Une autre énorme exclusivité PlayStation a trouvé son chemin vers le PC – et les résultats sont spectaculaires. Sony Santa Monica a collaboré avec le studio partenaire Jetpack pour produire un superbe port pour God of War qui élève véritablement l’expérience originale à tous les niveaux, améliorant la qualité graphique, améliorant la qualité de l’image et s’appuyant sur des technologies exclusives PC intéressantes telles que Nvidia DLSS. Les performances sont également généralement excellentes et les moniteurs ultra-larges et les écrans à taux de rafraîchissement élevé sont pris en charge.

Il y a beaucoup à discuter ici, alors par où commencer? Mon premier contact avec un jeu PC commence généralement par l’interface utilisateur et God of War tient bien le coup ici. Les menus sont simples, facilement navigables, pas trop imbriqués et fonctionnent bien avec la souris/clavier et un contrôleur. Divers rapports d’aspect tels que 16:10 et 21:9 sont pris en charge et les options visuelles sont nombreuses et véritablement significatives. Peut-être étonnamment, le jeu fonctionne sous DX11 et pour autant que je sache, il n’a pas d’étape de compilation de shader étendue et le bégaiement dans le jeu est réduit au minimum. La seule omission notable est un curseur de champ de vision – qui aurait été difficile à mettre en œuvre en raison de la caméra toujours en mouvement dans le jeu. Cependant, ce mouvement constant de la caméra lui-même a une option pour réduire sa gravité, ce qui est bienvenu.

God of War sur PC est formidable – voici Alex Battaglia avec une analyse technique approfondie de la conversion.

PC propose également une gamme de mises à niveau dans les menus, même par rapport à la version corrigée PlayStation 5 du jeu PS4 Pro original. Nvidia Reflex est implémenté, où j’ai vu une réduction de 11 ms du décalage d’entrée lorsque j’ai testé à l’aide d’un contrôleur DualSense (avec lequel le jeu fonctionnait nativement). Le chargement est également généralement plus rapide, en fonction de votre matériel. Les plus grandes différences proviennent des mises à niveau visuelles, à commencer par la qualité de l’image et la suppression du rendu en damier de la PS4 Pro/PS5. Les artefacts, y compris les motifs en damier sur les particules et le flou général sur les surfaces de texture, ont donc disparu sur PC. Avec la version PC, presque tous ces aspects peuvent être améliorés avec un rendu en résolution native en utilisant le TAA standard du jeu ou via DLSS. Et oui, DLSS résiste à merveille, certains aspects de la présentation étant en fait améliorés par rapport au rendu natif. C’est assez impressionnant en gardant à l’esprit que le mode de performance DLSS fonctionne avec 50 % du nombre de pixels de la solution de damier de la PS4 Pro : les solutions de mise à l’échelle intelligente ont considérablement évolué et c’est formidable de voir Sony Santa Monica apporter ces dernières avancées à ses ports PC.

À partir de là, nous passons à des améliorations de la fidélité graphique, là où God of War impressionne également. Tout d’abord, il est encourageant de voir que les différentes options graphiques ont une option « originale », ce qui signifie que leur qualité correspond à l’original PS4. Cela établit effectivement une sorte de référence pour ceux qui disposent d’un matériel plus performant pour pousser plus fort et plus loin. À mes yeux, la mise à niveau la plus évidente concerne les ombres. Sur le jeu console, les ombres du soleil peuvent être affichées à une résolution assez basse, donnant parfois une apparence blobby. L’augmentation de la qualité des ombres diminue cet effet, réduit le scintillement et améliore même les détails du sol.

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La deuxième amélioration visuelle la plus évidente est la qualité de la géométrie – ce qui signifie des détails plus élevés et des objets plus arrondis que l’original de la console. C’est un bon bonus, mais ce qui est impressionnant ici, c’est que la version PC est également plus stable en mouvement. Il y a beaucoup moins de pop-in évident plus près de la caméra lorsque vous marchez et courez dans le jeu. Des améliorations de l’occlusion ambiante valent également la peine, une meilleure mise à la terre des objets dans l’environnement et l’introduction d’un élément de lumière réfléchie également. Au-delà de cela, la qualité du brouillard volumétrique peut être améliorée, réduisant le crénelage. La qualité de réflexion de l’espace de l’écran est également améliorée, augmentant la résolution et encore une fois, réduisant le scintillement. Celui-ci peut être plus difficile à remarquer car généralement, God of War ne comporte pas beaucoup de surfaces réfléchissantes utilisant l’effet, mais lorsqu’elles apparaissent, l’amélioration est évidente.

Enfin, la qualité de la texture s’améliore également par rapport à l’original PS4 Pro, principalement car l’art original n’est plus traité avec le rendu en damier. Cependant, un filtrage anisotrope amélioré facilite également la présentation. Il existe également un paramètre de texture qui augmente la résolution des textures diffusées à distance – mais en général, cette mise à niveau n’est pas aussi spectaculaire qu’on pourrait l’imaginer.

