J’ai été fan de Dieu de la guerre série depuis le début à l’époque de la PS2. La série originale était une explosion à sa manière. Des énigmes rapides, pleines d’action et stimulantes, des histoires épiques ; un exemple par excellence du style des jeux vidéo de plateforme hack n ‘slash si populaires au début des années 2000. Même si cet ancien style de jeu me manque, le nouveau God of War sorti en 2018 a revitalisé la série, transformant le personnage principal Kratos d’un psychopathe impitoyable et meurtrier en un individu vraiment réformé qui regrette son passé et ne veut rien de plus que prendre soin de son fils et vivre sa vie dans un semblant de paix. De toute évidence, l’histoire a pris une tournure plus personnelle et dramatique, mais le gameplay a également été complètement retravaillé avec moins de combats hack n ‘slash et remplacé par des combats plus ciblés et précis, des environnements plus ouverts et explorables, et de nombreuses missions secondaires à accomplir et des objets de collection à trouver. C’était de très bonnes choses. Maintenant, nous avons la suite, Dieu de la guerre : Ragnarök… et il fait à peu près la même chose que son prédécesseur. Sauf que cette fois c’est mieux.
Une des suites de jeux vidéo « dangereuses » courantes est d’être trop similaire aux jeux qui les ont précédés. Dieu de la guerre : Ragnarök fait beaucoup de choses similaires au jeu précédent, jusqu’à avoir presque exactement le même niveau de rythme et la même histoire au cours de ses premières heures de jeu : un moment de perte personnelle, un combat de boss tutoriel et un autre un combat de boss précoce plus incroyablement épique qui mène tous à l’aventure principale. Les heures suivantes sont encore plus linéaires que dans le jeu précédent, l’histoire menant Kratos et Atreus vers d’autres royaumes avant de donner au joueur sa première véritable chance de visiter d’autres zones et de jouer à des missions secondaires. En parlant d’autres royaumes, nous avons non seulement plus de royaumes à visiter que dans le jeu précédent, mais beaucoup d’entre eux sont aussi grands et ouverts que Midgard l’était dans ce jeu. Donc, Dieu de la guerre : Ragnarök n’est certainement pas à court de contenu. Une mention spéciale doit être accordée à la façon dont ils ont amélioré Niflheim dans ce jeu par rapport au royaume mini-roguelike plutôt répétitif qu’il était dans le jeu précédent.
Je tiens à préciser que les premières heures de gameplay mentionnées ci-dessus, bien que linéaires, ne sont pas ennuyeuses, et c’est en grande partie grâce aux cinématiques très bien faites et aux moments de dialogue entre le gameplay qui impliquent Kratos et Atreus interagissant avec de vieux amis comme Mimir et les frères nains, Brok et Sindri. Certaines de ces scènes m’ont fait rire plus que toute autre scène de la série (Kratos disant à Sindri d’une manière très sérieuse « Je n’ai pas besoin de collation » est un moment fort). Les scènes où Kratos et Atreus travaillent à travers leurs différences sur la façon de gérer Ragnarok et lorsque Kratos essaie de communiquer avec l’ancien ami Freya constituent des moments très percutants de drame de personnage. Le jeu vous permet également de passer le contrôle de Kratos à Atreus après environ tous les deux chapitres, et même si je pouvais voir que cela était ennuyeux pour certains joueurs, j’ai pensé que c’était un bon changement de rythme en contrôlant un autre personnage qui joue assez différemment de Kratos. Son fils est plus rapide et se concentre davantage sur le combat à distance grâce à l’utilisation de son arc et de ses capacités qui y sont liées, bien qu’il soit également capable de combattre des ennemis de près, et il acquiert même son propre mode de rage spécialisé. Enfoncer des ennemis avec un arc, cependant, ne sera tout simplement pas aussi engageant que de les couper en rubans avec une hache ou des lames enchaînées (et plus tard, une lance). De plus, le deuxième chapitre où vous prenez le contrôle d’Atreus et il va à un « rendez-vous » avec un nouveau personnage aurait été mieux s’il n’avait pas dépassé son accueil. Ce chapitre a presque arrêté le jeu et aurait certainement pu bénéficier de quelques ajustements.
Non seulement nous prenons le contrôle de deux personnages différents, mais nous avons également plusieurs compagnons différents qui accompagnent Kratos et Atreus tout au long de leur voyage. Brok et Sindri apportent parfois leur propre saveur spéciale de combat à la table en tant que compagnons temporaires, et il y a aussi quelques autres compagnons, bien que je ne les gâte pas. Tout comme quand Atreus suit Kratos, ces autres compagnons frappent occasionnellement les ennemis avec des attaques de mêlée ou à distance plus standard, mais avec quelques pressions simples sur un bouton, ils peuvent libérer leurs propres capacités plus puissantes et utiles pour une variété d’effets à la fois pendant combat et lors de la résolution d’énigmes ou de l’exploration des environnements. Atreus et l’autre compagnon principal, dont je ne gâcherai pas l’identité, ont leurs propres arbres de compétences qui permettent au joueur de mettre une petite touche personnelle sur la façon dont leurs compétences et leurs capacités sont développées, et leurs armes peuvent également être améliorées. L’armure pour les compagnons est strictement cosmétique, ce qui est pour le mieux, je dirais, étant donné qu’il y a suffisamment de choses à suivre en ce qui concerne la mise à niveau.
