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Dans cette mini-série, j’ai examiné les racines de la série God of War dans le but de mieux comprendre qui est le puissant Kratos et ce qui l’a amené à se déplacer vers le nord et à se faire pousser une barbe à bascule. acclamé Dieu de la guerre (2018). Il s’agit d’une série en plusieurs parties, dans laquelle nous avons examiné à la fois Dieu de la guerre et Dieu de la guerre II et l’évolution à la fois de la mécanique et des personnages qui s’y trouvent. Je vous recommande de les vérifier si c’est la première fois que vous me rejoignez!

Après les deux titres PlayStation 2, nous sommes enfin passés au mastodonte qu’est la PlayStation 3. Ce déménagement promet des graphismes époustouflants, plus d’effets et tout un tas de choses à l’écran en même temps ! De nombreux lecteurs peuvent immédiatement se tourner vers Dieu de la guerre 3. C’est naturel puisque le titre est très apprécié et le titre final (chronologiquement) avant le soft reboot ! Cependant, avant de franchir notre dernière étape, je veux prendre du recul et regarder une note précédente dans les manigances de Kratos, Dieu de l’ascension de la guerre.

Dieu De L'Ascension De La Guerre

Sorti trois ans après GoW III (j’en ai marre d’écrire le titre complet, soyez indulgent), Ascension a lieu juste avant Dieu de la guerre (2005), après que Kratos ait rompu son vœu envers Ares, traitant des ramifications de sa décision et des actes horribles qu’il a commis. Le jeu est ce que j’appellerais… un flashback. Nous commençons avec notre héros emprisonné et interrogé par un ennemi trypophobe, apprenant lentement où nous sommes et pourquoi au cours de notre aventure. Kratos, étant l’artiste de l’évasion qu’il est, éclate simplement et commence à explorer son environnement. Naturellement, tout cela est précédé d’un pontage de son ravisseur assez dur pour briser la pierre.

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Pour faire court, Kratos a été capturé par les Furies, qui sont les déesses de la colère et de la justice. Ils traquent spécifiquement les briseurs de serment et les font souffrir pour leurs transgressions. Les Furies se composent de trois frères et sœurs : Megaera (notre déclencheur de trypophobie), Tisiphone et Alecto. La tâche principale des sœurs semble être de faire revenir notre Spartan crachotant au service d’Ares afin de faire avancer un plan secret. Afin d’échapper aux Furies et d’obtenir des réponses à ses questions brûlantes, Kratos se dirige vers l’Oracle de Delphes, qui possède les Yeux de la Vérité, un artefact magique (qui commence à vous sembler familier ?).

Ainsi, Kratos est en quête d’un artefact magique, un dieu ou un être divin est en colère contre lui, et il y a une armée – composée principalement d’hommes-boucs pour une raison étrange – entre le divinity slicer ™ et son objectif. À présent, nous savons comment cette chanson et cette danse se déroulent. Nous pataugeons à travers les ennemis et les zones, collectant des objets et des équipements magiques pendant que nous le faisons. Le mécanisme de flashback n’est pas si remarquable, car le temps « actuel » agit comme un pont entre les événements passés, introduisant des objets magiques ou des ennemis juste avant que nous ne les gagnions/rencontrions dans nos souvenirs. Une fois les flashbacks terminés, l’heure actuelle devient le maintenant et nous continuons.

