God of War célèbre son cinquième anniversaire aujourd’hui, le 20 avril 2023. Ci-dessous, nous examinons comment la version relativement récente a eu des échos d’influence dans le paysage du développement AAA.

En tant que redémarrage très réussi d’une trilogie légendaire (bien que datée), God of War 2018 a recueilli non seulement des critiques enthousiastes de la part des critiques, mais également 23 millions de ventes à la fin de 2022. Cependant, alors que de nombreux grands jeux vont et viennent, celui-ci réalisé quelque chose que peu d’autres font – c’est devenu un plan majeur que les développeurs AAA cherchent à suivre dans leurs propres projets.

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Lecture en cours: La chronologie complète de God of War expliquée !

L’influence de God of War 2018 est plus évidente dans un certain nombre d’éléments qui sont devenus des incontournables du paysage AAA solo contemporain, tels que les systèmes de butin colorés dans les jeux d’action, les combats inspirés des âmes, une présentation extravagante et une conception de carte qui relie le écart entre le linéaire et le monde ouvert. Certains développeurs renommés ont qualifié le jeu de jalon majeur qu’ils espèrent atteindre, notamment le réalisateur de Final Fantasy XVI, Hiroshi Takai. Dans une entrevue récente Takai a même déclaré que God of War est le jeu auquel XVI ressemble le plus en termes de conception de quête, ce qui surprendra sûrement certains fans.

La présentation de God of War 2018 est sans doute son aspect le plus frappant. La décision de Santa Monica Studios d’échanger les angles de caméra fixes de la trilogie précédente contre la vue « une prise » par-dessus l’épaule du redémarrage est bien connue comme un coup de maître, mais la force de ses visuels va au-delà. De ses cinématiques à ses combats, God of War a une intimité et une immédiateté que de nombreux jeux n’ont tout simplement pas. Il utilise des mouvements de caméra soigneusement conçus et des prises de vue rapides pour garder l’attention du joueur dès son ouverture.

Ce contraste est particulièrement apparent dans ses scènes plus riches en dialogues – les conversations qui seraient encadrées dans des plans statiques dans d’autres jeux comportent des glissements de caméra et des techniques de blocage/commerciales qui donnent l’impression d’être une performance scénarisée. Bien que d’autres jeux AAA utilisent le langage du cinéma avec un effet magistral, en particulier les jeux The Last Of Us, God of War a pris un certain nombre de risques dans sa présentation et sa conception visuelle qui ont porté leurs fruits massivement. Nous avons vu un certain nombre de jeux utiliser des angles de caméra rapprochés et des techniques plus ouvertement cinématographiques dans les années qui ont suivi, en particulier les jeux Resident Evil. Bien que God of War ne les ait pas inventés, il a certainement aidé ces techniques à gagner du terrain.

God of War 2018 a vu la série passer du combat de spectacle de style Devil May Cry à des coups de hache plus lents et plus percutants. Personne n’accuserait GOW d’être manifestement semblable à Souls, mais le rythme délibéré des combats semblerait indiquer From Software comme source d’inspiration. La caméra au-dessus de l’épaule semble serrer la hanche de Kratos, un arrangement inhabituel pour les jeux d’action qui donne au joueur une vue plus proche de chaque coup et entaille. Il y a un caractère granuleux, proche et personnel dans son combat qui rappelle les tireurs à la première personne comme le sale Kane & Lynch : Dog Days, et c’est une grande partie de ce qui rend ses batailles si réussies. La qualité même des visuels du jeu donne vraiment à son combat plus de poids et de vigueur que ses concurrents, même lorsque vous combattez le même troll à palette échangée pour la cinquième fois.

Dans les années qui ont suivi la sortie de God of War, nous avons vu de plus en plus de jeux indépendants et AAA adopter des combats pseudo-Souls à des effets variables, en particulier Star Wars Jedi: Fallen Order. Il est peu probable que cette approche plus lente remplace complètement le combat de danse influencé par Arkham qui a servi de style maison pour les jeux vidéo AAA depuis une décennie maintenant – comme on le voit dans Assassin’s Creed, The Witcher 3 et bien d’autres – mais je pense il est juste de dire que les plus récents de ce moule se sont inspirés de cette tendance dans le genre d’action, comme Ghost of Tsushima et Wo Long.

Le butin à code couleur et les mécanismes d’équipement RPG sont un autre aspect de God of War 2018 qui est devenu plus populaire dans les jeux AAA depuis sa sortie. Dans ce cas, je pense qu’il est juste de dire que God of War suivait une tendance qui existait déjà dans le monde plus large des jeux, puisque l’ère des boîtes à butin a marqué les nuances familières de la rareté dans nos têtes. Cela dit, le fait que ce titre d’action pure ajouterait des éléments RPG à sa formule était un indicateur important pour l’industrie dans son ensemble, et réitère à quel point le butin est important pour la formule de jeu solo des années 2020. L’énorme succès des jeux avec des éléments de butin continue d’alimenter cette tendance, et God of War en est une partie importante.

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À première vue, la conception de la carte de God of War 2018 ne semble pas être quelque chose de nouveau ou de nouveau. Après quelques premières heures linéaires, il vous mène dans une conception en étoile semée de quêtes secondaires, de coffres cachés et d’autres contenus optionnels. Cependant, à une époque dominée par les jeux en monde ouvert, cette approche « monde ouvert mais pas monde ouvert » était en effet une bouffée d’air frais pour ceux qui en avaient assez de chasser les icônes autour d’immenses cartes vides. Chaque partie de la carte de taille moyenne de God of War était conçue et vécue – vous avez en fait l’impression qu’il y a une raison de tout chercher dans le jeu, même s’il ne s’agit que d’un autre des corbeaux d’Odin.

Il y a de la place pour que des bacs à sable massifs et des aventures plus linéaires coexistent dans l’environnement de jeu d’aujourd’hui. Pendant un certain temps, cependant, il y avait un sentiment dans l’industrie que chaque jeu devait offrir un monde immense et des centaines d’heures de contenu afin de plaire au joueur de tous les jours. Que vous vouliez l’appeler un « 3D Metroidvania », une structure de hub ou un monde semi-ouvert, God of War 2018 a montré aux développeurs à gros budget que vous pouvez adopter un juste milieu entre une exploration de couloir comme les jeux Uncharted et l’énorme monde d’un Elden Ring. Nous avons vu cette influence se répercuter sur d’autres jeux AAA, et cela continuera sans aucun doute pendant des années.

Dans l’ensemble, il serait injuste d’appeler God of War 2018 un jeu vraiment révolutionnaire. Comme beaucoup de grands jeux à gros budget, il prend des éléments d’une grande variété de titres à succès et les fusionne en un package impressionnant que presque tout le monde peut apprécier. Cependant, il a fallu un certain nombre de risques clés qui ont fini par payer assez bien, et de nombreux autres aspects du jeu étaient si bien rodés qu’ils sont devenus des exemples pour l’industrie dans son ensemble. Comme The Last Of Us et The Witcher 3 avant lui, God Of War 2018 est devenu le jeu AAA préféré de votre développeur de jeux AAA préféré, et vous n’avez pas à chercher bien loin pour voir l’impact de cette influence.

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