Ragnarök est sur nous. En 2018, Sony a redémarré l’une de ses franchises les plus réussies, Dieu de la guerre, et dépouillé tout ce qui l’a rendu célèbre en premier lieu. Le sang, le gore et le sexe gratuits étaient jugés trop grossiers selon les normes modernes. Alors que les études de personnages et la profondeur thématique stimulaient de plus en plus le développement, l’équipe de Sony Santa Monica voulait clairement imiter la nuance et la profondeur des classiques modernes de PlayStation dans Le dernier d’entre nous et le Inexploré série.

Et donc ils ont pris Kratos – un Grec en colère taché des cendres de sa famille décédée, connu surtout pour faire éclater des têtes et les déchirer en lambeaux – et l’ont complètement recadré dans le monde nordique. C’était un botté de dégagement complet, mais cela a fonctionné. Le relooké Dieu de la guerre avait du cœur, de l’âme et un sens de la personnalité complètement différent de tout dans sa propre lignée. Ce fut un succès colossal et le jeu PS4 le plus vendu avec plus de 19 millions de joueurs. Maintenant, sa suite est ici. Est-ce une suite digne de ce nom ? Notre Ragnarök examen dit oui.

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Soixante minutes seulement après la levée de l’embargo sur les critiques, nous avons rencontré Cory Barlog et Eric Williams, les directeurs créatifs et du jeu, pour discuter de sa réalisation. Le couple était en studio à Los Angeles, où ils avaient interrompu les célébrations avec leurs quelque 400 collègues.

comment vous sentez-vous ?

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Éric Williams : Bien

Cory Barlog : Il est sous-estimé. C’est Eric pour « Putain. Je le fais bien. »

Vous avez travaillé sur Ragnarök Pendant quatre ans. Comment terminez-vous un jeu comme celui-ci ?

EW : C’est difficile de comprendre que tu es en train de le finir, parce que tu es dessus depuis si longtemps. Tout ce que vous pouvez voir, ce sont les défauts et les choses qui doivent être corrigées. Il faut être très judicieux. L’équipe est déjà un peu brûlée [out], et vous en demandez beaucoup à un endroit où ils sont déjà assez fragiles. C’est dur. Mais nous avons une équipe de personnes super talentueuses et elles savent à quoi ressemble le bien.

CB : Au final, le développement, c’est un peu comme monter à cheval. Lorsque le cheval décide qu’il veut courir et qu’il commence à courir, vous avez l’impression que vous n’avez aucun contrôle et que vous vous accrochez.

Quand savez-vous que vous êtes en contrôle ?

CB : Je ne sais pas si Eric a vécu la même chose, mais il y a ce laps de temps à la fin, où la tentation est pour les gens de te virer du bureau, parce que tout ce que tu vas faire, c’est causer des problèmes en en disant: « Coupez ceci, essayez cela. » Vous devez le laisser entre les mains de personnes qui s’assurent que tout se connecte correctement et corrigent les bogues. En était-il de même pour vous ?

EW : Je veux dire, ça l’est et ça ne l’est pas. Je suis toujours terrible et entrer dans le moteur. J’étais comme, « Oh mec, nous avons oublié de mettre cette lueur sur l’épée de Freya pendant toutes ces scènes. » Je devais aimer, être en quelque sorte conscient que je ne suis plus seulement la personne de l’équipe qui fait des trucs. Je pense que j’ai probablement joué au jeu dix fois depuis avril, tout au long, et sur tous les paramètres différents que nous avons.

CB : Je tiens à préciser que lorsque j’ai réalisé Dieu de la guerre 2, dans les années 1800, j’ai fait une chose similaire. Et c’est Eric qui m’a crié d’arrêter d’animer et de faire des choses dans le jeu.

EW : Voici la différence, cependant. Je suis toujours bon dans ce que je fais. Et il n’était pas bon dans ce qu’il faisait.

CB : Je savais que je te piquais pour le fait que, oui, je n’étais plus très doué pour ça. Et j’accepte cela.

EW : Vos compétences en animation étaient assez rouillées, mes compétences en conception sont encore assez pointues.

CB : Touché.

Le jeu est très axé sur la croissance, et je me demande comment votre relation a changé ?

EW : Je ne pense pas que notre relation de travail ait changé du tout. Nous avons toujours été comme les deux faces d’une pièce de monnaie. Il est vraiment créatif; il est comme l’enfant acteur, l’animateur, le conteur. Je suis le décrocheur de l’université qui n’a pas terminé ses études en sciences et qui a un cerveau d’ingénieur. Je n’ai aucune idée de quoi que ce soit de créatif. On se compense juste comme il faut. Nous avons été très honnêtes dans notre approche et je pense que cela a toujours été notre truc. Probablement au point où les sentiments sont blessés.

