Grâce à la scène post-crédit du dernier jeu mettant en vedette Thor apparaissant au domicile de Kratos, les joueurs s’attendaient à Dieu de la guerre : Ragnarök pour commencer par une première bataille aux proportions épiques. Mais dès le début Ragnarök subvertit les attentes des joueurs en s’appuyant sur la mythologie nordique et en la tordant de manière inattendue, conduisant Kratos sur une voie imprévisible. Les toutes premières scènes passent du temps à reconstituer le contexte perçu dans lequel Thor apparaît à la porte de Kratos. Au lieu d’une bataille acharnée, Thor et Odin apparaissent à la porte pour avoir une conversation diplomatique sur ce que je ne peux que présumer être de l’hydromel. Bien qu’une conversation tendue ne soit pas la raison pour laquelle quelqu’un a acheté Dieu de la guerre : Ragnarökc’était à coup sûr un moyen fort d’ouvrir et de contextualiser le monde élargi de la mythologie nordique dans lequel nous étions sur le point de nous embarquer.
Il est immédiatement évident à quel point les mouvements et les combats sont plus fluides dès que les joueurs commencent à contrôler Kratos. Les mouvements et les combats sont associés à des animations épurées qui rendent chaque combinaison de manœuvres aussi fluide que vous le souhaiteriez avec la génération de consoles actuelle. La réactivité des commandes s’est également grandement améliorée dans Ragnarök. Ragnarök est incontestablement un pas en avant par rapport à son prédécesseur en matière d’améliorations techniques.
Alors que la plupart de ces moments n’apparaissent que dans le cadre de la narration plutôt que des fonctions de jeu, leur présence même ajoute au spectacle de Ragnarök. Cela semble être un petit ajout, mais mes souvenirs les plus vifs de la trilogie originale rencontraient des héros familiers comme Hercule, Hermès, Zeus et Poséidon (et les démolissaient ensuite). De même, les moments de de Ragnarök ce qui m’a le plus marqué, ce sont les rencontres avec Heimdall, Nidhogg, Tyr, Angrboda et Odin. Cela m’a donné l’impression que la première étape de la duologie était une expérience pour voir à quel point peu de matériel source pouvait être inclus, seulement pour réaliser que c’était une erreur et entasser autant de stars invitées que possible dans la suite.
Je ressens la même chose pour le personnage de Kratos. Nous avons déjà été présentés à Dad Kratos, qui était une direction nouvelle et expérimentale, mais pas assez expérimentale pour renoncer au caractère stoïque et aux grognements en colère auxquels les fans étaient si habitués. Après une expérience réussie, Santa Monica n’a eu aucun problème à aller plus loin et a présenté un Sad Dad Kratos plus vocal.
Cette version de Kratos est plus pertinente qu’il ne l’a été dans le passé, fondant le personnage sur le rôle de la paternité. Nous voyons Kratos lutter contre le conflit interne de la protection d’Atreus contre le Vanir vengeur et le complot Ases, tout en essayant désespérément d’éviter les pièges de son passé violent. C’est une progression merveilleusement organique d’un personnage vieux de deux décennies, qui honore simultanément ses origines et le sépare d’elles. Alors qu’Atreus devient impatient d’entrer en guerre avec les Ases, Kratos s’inquiète de voir son fils suivre ses propres traces, devenant un catalyseur de la nouvelle position anti-guerre de Kratos qui commence à créer un fossé entre eux.
En parlant d’Atreus, les joueurs prendront le contrôle du garçon pour faire l’expérience Ragnarök de son point de vue pendant un bon nombre de chapitres. Les chapitres d’Atreus / Loki qui nous donnent le meilleur aperçu des coulisses d’Asgard et des Ases; un élément que j’ai beaucoup apprécié. Cependant, au-delà de cela, les sections d’Atreus ont traîné trop longtemps.
Même avec l’ajout de nouvelles capacités divines, l’ensemble de mouvements d’Atreus n’est tout simplement pas aussi satisfaisant pour le jeu. Beaucoup de ses compétences les plus intéressantes sont basées sur le tir à l’arc, ce qui ralentit le rythme du combat et devient rapidement répétitif. J’ai été agréablement surpris par la première section Atreus, mais ils ont rapidement usé leur accueil. Les sections d’Atreus ont été embourbées par des combats répétitifs et des dialogues d’adolescents angoissés, un cri décevant loin du reste de l’expérience.
