God of War Ragnarok est le dernier opus d’une série à succès de jeux d’action datant de 2005. Mais peu importe sa narration et ses prouesses graphiques, ce nouveau jeu était peut-être le plus remarquable pour avoir permis à une toute nouvelle communauté de joueurs de l’expérimenter pleinement pour le première fois.
Par Tom Acres, journaliste technologique
lundi 26 décembre 2022 12:57, Royaume-Uni
En tant que l’un des plus grands jeux de l’année, God Of War Ragnarok se sera sans aucun doute retrouvé sur de nombreuses listes de Noël.
Après les éloges de la critique et d’énormes ventes de lancement, sa performance à Les récompenses du jeu – où il a gagné dans plus de catégories que tout autre titre – n’a pas été une surprise.
Mais peu importe sa narration et ses prouesses graphiques, Ragnarok – le dernier d’une franchise datant de 17 ans – était peut-être le plus remarquable pour son succès dans la catégorie innovation dans l’accessibilité.
C’était la reconnaissance de la façon dont cela a permis à une toute nouvelle communauté de joueurs de l’expérimenter au maximum pour la première fois, en trouvant un public habitué à devoir faire des compromis ou à manquer complètement.
« N’ayant jamais eu la moindre vue, j’ai commencé sans savoir comment les jeux ou toute technologie connexe fonctionnaient », explique Ben, qui porte le surnom de SightlessKombat.
« Quand je dis que je suis un joueur aveugle, j’utilise le terme de » cécité légale « , souvent simplement abrégé en » aveugle « .
« Mais cela peut inclure et inclut souvent une vision utilisable et/ou résiduelle, ce que je n’ai jamais eu. »
Le handicap signifie que Ben s’est appuyé sur des jeux audio, conçus pour les personnes malvoyantes ou malvoyantes, au début de son passe-temps.
Une fois qu’il est passé à des expériences de console plus traditionnelles, il a eu besoin de l’aide des autres pour jouer, mais a souvent eu du mal avec les gens qui traduisaient les entrées de boutons à code couleur et d’autres commandes en quelque chose de significatif.
« Je devais jouer par conjecture – jusqu’à maintenant »
« J’étais toujours coincé à écraser jusqu’à ce que le résultat souhaité apparaisse à l’écran », a-t-il expliqué.
« C’était entièrement via des conjectures audio et éclairées, une stratégie qui persiste encore à ce jour dans les titres qui n’ont pas assez d’accessibilité.
« Toutes ces choses réunies signifient que je n’ai pas pu jouer à des classiques comme la trilogie Halo originale, la franchise Call of Duty ou d’autres incontournables du jeu, non sans une aide massive. »
Comment Ragnarok a changé le jeu
God Of War est l’un de ces piliers de l’industrie – il est apparu sur toutes les générations de PlayStation depuis la PlayStation 2, et est connu pour ses combats violents et son énorme sens de l’échelle.
Jusqu’à Ragnarok, Ben ne pouvait pas profiter de ces jeux « sans assistance voyante constante ».
Dans le cas de la sortie de 2018, il s’en est sorti en diffusant sa lecture en ligne avec l’aide de son collaborateur voyant basé aux États-Unis. C’était un grand pas en avant par rapport aux entrées précédentes, mais le jeu sans aide était toujours un rêve.
Bien que la série ait mûri au cours des dernières itérations, transformant le protagoniste Kratos de l’un des têtes de mort les plus bidimensionnelles du jeu en une représentation touchante de la paternité, cela reste un jeu d’action difficile.
Mais après que des images des flux de Ben aient attiré l’attention du développeur Sony Santa Monica, on lui a demandé de montrer à l’équipe comment il jouait, en donnant des conseils sur les fonctionnalités qu’ils pourraient ajouter pour le rendre plus accessible.
Parmi les options figurent les paramètres d’accessibilité du moteur, qui automatisent les tâches pour réduire la fatigue et la complexité des entrées des boutons ; les paramètres d’accessibilité visuelle, qui peuvent modifier les angles de caméra et augmenter le contraste pour faire ressortir les caractères et les invites ; et la possibilité de remapper complètement le contrôleur.
« Une expérience brillamment libératrice »
« Tous ces éléments combinés signifient que, mis à part les énigmes et certaines navigations dans les menus qui nécessitent une assistance visuelle ou d’autres solutions de contournement, je peux jouer à de grandes parties du jeu sans avoir besoin d’une entrée secondaire », déclare Ben. « C’est une expérience brillamment libératrice. »
Pour un blockbuster tel que Ragnarok, battre le drapeau des options d’accessibilité ressemble à un moment décisif.
D’autres versions majeures telles que Sea Of Thieves et The Last of Us ont également offert des fonctionnalités impressionnantes, mais la grande majorité des jeux ne se rapprochent pas de ce dont un joueur comme Ben a besoin.
Il espère que son rôle de responsable des jeux accessibles au Royal National Institute of Blind People l’aidera à mieux faire comprendre comment l’industrie peut aller plus loin.
Comme il le dit : « Il reste encore beaucoup à faire.