- De Steffan Powell
- Journaliste de jeu
Faire une suite à un titre considéré par beaucoup comme l’un des meilleurs jeux de sa génération doit être intimidant.
« Il était évident que les fonctionnalités d’accessibilité devaient être améliorées à 100 % », déclare Mila Pavlin de Santa Monica Studios.
Mila et son équipe ont été chargées d’essayer de faire de God of War : Ragnarok une expérience à laquelle les joueurs peuvent accéder plus facilement s’ils ont une déficience visuelle ou auditive ou s’ils sont incapables d’utiliser une manette de manière conventionnelle.
« C’était la chose la plus importante que nous recherchions au début du processus de création du jeu – comment le rendre plus accessible à plus de gens.
« De nombreux joueurs voulaient jouer en 2018, mais n’ont pas pu le faire à cause de problèmes de vision, de problèmes moteurs, de troubles cognitifs ou auditifs. Nous voulions nous assurer que tout le monde était inclus », explique Mila.
Cette approche n’a pas été courante dans le secteur des jeux. L’équipe de Mila travaillait déjà sur ses plans lorsque The Last of Us: Part 2 est sorti en 2020. Il a été largement salué pour son approche de l’accessibilité et a ouvert la conversation sur le problème au sein de l’industrie des jeux.
Augmenter le nombre de joueurs capables de s’engager avec des titres comme celui-ci est une étape importante pour les joueurs handicapés, mais a également un sens financier pour les grandes entreprises.
Repères visuels
Maintenant, Mila espère que God of War: Ragnarok sera un exemple à suivre pour l’ensemble de l’industrie.
Les jeux basés sur une histoire comme celui-ci nécessitent souvent des combinaisons de boutons complexes pour progresser et s’appuient sur des signaux sonores ou visuels subtils pour exposer le danger et les opportunités au joueur. Cela peut rendre le jeu particulièrement difficile pour les personnes handicapées.
Mais de petits ajustements peuvent rendre le jeu plus accessible, comme changer la façon dont les sous-titres sont lus à l’écran, donner aux joueurs des repères visuels pour le son et la possibilité de changer fondamentalement le fonctionnement des commandes, vous permettant de supprimer le besoin d’appuyer sur certains boutons et de faire des mouvements, comme l’escalade, automatique.
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« Nous voulons montrer que les jeux à succès peuvent ouvrir leurs mondes à de tout nouveaux joueurs, en veillant à ce que les joueurs de tous horizons puissent jouer. L’apprentissage que nous avons mis en œuvre, nous voulons le diffuser dans l’industrie pour créer des jeux plus accessibles. partout », dit Mila.
« L’accessibilité ne consiste pas à diminuer l’expérience originale – nous voulons garder cette expérience ensemble et intacte. Mais finalement, dans 10 ans, j’aimerais voir chaque jeu triple A avoir ce niveau d’options d’accessibilité. »
‘Marge d’amélioration’
Laura Dale, critique et consultante en matière d’accessibilité des jeux vidéo, déclare qu’il est « vraiment réconfortant de voir de grandes entreprises du secteur commencer enfin à considérer les personnes handicapées comme des personnes qui méritent de pouvoir jouer à des jeux vidéo ».
Laura est autiste et dyspraxique, et en tant que présentatrice du programme Access-Ability sur youtube, elle passe en revue les options d’accessibilité que les jeux offrent aux personnes ayant une variété de handicaps – visibles et non visibles.
Ayant une grande suite d’options pour aider différents joueurs à accéder aux jeux, elle explique « c’est vraiment un nouvel espace et c’est toujours une très bonne surprise quand vous voyez un jeu aller aussi loin que God of War : Ragnarok.
« Quand j’ai commencé à faire des vidéos YouTube sur l’accessibilité et les jeux vidéo, il n’y avait pratiquement aucun exemple que vous pouviez citer qui était largement accessible à la plupart des types de joueurs handicapés. La différence entre ce qui est sorti il y a quatre ans et aujourd’hui, honnêtement, c’est la nuit Je suis vraiment enthousiasmé par la direction que prend l’industrie et à quelle vitesse.
« Je pense qu’il y a toujours place à l’amélioration, je ne pense pas que nous ayons encore un jeu que je puisse citer et dire que celui-ci est parfait et fait absolument tout ce que vous pouvez faire pour rendre un jeu vidéo accessible à tous les joueurs handicapés, mais je pense que nous nous rapprochons. »
La série God of War remonte à 2005 et suit l’histoire du dieu grec Kratos et les triomphes, tragédies et trahisons qu’il subit. La version 2018 a réinventé la série d’action-aventure avec un Kratos plus mature avoir du mal à faire face à la parentalité. C’était un succès, continuer à gagner de nombreux prix prestigieux.
Malgré les inquiétudes que Ragnarok pousse les PlayStations d’ancienne génération à leurs limites pour jouer, certains comparant le bruit qu’une PlayStation 4 fait lors de l’exécution du jeu comme celui d’un décollage du moteur à réactionses notes de critiques suggèrent que la suite a plus que répondu aux attentes.
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Simon Cardy est producteur éditorial senior chez IGN et a révisé God of War: Ragnarok pour le site.
« Certaines personnes pourraient préférer la nature plus ciblée de la version 2018, par opposition à l’échelle plus épique et plus large de celle-ci », explique-t-il.
« Peut-être qu’il y a quelques petites choses que vous pourriez resserrer ici ou là, mais je pense que c’est vraiment tatillon. »
Simon a donné au jeu 10 sur 10 et le décrit comme « un chef-d’œuvre ».
« C’est comme quand Francis Ford Coppola tournait le Parrain, partie II. Comment faites-vous le suivi du Parrain ? Eh bien, il a réussi à le faire en réalisant sans doute un film encore meilleur, ce que je pense que le studio de jeux Sony Santa Monica a fait ici. »
Se promener dans un paysage gelé avec un adolescent tempétueux et une tête coupée sarcastique (c’est basé sur la mythologie nordique après tout) tout en combattant des monstres et des dieux n’est peut-être pas la tasse de thé de tout le monde. Cependant, pour les fans d’expériences solo conçues pour un joueur, God of War: Ragnarok semble avoir été à la hauteur de la barre haute fixée par son prédécesseur.
Plus gros ne signifie pas automatiquement meilleur dans le jeu et comme le dit Simon, « si quelque chose signifie que plus de choses peuvent mal tourner », mais il pense que le studio « a réussi cet équilibre entre la portée et l’intimité de l’histoire avec élégance ».
Il poursuit en affirmant qu ‘ »il n’y a pas d’autre studio de jeux qui obtienne des performances de leurs acteurs comme Sony Santa Monica pour le moment, à mon avis, c’est un niveau différent de presque tous les autres jeux en termes d’écriture et d’action ».
Cependant, si vous êtes propriétaire d’une PS4, Simon vous recommande de jouer avec vos écouteurs – juste pour masquer le bruit que votre machine fera sans aucun doute.