La pièce suivante contient d’énormes spoilers pour God of War: Ragnarok. Être averti!

Dieu de la guerre Ragnarok est l’histoire d’un père et de son fils, mais c’est aussi l’histoire de secrets que nous cachons aux personnes les plus proches de nous au nom de l’amour. Bien que Kratos et Atreus attirent naturellement l’attention, RagnarökL’histoire plus large de parle également d’une communauté qui s’est construite en cours de route et de la façon dont cette communauté plie – et se brise – sous le poids des traumatismes, des prophéties et de la violence sans fin. Brok et Sindri, deux nains liés d’amitié dans le jeu de 2018, sont au cœur de cette rupture et en subissent les conséquences directes.

Dans les premiers jours du développement de Ragnarök, le directeur créatif du jeu précédent, Cory Barlog, a remis trois cartes aux personnes qui s’occuperaient de la narration dans la suite. Sur chaque carte se trouvait un élément de l’histoire que Barlog, qui était toujours impliqué dans Ragnarök, mais avec moins de responsabilités au quotidien, voulait voir se jouer. L’une des cartes que Barlog a remises à Gaubert et au directeur narratif Matt Sophos était simple : « Brok doit mourir.

Barlog, par l’intermédiaire de Sony, a refusé une demande d’élaboration de l’idée de la carte d’histoire, bien que le directeur du jeu Eric Williams dit à l’IGN Les trois battements importants de Barlog qui devaient se produire à la fin du match étaient « Ragnarökva arriver, le gamin doit partir et Brok doit mourir. Dans la même interview, Williams a décrit Brok et son importance comme « le chien de la famille ».

« Brok meurt, puis cela sert de catalyseur pour mener le combat contre Odin », a déclaré Ragnarök chef de l’histoire Richard Gaubert dans une récente interview avec Waypoint. « La dernière chose que nous voulions était d’avoir une glorification enthousiaste de la guerre. Il devait y avoir des victimes, à la fois physiques et émotionnelles, et ça devait vraiment faire mal. Alors on a fait mal. »

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Pour que ça fasse mal, Brok et Sindri devaient être plus que ce qu’ils étaient dans le premier jeu : des tranches d’humour et des gens qui ont amélioré votre équipement. Ils devaient devenir de vrais personnages et avoir de vrais enjeux. La ligne incendiaire que Sindri a à la fin, quand il en a assez de Kratos et d’Atreus – « Je t’ai tout donné » – est l’aboutissement de Ragnarökle réglage de la table.

« En fin de compte, Brok et Sindri reflètent le grand thème de la pièce [Ragnarok]», a déclaré Gaubert,« qui consiste à lâcher prise, que vous laissiez tomber le contrôle sur votre fils, ou que vous laissiez tomber la culpabilité, ou que vous laissiez tomber la prophétie, de votre passé, de votre haine.

Vous n’avez vraiment interagi avec Brok et Sindri que dans le jeu 2018 lorsque vous êtes tombé sur l’une de leurs stations de mise à niveau de transport magique. Dans Ragnarök, cependant, ils viennent parfois avec vous. Cela permet aux deux personnages d’avoir des conversations plus organiques, mais c’est aussi une plus grande demande pour les développeurs qui construisent le jeu. C’est beaucoup plus facile quand Brok et Sindri traînent juste derrière des marteaux. Maintenant, ils ont aussi besoin de capacités de combat ?

« Nous avions beaucoup de gens qui devaient croire en ce que nous faisions pour que cela soit acceptable », a déclaré Sophos. « Et puis, même pendant que nous développions des choses, c’était comme, ‘D’accord, notre portée est assez grande. Nous devons commencer à réduire.

Les coupures douloureuses font partie de tout processus de développement, mais vous ne coupez pas seulement les arènes de combat, vous coupez les moments d’intimité entre les personnages. Et pour que les trucs de Brok et Sindri atterrissent émotionnellement, Ragnarök devait également faire le travail de création d’une connexion entre le joueur et ces personnages en supposant que les joueurs n’avaient peut-être pas joué au dernier match.