Comme d’habitude, nos armes principales sont les Lames du Chaos, et elles ressemblent assez à ce qu’elles étaient dans les jeux précédents. Les balançoires sont plus voyantes et les épées elles-mêmes sont jolies, mais les bases sont toujours les mêmes… jusqu’à ce que nous obtenions notre premier pouvoir magique. Contrairement aux incarnations précédentes, dans Ascension, vous gagnez quatre saveurs différentes de magie directement liées aux dieux (plus à ce sujet dans un instant). Cette magie est toujours active (une à la fois, naturellement) et imprègne vos lames de son élément, débloquant des capacités uniques, des pouvoirs de rage et des attaques à zone d’effet. C’est intéressant car c’est un grand écart par rapport au modèle précédent, et je crois Dieu de la guerre (2018) a une sorte de système d’attaque élémentaire. Je me demande si nous voyons son précurseur. Ainsi, les pouvoirs élémentaires – Kratos les obtient en plongeant ses épées dans des flammes magiques qu’il trouve au cours de son voyage. Chacun représente un dieu et son « élément », pour ainsi dire. Nous gagnons le feu d’Ares, l’éclairage de Zeus, l’obscurité (c’est totalement un élément) d’Hadès et la glace de Poséidon. Le GLACE de POSÉIDON. C’est mieux que la foudre, mais ça fait quand même mal. Chaque élément offre des vitesses d’attaque et des compétences variables, et les ennemis lâchent de l’xp, du mana ou des orbes de rage en fonction de l’élément utilisé pour les tuer. Un système efficace, bien qu’étrange, d’autant plus qu’il ne semble pas y avoir de mécanisme de résistance/vulnérabilité pour l’accompagner.

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En plus du système magique remanié, Ascension a également modifié les sous-armes. Au lieu d’avoir certaines sous-armes et de s’en tenir à elles, Kratos est désormais capable de voler et de manier les armements des ennemis ! Vous pouvez avoir une épée rapide et efficace, une grosse massue, à la Herakles, un javelot, une fronde, et même un bouclier ! Le système d’armes secondaires fonctionnait bien pour ajouter un peu de variation au combat, car le passage à eux était fluide et se mélangeait bien avec vos combos. C’est bien car le combat n’était pas aussi amusant cette fois-ci, il fallait des siècles pour abattre les ennemis et leDragon Âge II problème de plus d’ennemis apparaissant dès que vous avez terminé un groupe.

Le dernier changement majeur apporté à Ascension réside dans le combat. Bien que les bases soient les mêmes : attaque légère, attaque lourde, blocage et esquive sont les mêmes jusqu’à présent, avec l’ajout de quelques combos et mouvements. À mon horreur et à ma tristesse, le système de parade introduit dans Dieu de la guerre II a été déclassé. Il existe toujours, mais au lieu de faire partie du bloc, vous devez continuer à bloquer et appuyer sur un bouton séparé pour activer un « champ de parade ». Je comprends le changement puisque Kratos n’obtient la toison d’or que plus tard, mais je préférerais qu’ils n’aient pas tout cela plutôt que d’utiliser le système maladroit actuel ! En plus de cela, notre héros peut désormais lancer son épée sur un ennemi, qui restera désormais logé en lui, vous permettant de l’attirer ou de l’occuper pendant que vous frappez ses amis ? Ce que c’est drôle. Bien que j’aimais l’idée, je me souvenais rarement d’utiliser la chose.

Maintenant, qu’en est-il des artefacts ? Comme d’habitude, Kratos améliore son arsenal avec des objets magiques qui l’aident au combat, l’aident à progresser vers son objectif, ou les deux. Cette fois-ci, nous en avons trois au total : l’amulette d’Uroborus, la pierre du serment d’Orkos et les yeux de la vérité.

L’amulette permet à notre protagoniste enclin à la colère de voir le début et la fin du cycle de vie de tout ce vers quoi il pointe l’amulette et de ramener l’objet dans n’importe quel état du cycle. En termes de gameplay, cela signifie que si Kratos trouve une chose cassée, il peut la « ramener » au début de sa vie, la réparant ainsi. En combat, lorsqu’il est utilisé sur un ennemi, cela le ralentit un peu, parce que parfois dans la vie, il faut y aller doucement, je suppose ? La pierre du serment lui permet d’être à « deux endroits à la fois », ce qui signifie qu’il peut se transporter de sa position actuelle et laisser derrière lui un double. Dans le jeu, cela signifie que vous pouvez poser un Kratos pour maintenir un bouton enfoncé ou un levier tiré, comme n’importe quel Zelda fan devrait savoir. Au combat, vous pouvez invoquer un autre clone pour combattre avec vous pendant un certain temps, ce qui était vraiment très amusant ! Enfin, les Yeux fonctionnent comme une sorte de lampe de poche, qui révèle les secrets cachés par les Furies et aveugle les ennemis au combat. Parmi les trois objets, la pierre était ma préférée, et je dois vraiment la donner au jeu – certaines des énigmes qu’elle présentait étaient vraiment amusantes !

