En 1995, pour nourrir les élèves de l’école primaire de Springfield, le personnel broyait des tapis de gymnastique pour en faire de la viande. Seulement, comme l’a noté la Lunch Lady de Springfield, Doris, « Il y a très peu de viande dans ces tapis de gym. » Maintenant, imaginez que les tapis de gym sont Final Fantasy 16 et que la viande dérisoire sont des éléments qui appartiennent à un RPG et vous commencez à comprendre mon sentiment solitaire et contradictoire quant à la façon dont le dernier jeu Square Enix se joue.
À l’heure actuelle, beaucoup de choses ont été faites sur la façon dont Final Fantasy 16 est presque certainement un jeu d’action de personnage d’abord quand il s’agit de la façon dont il joue. Le producteur Naoki Yoshida et son équipe ont clairement indiqué que Final Fantasy n’est pas un ensemble de mécanismes de jeu au tour par tour, mais plutôt un engagement envers la narration épique, une aventure grandiose et tentaculaire et une histoire déchirante. Le gameplay pourrait être n’importe quoi d’autre en ce qui les concerne.
Même avant Final Fantasy 16, Square Enix s’est éloigné des personnages en toile vierge il y a longtemps, et les éléments RPG sont restés principalement à travers des trucs comme comment organiser sa fête, ou même comment construire son personnage. Mais même ces éléments ont disparu dans Final Fantasy 16.
Alors, d’où vient le « jeu de rôle » dans Final Fantasy 16 ? Clive se lance dans son voyage épique de vengeance et de libération. Près de 30 heures en et je n’ai encore rencontré aucun type d’arbre de dialogue, ce qui en soi est bien. Final Fantasy 14 a des options de dialogue ramifiées qui n’ont pratiquement jamais d’impact sur l’histoire du jeu et je suis heureux que cette approche en demi-étape ne soit pas présente dans Final Fantasy 16. Mais si je n’ai rien à dire sur la façon dont Clive interagit avec le monde, peut-être que je pourrais au moins influencer la façon dont il le combat.
Dans Final Fantasy 16, Clive acquiert de nouvelles capacités Eikon basées sur les invocations classiques de Final Fantasy telles que Ifrit, Garuda et Ramuh. Avec trois capacités Eikon à tout moment, Clive peut théoriquement mélanger et assortir l’une des huit capacités pour combattre les ennemis et les boss. Mais en pratique, cela n’a pas été le cas. J’ai trouvé qu’avec seulement environ 6 heures de jeu à jouer et encore plusieurs autres roues Eikon à débloquer, ce n’est pas exactement le buffet de personnalisation que j’attends d’un RPG.
De plus, même si j’ai plus de trois capacités Eikon avec lesquelles jouer, je m’en tiens aux capacités que j’utilise depuis une vingtaine d’heures. Pas seulement parce qu’ils me sont les plus familiers non plus, mais parce qu’il me semble que deux de ces capacités (Ifrit/Phoenix et Garuduh) sont presque nécessaires pour tirer le meilleur parti du combat de jonglage du jeu, ne laissant qu’un seul Eikon roue à choisir par vous-même en fonction de votre style de jeu. Ironiquement, la RPG-ification des jeux d’action signifie que les incontournables du genre comme God of War et Ghost of Tsushima offrent plus de possibilités d’adapter le combat à un style de jeu spécifique que le dernier de Square Enix.
Dans Ghost of Tsushima, il est très facile de commencer à prioriser si vous voulez jouer à la furtivité ou au combat à l’épée, et en fait l’histoire du jeu demande aux joueurs de choisir ce qu’ils préfèrent. Encore plus frappant pourrait être God of War, qui au cours de deux jeux redémarrés a rendu Kratos plus personnalisé que jamais, que vous souhaitiez construire votre Kratos pour vous concentrer sur la puissance brute, les capacités runiques, la rage ou toute autre chose que vous pourriez vouloir combattre les dieux du Valhalla.
Il existe de nombreuses façons de configurer Kratos dans les jeux God of War les plus récents grâce à une combinaison d’ensembles d’armures, d’améliorations d’armes et d’arbres de compétences. Final Fantasy 16 rationalise la plupart de ces éléments et donne très peu aux joueurs leur mot à dire sur la façon dont Clive joue, et ne l’ouvre que vers la toute fin des 30 heures de jeu du jeu.
Alors que les jeux d’action intègrent plus d’éléments RPG que jamais, ils ont passé du temps à développer des systèmes auxquels Square Enix aurait pu se tourner s’ils voulaient toujours appeler le dernier jeu Final Fantasy un RPG. Mais alors que le combat de Final Fantasy 16 est souvent gratifiant et gratifiant, il est également statique pendant la majeure partie de mon temps de jeu, avec une méta très définie.
Alors, où cela laisse-t-il Final Fantasy 16? Pour les fans inconditionnels de RPG, pas beaucoup, je ne crois pas. Cela me rappelle comment CD Projekt Red a furtivement renommé Cyberpunk 2077 de RPG à Open-World Adventure avant de ré-étiqueter le jeu en tant que RPG après une série de mises à jour du gameplay. L’inclusion par Square Enix du jeu de rôle en tant que genre aux côtés de « Action » sur la page PSN de Final Fantasy 16 semble presque superficielle.
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Cela remonte à ce que Naoki Yoshida and co. envisagé pour Final Fantasy 16 et peut-être la série elle-même. Ce qui fait d’un jeu Final Fantasy un jeu Final Fantasy n’est pas le gameplay mais l’esprit, et de cette façon, le dernier de Square Enix est un succès à mon avis. Son dévouement à la narration grandiose, aux graphismes époustouflants et à la technologie de pointe rappelle qu’avant que Final Fantasy ne devienne synonyme du surnom de JRPG, c’était le jeu à succès le plus populaire du Japon. Mais tout comme Square Enix ne veut pas que les fans appellent Final Fantasy un JRPG, il n’est peut-être même pas juste d’appeler Final Fantasy 16 un RPG.
Matt TM Kim est le rédacteur principal des fonctionnalités d’IGN. Vous pouvez le joindre @lawoftd.