« Pour les joueurs qui ont joué en 2018, ils allaient ressentir ce qui arriverait à Brok et Sindri malgré tout parce qu’ils ont passé deux jeux avec eux », a déclaré Sophos, « mais pour certaines personnes qui se lancent dans ce jeu comme leur premier, ils ne ressentirez pas la perte à moins que vous ne passiez du temps avec un personnage et quelqu’un qui doit être ancré derrière un bureau de magasin. Il est difficile de les faire sortir à moins qu’ils ne soient entraînés dans le récit.

Ça marche. La mort de Brok et l’effondrement psychologique de Sindri sont un coup de vent.

Les personnages de jeux vidéo, tout comme les personnages de bandes dessinées, meurent rarement. Et s’ils le font, c’est surtout pour un choc émotionnel. Parce qu’ils vivent souvent dans le domaine de la magie, de la fantaisie et d’un monde où la propriété intellectuelle reconnaissable au milieu de budgets toujours plus importants est considérée comme de l’or, tout est possible, sauf la mort. Mais en Ragnarök, le premier ami que Kratos et son fils Atreus se font meurt, et le sang est directement sur leurs mains. C’est personnel.

La mort de Brok a été décidée dès les premières étapes du développement, ce que Sophos a appelé en plaisantant la phase de « pré-pré-production » du jeu, en raison du temps qu’il faut pour créer des jeux à l’échelle et aux dépens de Ragnarök. Barlog n’a pas dit aux deux comment Brok devait mourir, juste qu’il devait le faire. Tout le reste dépendait d’eux. Le moment exact s’est produit « au cours de notre développement de toute l’histoire de ce que Kratos et Atreus traversent ».

Alors que l’histoire commençait à se mettre en place, il était temps de dire aux acteurs impliqués dans Ragnarök sur leurs rôles. Lorsque vous tuez quelqu’un, qu’il s’agisse d’une émission de télévision ou d’un jeu vidéo, cela fait plus qu’un impact sur l’histoire et va au-delà d’essayer de générer une réaction de la part du joueur. Vous enlevez également un emploi à quelqu’un et mettez fin à sa participation à l’histoire plus large.

« Ouais », dit Sophos avec un soupir. « C’est moi qui l’ai livré. »

Avant la capture de mouvement, le processus par lequel les acteurs derrière les personnages de Ragnarök jouent leurs rôles devant un équipement numérique coûteux qui est ensuite fusionné avec le monde de God of War et leurs modèles de personnages respectifs, Sophos a rencontré individuellement chaque acteur.

« Nous avons choisi des personnes prêtes à tout pour faire avancer l’histoire », a déclaré Sophos. « J’y suis allé [to meeting with Brok’s actor] avec beaucoup d’appréhension parce que je pense qu’il était l’une des dernières personnes à qui j’ai parlé. J’ai parlé à Adam Harrington, l’acteur qui a joué Sindri. Eric Williams et moi sommes allés le rencontrer à un endroit et nous lui en avons parlé et il a été choqué. Et je pense que chaque acteur, quand je leur ai dit l’arc, ils ont tous dit : l’avez-vous déjà dit à Robert ? [laughs] Parce qu’ils sont devenus une telle famille. C’était dur.

« Robert » est Robert Craighead, un acteur de longue date avec une litanie de petits rôles à la télévision remontant jusqu’en 1982. Mais vous le connaissez probablement à cause du gars bleu de Dieu de la guerre qui jure beaucoup.

« Je lui ai parlé de l’arc de son personnage, et c’était difficile », a déclaré Sopho. « C’était difficile parce que c’est juste une personne joyeuse à côtoyer. »

La mort de Brok, surprenante et soudaine, est un moment puissant, révélant une supercherie et cristallisant la voie à suivre pour nos personnages principaux. Cela sert également de moment de radicalisation émotionnelle pour le frère de Brok, Sindri, un nain distant mais talentueux et généreux qui agit souvent comme un interprète social entre le père et le fils au centre de l’histoire.

