Un meilleur FPS donne un meilleur gameplay. Demandez à n’importe quel joueur et ils seront d’accord avec ce fait. Cela a conduit de nombreux joueurs à utiliser des écrans de jeu jusqu’à 120 FPS ou même 144 FPS. Bien que de meilleures fréquences d’images produisent un gameplay plus liquide, un Dieu de la guerre Animator a déclaré que 30 FPS est également optimal.
Cette affaire a commencé lorsque récemment, YouTuber Colt Eastwood a partagé un Tweet comparant le gameplay à 60 FPS et à 30 FPS. Il a comparé la différence d’animation des deux fréquences d’images et a exhorté les développeurs à adopter la première. En réponse, un animateur de God of War a quelques idées du côté du développement et fait la lumière sur la question.
L’animateur de God of War lève les doutes concernant les différentes fréquences d’images
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Eastwood a mentionné, « A 30 ips, vos yeux et votre cerveau reçoivent la moitié des informations visuelles toutes les 33 ms, contre 60 ips. » Cela, selon lui, conduit à la moitié des animations, à la moitié de la présentation en mouvement et à la moitié de la réponse fluide. Bien qu’Eastwood ne se soit pas trompé dans sa démarche, les animations produites à 60 FPS prennent beaucoup de temps à rendre. Cela devient une tâche fastidieuse pour les développeurs, ce qui augmente encore le temps et l’argent consacrés aux projets.
Robert Morrison lui a fait remarquer le fait. Morrison a des titres comme The Last of Us, Injustice 2 et God of War (2018) à son actif. Le réglage de la fréquence d’images de God of War sur une valeur plus élevée, comme le, le moteur de jeu prend en charge les fréquences d’images supplémentaires.
Le moteur démarre l’interpolation entre deux images individuelles et crée une transition plus douce entre ces deux images. L’animateur a en outre partagé, « En ce qui concerne l’animation, la distinction importante est lorsqu’un moteur interpole, il ajoute des images mais il n’ajoute pas de détails, il n’ajoute pas de qualité. »
Problèmes d’interpolation entre les images
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Lorsqu’il est fait à grande échelle, cela donne l’illusion de graphismes lisses et fluides. Mais cette interpolation peut également entraîner des problèmes d’animation ou une modification de la synchronisation / de l’espacement de l’animation.
Cependant, dans des cas particuliers, les développeurs partagés de Morrison rendent également l’animation en 60 FPS. Ceci, cependant, est un événement très rare. L’animation 60 FPS est généralement réalisée pour les bandes-annonces promotionnelles plutôt que pour le jeu réel.
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Que pensez-vous des idées partagées par l’animateur de God of War? Selon vous, quel est le réglage optimal de la fréquence d’images ? Faites-nous savoir dans la section commentaire ci-dessous.