La mort de l’emblématique jeu vidéo héros Kratos était tristement prédit dans Dieu de la guerre (2018). Beaucoup s’attendaient à ce que la prophétie inquiétante de ce jeu sonne vrai dans Dieu de la guerre Ragnarok, la suite directe qui a poursuivi le voyage de Kratos et de son fils, Atreus. Mais alors que les menaces étaient présentes dans chaque partie de cette aventure, le développeur Santa Monica Studio retenu sur ce destin prédit.

Avertissement : légers spoilers pour Dieu de la guerre Ragnarok suivre.

Cela n’allait pas toujours être le cas, selon Matt Sophos, directeur narratif de Ragnarök. Parler à youtube.com/watch?v=JzevDBqEDCA » target= »_blank » rel= »noopener » data-lasso-id= »19361″>MinnMaxSophos a confirmé d’intenses délibérations à Santa Monica pour savoir si Kratos mourrait réellement dans Ragnarök.

Dans une première ébauche du récit du jeu, il a fait mourir – aux mains de Thor, dieu du tonnerre.

‘Il y avait le plus tôt, le plus tôt brouillon d’un plan que nous avions élaboré … Kratos est mort dans le combat contre Thor au tout début du jeu  », a déclaré Sophos MinnMax de Ragnarökle projet initial. «Il allait mourir, et puis ce n’était pas une mort permanente. Qu’allait-il se passer… il se ferait retirer de Hel, essentiellement, par Atreus… 20 ans se sont écoulés. Ça allait être un gros truc de type « saut dans le temps ».

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Lire: Dieu de la guerre Ragnarokse termine plié, alors qu’il aurait dû faire tapis

Selon Sophos, la direction a ensuite été modifiée, car l’équipe ne voulait pas atténuer l’impact de la mort dans la série. Si Kratos devait mourir, puis ressusciter soudainement avec peu de conséquences, la terrible prophétie du jeu précédent aurait été perdue. Aucune mort ne vaut mieux qu’une mort bon marché – et il semble que Santa Monica en soit venue à cette réalisation au début du processus de développement narratif.

‘Éric [Williams, game director] était comme, « Je ne veux pas faire ça, Kratos est mort et en est revenu trop souvent », a expliqué Sophos. « Le crochet, l’émotion, n’allait pas vraiment être là. Il avait tout à fait raison et donc, c’est pour ça que ça n’a pas duré très longtemps.

La décision a également eu un impact majeur sur le message global du jeu : que le destin n’est pas figé et que « rien n’est écrit qui ne puisse être non écrit ».

« Tant que vous êtes prêt à apporter des changements dans votre vie, vous n’êtes pas lié au destin », a expliqué Sophos. «Quand nous avons atterri là-dessus, quand nous savons que c’était l’histoire que nous voulions raconter. Nous savions que Kratos ne pouvait pas mourir.

Plutôt que de se concentrer sur sa mort et la nature rigide de la prophétie, l’équipe voulait un récit édifiant – un récit qui parlait du pouvoir d’évoluer et de la nature gratifiante de choisir sa voie à suivre, malgré les conséquences.

Sortir des sentiers battus pour raconter une nouvelle histoire et subvertir les attentes des joueurs permis Ragnarök devenir un primé blockbuster balaie maintenant les nominations de jeux et les cœurs du monde entier.

Tu peux vérifier sur l’ensemble MinnMax entretien avec Matt Sophos ici.

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