Les armes et les différents ensembles d’armures de Kratos, tout comme dans le jeu précédent, peuvent être améliorés avec les bonnes ressources. Un nouveau changement est la façon dont Kratos a désormais accès à différents boucliers évolutifs avec leurs propres avantages intégrés. Ceux qui préfèrent utiliser un bouclier pour contre-attaquer et renvoyer les projectiles sur les ennemis ou pour charger les ennemis à distance et les frapper avec un coup de bouclier auront le choix du bouclier en fonction de leur style de jeu. De plus, au lieu de choisir parmi un grand nombre d’enchantements largement superflus et de les attacher à toutes vos pièces d’armure comme dans le jeu précédent, Kratos finit par acquérir une amulette qui peut contenir plusieurs enchantements, et collecter certains ensembles d’enchantements. des avantages supplémentaires, comme faire des dégâts supplémentaires lorsque la santé est faible ou élevée, faire plus de dégâts élémentaires avec les armes de Kratos, etc. Je préfère cette forme plus simple d’utilisation des enchantements pour faire de Kratos le type de guerrier que le joueur veut qu’il soit. Il semble également y avoir un plus petit nombre de reliques à utiliser, celles que j’ai trouvées jusqu’à présent offrant des avantages supplémentaires lors de l’activation, comme l’augmentation des dégâts de mêlée, l’étourdissement des ennemis tout en procurant une poussée de rage à Kratos, etc. La capacité de rage est livrée avec quelques options supplémentaires pour augmenter sa capacité de survie, à savoir la capacité de régénérer instantanément une partie de sa santé et la capacité de déclencher des attaques supplémentaires dommageables avec l’arme qu’il a équipée.
Une autre amélioration de ce jeu par rapport à son prédécesseur est la possibilité d’ajouter des jetons de mod spéciaux à des compétences spécifiques et d’augmenter encore leur efficacité. Par exemple, l’une des compétences de Kratos avec les Lames du Chaos lui permet de frapper les ennemis avec une série de barres obliques tournantes lorsque le joueur maintient enfoncé le bouton d’attaque légère (R1 pour la plupart). Utiliser cette compétence suffisamment de fois au combat donnera éventuellement aux joueurs la possibilité d’ajouter un mod de capacité à cette attaque, et cela pourrait être quelque chose comme augmenter la défense de Kratos lorsqu’il déclenche cette attaque ou augmenter la vitesse à laquelle les Lames du Chaos rassemblent de l’énergie élémentaire pour déclenchant des attaques spécialisées imprégnées de feu.
Kratos a définitivement besoin de ces capacités étant donné qu’il se retrouvera probablement en mauvaise santé après de nombreuses rencontres. Les pierres de santé sont toujours une chose, seulement elles semblent être moins abondantes que dans le jeu précédent, et la plupart d’entre elles semblent récupérer une partie particulièrement petite de sa santé. C’est à cause de ce manque général d’options de guérison entre les missions que je me suis retrouvé à mourir lors de certaines rencontres et même de batailles de boss que j’aurais dû gagner en une seule tentative grâce à ma santé faible lors de batailles beaucoup plus anciennes. Les ensembles d’armures, les reliques et les enchantements manquent également d’avantages de guérison spéciaux, qu’au moins le jeu précédent avait plus à offrir.
Est Dieu de la guerre : Ragnarök un chef-d’œuvre sans faille qui monte en flèche au-dessus de la qualité du jeu précédent ? Non. Certaines choses sur le jeu précédent qui m’ont un peu ennuyé sont toujours présentes dans ce jeu. Il y a quelques batailles de boss répétées, mais ce n’est pas au même degré que le jeu précédent quand il nous a fait combattre une dizaine de trolls et d’anciens. Il est toujours possible de tomber sur des ennemis bien au-dessus de votre niveau et qui vous tueront immédiatement simplement en éternuant dans votre direction. Et le manque d’options de guérison mentionné précédemment ne me passionne pas non plus, mais je suis sûr que les autres joueurs ne s’en soucieront pas autant. Malgré ces défauts relativement petits, ce jeu fait ce qu’une suite devrait faire : améliorer son prédécesseur dans la plupart des aspects. Et étant donné à quel point son prédécesseur était déjà génial, le fait que ce jeu soit encore un peu meilleur est assez impressionnant, à mon avis. Vous ne pouvez pas vous tromper en obtenant ce jeu si vous avez aimé le précédent.
Développeur: Studio Santa Monica
Éditeur: Sony
Plateformes : PS4, PS5
Date de sortie: 9 novembre 2022
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