Mais même si je n’aimais pas les sections Atreus, elles ont permis d’approfondir certains des personnages secondaires, ce qui s’est finalement avéré inestimable. C’est au cours de ces sections avec Thor, Sindri, Angrboda et Freya que le dialogue parallèle jette les bases des résultats finaux de l’histoire. Le plus notable est Brok et Sindri.
Nos amis forgerons moins qu’humbles qui ont été en arrière-plan pendant la majorité de ce voyage, jouent un rôle beaucoup plus central à la fin de Ragnarök, à travers lequel les acteurs Adam John Harrington (Sindri) et Robert Craighead (Brok) brillent vraiment. Quand tout a été dit et fait et que le générique a roulé, j’ai trouvé que c’était leur histoire qui avait le plus d’impact sur mon expérience, surpassant Kratos et Atreus. Mon seul souhait est que leur histoire soit répartie entre les deux jeux afin que les joueurs aient plus de temps pour s’y connecter, plutôt que d’être contenus exclusivement dans Ragnarök.
Leur autre fonction de servir de forgerons personnels à Kratos et Atreus reste intacte dans Ragnarökmême si je l’ai trouvé beaucoup moins utile que dans Dieu de la guerre 2018. Au début du jeu, le bouclier donné à Kratos par Laufey est gravement endommagé et rendu inutilisable. Brok et Sindri font ce qu’ils peuvent pour le réparer, mais ne réussissent finalement pas à lui redonner sa forme d’origine. Cette chaîne d’événements donne aux joueurs la possibilité de débloquer et de fabriquer des options de bouclier supplémentaires comme le bouclier Guardian équilibré ou le bouclier Onslaught qui permet à Kratos de protéger les ennemis bash. Mais après avoir acquis le bouclier Dauntless, j’ai découvert que je n’avais plus besoin de la plupart des fonctions d’artisanat.
Le bouclier Dauntless améliore la capacité de Kratos à parer les attaques, remplaçant le besoin pour moi de mettre à niveau n’importe quelle armure. Peut-être que c’est le résultat de tout mon temps avec le Soulsbourne série, mais après avoir acquis la capacité de parer les attaques si facilement et librement, j’ai perdu tout besoin de fabriquer une armure. Au lieu de cela, je me suis simplement assuré que les statistiques de mon arme et de mon bouclier Dauntless étaient aussi élevées que possible, puis j’ai paré et esquivé mon chemin à travers les Neuf Royaumes, rarement préoccupé par ma santé. Autant j’ai apprécié la liberté supplémentaire de changer l’expérience de combat pour correspondre à mon style de jeu préféré, j’ai trouvé le bouclier Dauntless trop efficace et finalement rendu le jeu beaucoup moins difficile.
Pour une franchise entièrement centrée sur le conflit des dieux grecs et nordiques, Dieu de la guerre : Ragnarök est un voyage étonnamment humain. Après environ quatre-vingts heures, Ragnarök se termine aussi magnifiquement et tragiquement qu’on pourrait s’y attendre d’un mythe qui a duré tant de siècles. Ce fut une longue expérience que je ne me vois pas refaire de si tôt, maintenant que je connais toutes les surprises. Mais il serait difficile pour moi d’appeler la fin quelque chose de moins que parfait.
Quant à l’avenir de la Dieu de la guerre franchise, je ne sais pas trop à quoi m’attendre. Ragnarök laisse quelques fils ouverts qui offrent des possibilités d’extensions DLC. Kratos a trouvé une fin appropriée et rédemptrice que je détesterais voir retirée de lui juste pour continuer la série. Je ne suis pas convaincu qu’Atreus serait la bonne personne pour porter l’avenir de la franchise, du moins pas sans un saut dans le temps significatif et une croissance des capacités. Mais que les studios de Santa Monica mettent ou non l’adresse IP au repos ou sortent de nouveaux jeux seront révélés à temps.
D’excellents visuels et textures, que je me suis souvent retrouvé à m’arrêter pour admirer le paysage bien plus que ce à quoi je m’attendais. |
Ragnarök intensifie son jeu et améliore la variété et la réactivité du premier jeu. |
Un travail vocal incroyable tout au long du jeu. La bande sonore était excellente, mais maintenant que le jeu est terminé, la seule partie qui a laissé une impression durable a été le travail choral. |
Rien à propos Ragnarök est nouveau ou innovant, mais c’est bon, propre et amusant. |
Verdict final : 9,0 |
God of War : Ragnarök est disponible dès maintenant sur PS4 et PS5.
Testé sur PS5.