« Je me souviens quand nous écrivions leurs scènes d’introduction dans Dieu de la guerre 2018 », a déclaré Gaubert,« j’avais la vidéo de leurs auditions sur le bureau, et je les regardais et les revoyais pendant que j’écrivais pour tenter de transférer ce qu’ils ont apporté aux personnages et ce qui leur a valu les rôles, transférer cela au dialogue dans les scènes elles-mêmes. Ainsi, alors que les scripts informent les acteurs, les acteurs informent tout autant les scripts.

En guise de petite gâterie, Waypoint peut partager un extrait des auditions de chaque acteur, Robert Craighead pour Brok et Adam Harrington pour Sindri. Il s’agit de la même séquence à laquelle Gaubert faisait référence en les écrivant, et donne un aperçu de la façon dont les acteurs ont façonné leur moi numérique.

Le voyage de Kratos et Atreus en Ragnarök n’a pas le même punch sans Brok et Sindri. Atreus passe le jeu à agoniser sur une prophétie suggérant que son père va mourir, mais la personne qui meurt finalement à cause de toute cette anxiété est Brok. C’est pire aussi, parce que Brok déjà mort il y a des années par une morsure d’araignée vicieuse, mais Sindri, le cœur brisé, a trouvé un moyen de le ramener. Malheureusement, Sindri n’a pu ramener que la majeure partie de l’âme de Brok, pas la totalité.

En conséquence, lorsque Brok est mort la deuxième fois, il n’y avait pas d’au-delà. Il vient de partir, et c’est pourquoi Sindri craque à la fin de Ragnarök. Brok est physiquement mort, mais Sindri est maintenant aussi émotionnellement mort. Il continue d’aider Kratos et Atreus, mais ce n’est plus dû à une amitié de longue date. Au lieu de cela, Sindri est poussé par la rage à détruire Odin, qui a tué Brok.

L’histoire de Brok et Sindri a l’apparence d’une intrigue secondaire, mais le jeu ne la traite pas de cette façon. En fait, la « vraie » fin qui déclenche le générique complet ne se produit pas lorsque tout le monde bat Odin. Au lieu de cela, c’est après les funérailles tranquilles de Brok, une quête secondaire facultative que de nombreux joueurs ne rencontreront peut-être jamais, mais où le jeu décide est l’endroit approprié pour se terminer.

« Cela a été une source de débat », a déclaré Sophos.

Le plan, selon Sophos, était toujours de le faire se produire après les principaux événements de l’histoire. La question était de savoir si cela s’était produit lors des funérailles de Brok ou après une difficile quête parallèle d’après-match, où les joueurs traquaient Gna, la reine Valkyrie. Vaincre Gna est une tâche ardue, sans doute le combat le plus difficile du jeu, et c’était finalement bizarre de le verrouiller derrière cela parce que « ce n’est tout simplement pas très agréable à faire pour l’équipe qui a travaillé si dur sur ce jeu ».

L’appel a finalement été fait par Eric Williams, le directeur du jeu.

« Pendant très longtemps, j’y ai résisté », a déclaré Sophos, « et le mérite revient à Eric d’avoir été celui qui a dit ‘non, j’ai l’impression que c’est l’endroit pour le faire. »

Les jeux vidéo comme celui-ci se terminent généralement par un triomphe. Nos héros ont vaincu le grand mal, du moins jusqu’à ce que le prochain grand mal arrive. Alors ça va. Ici, oui, Odin est parti, mais à quel prix ? La communauté est brisée. Sindri est brisé. Brok est mort. Ce qui reste est la mélancolie, une émotion moins courante pour un jeu d’action à gros budget.

Mais ça marche.

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