CB : La seule raison pour laquelle les choses ont fonctionné pour moi [directing God of War 2018] c’est que les gens étaient indifférents, et je voulais faire la même chose pour Eric. C’était un défi unique pour moi, de ne pas m’immiscer ni interférer. Mais la partie essentielle pour pouvoir avoir une vision claire est de pouvoir avoir ces vérifications constantes. Je suis le Jürgen Klopp de Dieu de la guerre Ragnarök, et ce sont tous des joueurs sur le terrain qui font le travail. Nous avons créé des jeux ensemble pendant 25 ans ou quelque chose comme ça, donc nous avons absolument une relation de frère qui se chamaille.

As-tu fini Dieu de la guerre savoir où tu irais avec Ragnarök?

EW : Nous savions ce que seraient la plupart des gros points de l’intrigue. Mais à l’époque, nous parlions encore de « Est-ce que ça va être deux ou trois matchs? » Moi et [Cory] étaient en quelque sorte du côté de deux, mais l’équipe avait déjà en quelque sorte adhéré à la trilogie. Alors on se dit : « Eh bien, comment fait-on pour revenir en arrière ? »

C’est vraiment difficile à faire. Parce que [the team] a commencé à dire: «Eh bien, allons-nous simplement entasser deux jeux en un? Parce que ça va être impossible. Les gens savent [trilogies] et quand vous changez les choses, les gens deviennent mal à l’aise. Mais c’est généralement là que la magie opère. Si je n’ai pas l’impression d’avoir peur, que je vais littéralement me faire virer tous les jours, parce que j’ai merdé, je n’ai pas l’impression de bien faire les choses.

Comment voyez-vous votre rôle maintenant que vous dirigez la trajectoire de toute une série ?

EW : Je mets beaucoup de responsabilité sur ce que nous faisons. Je sais que ce ne sont que des jeux vidéo ou autre. Mais si vous pouviez voir à l’extérieur de mon bureau, en ce moment il y a un mur avec ces énormes plaques de six pieds sur six pieds des jeux que nous avons expédiés. Quand je regarde les plaques, je vois les visages des personnes avec qui j’ai travaillé sur ces jeux. De l’équipe de 40 personnes jusqu’à l’équipe de 400 personnes. Et vous savez que quelqu’un va le faire ensuite. Et ce sont quelques-unes des personnes avec lesquelles nous nous battons depuis un certain temps. J’aime les fins parce qu’elles créent de nouveaux commencements. Et c’est là où nous en sommes aujourd’hui. Tous ces nouveaux départs vont se passer au studio. Et j’ai hâte de voir si ça donne.

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Sam Blanc

Est-il difficile de retenir autant de monde pendant si longtemps ?

EW : C’est peu dire. Le travail à domicile est un gros problème. Nous créons des jeux depuis 20 ans, nous savons comment cela fonctionne à l’intérieur du studio. Et puis, oh, je ne peux plus te parler. Sauf comme [points at the screen] ce. Le tableau blanc était mort, la connaissance du partage du déjeuner était morte. Le simple fait de passer devant le bureau de quelqu’un et de voir quelque chose de cool était mort. Comment reproduisez-vous tout cela et essayez-vous toujours de réussir?

Les jeux vidéo sont un peu différents de la plupart des choses. Les outils changent constamment. Le matériel change constamment. Ce n’est pas comme le cinéma, comme la caméra a été fait depuis longtemps. Donc, l’équipe était en quelque sorte préparée à ce changement, même si c’était horrible, elle s’y était en quelque sorte préparée d’une manière étrange. Avant que la pandémie ne frappe : nous avons construit ce truc appelé le livre d’inspiration, c’est comme 100 pages de ce que nous allions faire. Nous avons donné cela à tout le monde à l’automne 2018, puis nous ferions ces heures du conte comme où nous diviserions l’histoire en quartiers. Et Matt et Rich, notre directeur narratif et responsable de l’écriture, le joueraient alors, comme s’ils étaient comme deux grands-pères devant un feu dans une pièce.

Comment faire toi rester motivé ?

