une fois, plus d’incohérence et un sentiment continu que le joueur doit constamment tenir compte des lacunes et des imprévisibilités du système de combat plutôt que de le pousser à son plein potentiel.

D’autres problèmes persistent également. Les attaques runiques continuent de fonctionner sur les temps de recharge, ce qui encourage un jeu lent et défensif plutôt que de sauter dans la mêlée. Ceci, associé aux problèmes de caméra susmentionnés, fait souvent du recul et de la prudence la stratégie idéale, en particulier lorsque plusieurs adversaires sont présents, ce qui est regrettable car le combat est à son meilleur lorsque Kratos est proche et personnel. Les mécanismes RPG donnent une impression de progression, mais se font au détriment de la cohérence au sein du combat, ce qui fait que les attaques affectent les ennemis de manière imprévisible. Sur Give Me No Mercy, augmenter une fois la puissance de la hache Léviathan est la différence entre un certain type d’ennemi de niveau 3 dont les animations d’attaque sont blindées par les attaques légères de base de Kratos et être interrompu. Ces problèmes sont moins fréquents avec les petites rencontres ou le large choix de combats de boss en tête-à-tête, mais pour la majorité des rencontres, on a l’impression de Ragnarök la conception est souvent en contradiction avec elle-même, créant un système de combat qui est plus agréable lorsque le joueur est assez agressif mais concevant des systèmes qui semblent le décourager.

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Le dialogue dans le jeu semble également refléter cette idée de choix de conception en conflit les uns avec les autres. Comme son prédécesseur, Ragnarök met un accent considérable sur les énigmes environnementales, mais malgré l’inclusion de ces défis, il semble rarement disposé à faire confiance au joueur pour les résoudre. Prenez plus de 15 secondes environ pour résoudre un casse-tête et un personnage interviendra pour fournir un indice significatif et, dans certains cas, vous indiquera carrément la solution. Parfois, ils n’attendront même pas aussi longtemps; à plusieurs reprises, j’ai reçu un indice juste au moment où j’entrais dans la pièce ou grimpais sur le rebord où se trouvait le puzzle. Cela s’étend également aux effets de statut ; des personnages vous informeront que vous êtes en feu ou empoisonné, malgré la présence d’indicateurs visuels évidents. Il n’y a aucun moyen de désactiver ce type de commentaire non plus, ce qui rend l’expérience plutôt lourde, comme si le joueur recevait constamment des instructions sur ce qu’il fallait faire, et cela ressemble à une inclusion très curieuse d’avoir même ces éléments d’observation si on ne fera même pas confiance au joueur pour les remarquer, et encore moins pour les aborder. C’est une sorte de contraste bizarre entre le gameplay ostensiblement conçu pour vous faire sentir comme un dieu de la guerre, mais la philosophie de conception qui traite le joueur comme un enfant malheureux.

Peut-être que la réponse initiale pourrait être que rien de tout cela n’a d’importance, car le nouveau Dieu de la guerres se mettent en place pour être des titres plus sur la création d’une certaine expérience plutôt que de défier le joueur de maîtriser un ensemble de mécanismes de base, mais j’ai l’impression que cela vend l’idée de titres expérientiels à court terme. Même des titres très mécaniquement simplistes qui sont conçus presque exclusivement autour de la création d’atmosphère, comme Spiritfarer et Le retour de l’Obra Dinn, faites toujours confiance au joueur pour pouvoir identifier les indices environnementaux de base. On pourrait soutenir que cette confiance est, en fait, ce qui fait l’expérience de ces titres ; aucun d’entre eux ne serait probablement aussi satisfaisant si les solutions étaient systématiquement remises au joueur.

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En résumé, Dieu de la guerre : Ragnarök se sent comme un tour dans un parc d’attractions. Malgré l’ouverture du monde et la possibilité de se diversifier pour des quêtes secondaires, on n’a jamais l’impression que Santa Monica est tout à fait disposée à retirer complètement ses mains du volant et à laisser le joueur conduire. Le résultat final est un titre qui donne l’impression de vouloir incorporer une variété d’éléments de gameplay, mais qui ne veut pas les développer de manière significative. En conséquence, tout ce qui nous reste est une histoire certes très bien racontée et quelques animations de combat croustillantes. C’est peut-être suffisant pour porter le jeu pour certains, mais cela donne l’impression de se contenter de trop peu; il s’agit d’une série qui a eu des combats avec une solide profondeur tout en réussissant à raconter des histoires qui, à l’époque, étaient largement considérées comme le summum de la narration de jeux vidéo. de Ragnarök une narration fantastique et des personnages agréables garantissent qu’il ne s’en sortira pas sans recommandation, mais ses défauts de gameplay signifient qu’il est finalement en deçà de certaines de ses ambitions les plus élevées.

Cette critique est basée sur une copie de God of War: Ragnarök pour la PS4

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