Dieu de la guerre est un jeu lent. Sony Santa Monica le fait délibérément, voulant nous entraîner dans la vie de ses personnages et les obstacles qu’ils surmontent. Chaque acte est défini par des mouvements laborieux et des combats mélodiques entrecoupés de décors au rythme expert destinés à dire et à faire des choses très spécifiques. Vous ressentez les bonnes émotions et gagnez le bon niveau d’investissement, ce qui témoigne des propres réalisations du jeu. Cela reste cependant un goût acquis, ce qui explique peut-être pourquoi la suite était plus polarisante que certains ne le pensaient.
Ragnarök est glacial, ce qui convient étant donné qu’il y a de la glace partout, le récit principal ne prenant de l’ampleur que bien avant le deuxième acte. Une fois de plus, cela ressemble à une mise en scène délibérée, puisque tous les arcs de personnages principaux portent leurs fruits dans une conclusion retentissante. Pourtant, cela signifie également que rejouer à des jeux comme celui-ci est plus difficile que prévu. La première partie est un tourbillon narratif de révélations brillantes, tandis qu’une deuxième manche sert à souligner comment, sans histoire pour maintenir son gameplay ensemble, les défauts deviennent d’autant plus apparents.
Avant l’arrivée de la suite, j’ai décidé de revoir le premier jeu et de me rafraîchir. Cela faisait quelques années, et ma lecture éclair originale signifiait des moments de personnages majeurs et de grandes choses dont je devais probablement me souvenir avaient depuis longtemps disparu de la mémoire. L’ouverture tragique qui suit Kratos et Atreus le long de la rivière alors qu’ils portent un arbre ancien pour construire un bûcher funéraire pour leur bien-aimé donne un ton sombre. Un minimum de mots entre eux aide à établir un lien tendu, cimentant la responsabilité qui repose désormais sur les épaules de ce dieu déchu.
Nous apprenons à chasser, à résoudre quelques énigmes et à embarquer pour un voyage vers une montagne qui attend à l’horizon. C’est une introduction époustouflante, mais qui bénéficie d’une lenteur au service de la narration plutôt que de la mécanique. Lorsque vous avez tout vu auparavant, l’investissement initial s’estompe pour être remplacé par l’impatience. God of War intègre un dialogue d’exposition à chaque instant, ce qui signifie que le fait d’aller d’un endroit à l’autre ou de se débattre avec un puzzle est souvent considéré comme un motif pour les personnages de parler des dilemmes actuels ou de nous en dire plus sur les problèmes qui les affligent.
C’est ainsi que nous découvrons l’optimisme obstiné d’Atreus et son empressement à suivre les traces sanglantes de son père, et exactement comment Kratos en est venu à appeler ce panthéon à la maison en premier lieu. La première fois, vous êtes sur le bord de votre siège, suspendu à chaque petit mot grâce à une écriture stellaire et au développement du personnage qui signifie quelque chose. Nous ne savons pas où cela va, et le récit est construit de manière à servir les derniers instants plus qu’autre chose. Faites ce pèlerinage une deuxième fois et l’impact n’est plus là.
Supprimez cette justification et le gameplay instantané est réduit à un ennuyeux. Le combat est en grande partie simple jusqu’à ce que vous gagniez quelques nouvelles capacités et améliorations, et même dans ce cas, il s’agit de réduire les barres de santé jusqu’à ce que vos ennemis meurent. Les puzzles sont à peu près les mêmes, avec des solutions singulières, ce qui signifie que vous entendrez les mêmes choses encore et encore tout en sachant où tout cela va. Je suis arrivé dans le monde ouvert plus large et j’ai jeté l’éponge, préférant de loin entrer dans Ragnarok avec quelques questions massives que de me tirer à travers une deuxième partie qui ne respectait pas mon temps.
Je n’étais pas assez dedans pour affronter la tempête, surtout sachant que Ragnarok était encore plus long et peut-être encore plus exigeant dans tout ce qu’il me demanderait. J’avais raison et je ne rejouerai pas non plus. Il est trop long, trop lent et trop singulier dans sa vision pour justifier ce genre de revisite.
Il n’y a rien de mal à un jeu qui brille le plus du premier coup. Nous nous attendons toujours à nous soucier le plus des personnages et du récit alors qu’il reste encore tant d’inconnues. God of War est un fil conducteur de multiples mystères convaincants, mais connaître les endroits où ils finissent tous fait de le revisiter pour une satisfaction purement mécanique une cause perdue. Ce n’est tout simplement pas engageant, et les deux jeux tournent autour d’une formule de gameplay qui met toujours la narration en premier. Sautez-y avec d’autres attentes et vous serez à court.