EW : Tu dois rester sur ta faim, n’est-ce pas ? C’est la seule chose qui tue ce truc. Tu as du succès et puis les gens pensent que ça va juste arriver. Ils oublient ce qu’il a fallu pour y arriver. Quand vous arrivez au sommet, l’air est rare – c’est rare. Vous n’entendez jamais personne dire: « La deuxième fois que j’ai gravi l’Everest, c’était facile. »

C’est marrant, parce que pour certaines personnes, le jeu sortira le 9 novembre, et le 10 novembre, ils vont se dire : « Et après ? Tout le monde veut faire une pause, mais en réalité, ils se disent : « Nous devons commencer à construire. Lorsque vous travaillez avec des personnes qui sont au sommet de ce qu’elles font, vous obtiendrez de la magie. Je reviens d’une pièce avec ces gens. Tout ce que je pouvais leur dire, c’était « Merci ». Il y a trois mois, ils paniquaient : « Putain de merde, le jeu n’est pas bon. Qu’allons nous faire? » Je ne peux même pas imaginer ce qu’ils ressentent aujourd’hui. J’aimerais avoir une machine à remonter le temps pour revenir en arrière et me sentir comme ça.

Vous avez parlé de le réduire de trois jeux à deux, ce jeu ressemble presque à deux jeux en un. Qu’avez-vous réduit ?

EW : En termes d’histoire, ça n’a pas du tout été réduit. C’était quelque chose en quoi nous croyions à 100% et en quoi l’équipe croyait, et nous avons poussé aussi fort que nous le pouvions. Certaines choses ont été réajustées et reconfigurées pour le rythme.

Christopher Judge réalise une autre performance incroyable. Quelle était la relation là-bas en tant que nouveau réalisateur?

EW : Il connaissait Kratos sur le bout des doigts. C’est la bénédiction de Chris. Même quand nous gâcherait. Il y a cette chose et vous ne la percevez probablement pas, mais Kratos n’utilise jamais de contractions. Jamais. Il ne dira pas non, il dira non, parce que c’est très sévère. S’il dit « Je ne veux pas faire ça », c’est même difficile pour Kratos de le rendre cool. Chris l’attrapait, comme « Oh, vous en avez manqué un! » Il était tellement dans le personnage. Ensuite, il y aura d’autres moments comme, « D’accord, je pourrais dire ceci. Ou je pourrais juste faire le grognement. Et les scénaristes sont sur le plateau ! Donc, leurs mots sont simplement barrés – et ils sont d’accord avec ça.

Parlez-moi de la sensation réelle de jouer. Les niveaux, le rythme, la mécanique.

EW : C’est une chose pour laquelle le studio a toujours été bon. Nous avons commencé les tests de jeu en 2019, mais c’est parce que nous n’en avons pas peur. Nous voulons cette rétroaction brute et brutale. Parce que ça coupe à travers toutes les conneries. Il n’y a pas de discussion. C’est comme « Mec, les joueurs n’aiment pas ça. »

Et c’est dur. Parce que les sentiments des gens sont impliqués. Mais cela fait partie du travail. Vous devez trouver un moyen de parler aux gens, et c’est probablement là que j’ai dû grandir le plus parce que je suis brutalement direct. Je devais dire : « Oh, merde, cette personne a pris une balle aujourd’hui. Je dois aller réparer cette blessure demain. Une autre chose sur laquelle nous avons essayé de calibrer était cette idée du genre, si vous faites une erreur, cela n’a pas d’importance, c’est ce que vous faites ensuite qui compte. Par exemple, la partie progression du jeu est l’une des choses les plus difficiles à équilibrer. Et le pauvre gars qui le faisait s’est juste dit « OK, je vais réussir » comme dix tests de jeu dans le développement. J’étais comme, « Mec, ça n’arrivera jamais, la seule version qui compte est celle que nous expédions. » Une fois qu’il a finalement compris cela dans sa tête, il a été libéré pour faire un meilleur travail.

Après avoir établi une grande partie du redémarrage du noyau en 2018, y a-t-il eu un moment où vous pensiez que rendre ce jeu serait plus facile ?

EW : Ils ne sont jamais aussi faciles. J’ai couru quelques marathons dans ma vie, et vous sortez et vous êtes comme, à six miles, et vous vous dites: « Pourquoi ai-je voulu refaire ça? » Ensuite, vous arrivez à 20 miles et vous vous dites: « Je ne veux plus faire ça. » Et puis pour une raison stupide, vous continuez. Et puis vous arrivez à 24 miles, et des gens que vous ne connaissez pas crient votre nom et vous encouragent. Et puis vous arrivez aux 250 derniers mètres. Et c’est juste un mur de gens qui applaudissent et deviennent fous, et vous devenez fou sans raison. Un marathonien décent prendra quatre heures. Cela a pris quatre ans. Pour traverser toutes ces émotions. Pour arriver à aujourd’hui.

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