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Phew. Maintenant que les trucs croustillants sont éliminés, nous pouvons enfin parler des personnages ! Malheureusement, il n’y a pas grand chose à dire, en plus de deux sur lesquels nous reviendrons plus tard. Les principaux antagonistes du jeu, The Furies, ne sont pas très intéressants. Leurs conceptions semblent un peu étranges, je mélange constamment Alecto et Tisiphone et ils n’ont vraiment rien pour eux. Megaera invoque des insectes, Tisiphone utilise des illusions et Alecto… eh bien. On ne parle pas d’Alecto. Les autres ennemis, tels que Pollux et Castor, ne font qu’un et sont partis pour la plupart. La seule exception à cela est le seul allié de Kratos tout au long de son aventure, Orkos. Orkos est le fils d’Alecto, donc il est fondamentalement un Fury à part entière, mais quand il voit comment Kratos est traité après avoir rompu son serment (entre autres raisons), il décide d’aider le Spartan à se débarrasser de sa mère. Orkos est un être frêle, apparemment maltraité par sa famille et généralement beaucoup moins menaçant. Malgré cela, il aide Kratos plus d’une fois, lui donnant même sa pierre de serment, avec laquelle il a jusqu’à présent échappé à l’attention de sa mère. Il y a une force et un honneur en lui que je n’ai pas encore vus dans Dieu de la guerre; ça rend son personnage tellement intéressant ! Mais ce qui est encore plus intéressant, c’est sa relation avec le futur dieu de la guerre lui-même.

Au cours de l’aventure, Kratos et Orkos se rencontrent plusieurs fois. Au début, Notre héros est fatigué et en colère, comme toujours, mais avec le temps, il semble se réchauffer à la frêle demi-Fureur. Kratos semble même se soucier de son nouvel allié lorsque ce dernier offre sa pierre de serment, refusant le cadeau pour assurer la sécurité du premier. Les deux semblent former un lien sur leurs traumatismes communs, et à la fin, ils sont probablement la chose la plus proche des amis que Ghost of Sparta a eus. C’était incroyable de voir cette interaction et la façon dont Kratos a montré le respect et l’amitié du demi-Fury. À la fin du jeu (en évitant les spoilers), notre héros hanté est obligé de faire quelque chose d’horrible, qui affecte également Orkos. Alors que le rageur courroucé que nous avons connu n’aurait eu aucun problème avec cela, il est en fait réticent et même triste de devoir le faire, malgré les multiples assurances de son nouvel ami. En plus de son nouvel ami, les liens de notre héros avec sa fille et sa femme sont une forte présence dans l’histoire, eux étant la seule chose qui maintient notre héros en mouvement lorsque l’envie d’arrêter est à son maximum.

Dieu de l’ascension de la guerre n’est pas ce que j’appellerais un jeu amusant. Le combat devenait ennuyeux et les améliorations de compétences n’étaient pas passionnantes, donc jouer était plus une obligation qu’une joie. Indépendamment de cela, je suis heureux de l’avoir fait! La relation entre Orkos et Kratos était fascinante et le jeu avait des environnements absolument époustouflants et des énigmes amusantes. Si, comme moi, vous voulez découvrir toute la saga de Kratos, je vous recommande sans hésiter Ascension, ne serait-ce qu’en raison des nombreux thèmes qu’il présente et qui se retrouvent dans Dieu de la guerre (2018). Je vous conseillerais cependant de jouer à la difficulté la plus facile ou de simplement regarder une partie ! Merci de me rejoindre à nouveau, et j’espère que je vous verrai pour la prochaine et dernière étape de notre voyage alors que je plonge dans les terres dorées et les collines préférées de Dieu de la guerre IIIdu haut!

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