Paramètres optimisés ? Vous pouvez vous en tenir aux préréglages « d’origine » pour reproduire la qualité définie par le jeu sur console, mais j’ai tendance à penser qu’il existe un meilleur rapport qualité-prix disponible. Par exemple, faire passer les ombres d’ultra à élevé améliore les performances de 48 %. Les réflexions sont également coûteuses: passer d’ultra + à ultra augmente les fréquences d’images de 9%, tandis que le réglage élevé prend cela jusqu’à 16%, si haut est mon choix. Après cela, le paramètre de qualité du modèle offre une augmentation considérable des performances lors du passage d’ultra à élevé, améliorant les performances de neuf pour cent. Au-delà de cela, je recommande de sélectionner le réglage d’origine pour les atmosphères et le réglage élevé pour l’occlusion ambiante. En fin de compte, vous obtenez une qualité supérieure à celle de la console, mais l’impact sur les performances n’est pas vraiment prononcé par rapport au préréglage « original ».

Plus d’un problème est VRAM. God of War est livré avec une exigence de mémoire minimale de 4 Go et j’ai mesuré jusqu’à 5,5 Go d’utilisation à 1080p avec des textures ultra, atteignant environ 7,2 Go au maximum de 4K natif. Vous pouvez réduire l’empreinte VRAM de votre GPU en ramenant le paramètre de qualité de texture à l’original – et c’est bien car il y a des améliorations visuelles minimes, à part la qualité du feuillage. En général, je recommanderais de rester au réglage de texture d’origine, même si vous avez une carte de 6 Go. Si vous êtes à 8 Go ou plus, vous devriez être d’accord avec des textures maximales à n’importe quelle résolution. En utilisant un RTX 2060 avec des textures de qualité d’origine, j’ai constaté que des paramètres optimisés pouvaient améliorer les performances de 40 à 50% par rapport à l’exécution de tout au plus haut niveau – avec une baisse à peine perceptible de la qualité visuelle (ombres éloignées – les paramètres ultra peuvent transformer ici, mais le coût associé est très, très élevé).

GPU bas de gamme ? La messagerie de pré-version suggérait une GTX 1060 pour des performances 1080p30 – quelque peu alarmant sachant que cette classe de GPU est bien plus performante que la PlayStation 4, qui fonctionne à la même résolution et au même niveau de performances. Alors, quel est le score ici ? Lors du test du jeu avec les paramètres d’origine à 1080p sur la GTX 1060, j’ai trouvé que les fréquences d’images étaient en fait plus proches de 60 ips à la place, tombant à 50 ips dans les scènes plus lourdes. Les performances de la Radeon RX 580 sont plus problématiques, avec beaucoup plus de variance. Le problème est réduit lors de l’utilisation d’un processeur plus performant, ce qui me suggère que nous rencontrons peut-être des problèmes avec le pilote DX11 sous-optimal d’AMD. Passant à des cartes plus performantes, 1440p avec des paramètres optimisés convient à un RTX 2060 Super ou à un AMD Radeon RX 5700, mais encore une fois, Nvidia a l’avantage, le pilote DX11 causant à nouveau des problèmes pour la carte Radeon. 60fps sur l’offre AMD est juste à point à certains moments. J’aimerais vraiment voir cette situation s’améliorer pour les utilisateurs de GPU Radeon.

Les besoins en CPU sont relativement légers pour les jeux 60fps de classe PS5. D’après mes tests, le jeu semble atteindre 160 ips au maximum, ce qui limite les tests haut de gamme, mais le favori grand public – le Ryzen 5 3600 – semble fonctionner entre 100 et 120 ips, avec un certain bégaiement au cours de l’image. En passant d’une classe au Core i9 10900K, il a maintenu 160 images par seconde pendant la majeure partie de la durée. Cependant, il existe des zones claires du jeu où God of War semble diffuser en arrière-plan de nouvelles données environnementales, provoquant des pics de temps de trame qui rendent un verrouillage à 60 ips difficile sur le Ryzen et un verrouillage à 120 ips tout aussi problématique pour le i9. La réduction des paramètres de qualité des ombres et du modèle peut aider à atténuer ce ralentissement occasionnel.

God of War a reçu un correctif de mise à niveau PlayStation 5, supprimant efficacement le plafond de 30 ips de la version PS4 Pro du jeu.

En général, si vous avez un GPU RTX, vous devez utiliser DLSS. Même un RTX 2060 de base peut offrir efficacement une expérience 4K60 avec le mode de performance DLSS, qui est nettement meilleur que l’expérience en damier sur PS4 Pro. Si vous ne pouvez pas utiliser DLSS, considérez le scaler de résolution interne du jeu – il utilise la reconstruction temporelle, ce que AMD FSR (également pris en charge sur n’importe quel GPU) ne fait pas. Vérifiez les deux options pour voir celle que vous préférez. DLSS est mon choix pour les utilisateurs de RTX, mais il existe quelques problèmes visuels très mineurs, tels que la gigue lors de la déformation de la neige. Plus rares encore sont les problèmes de fantômes sur le feuillage à contraste élevé. Dans l’ensemble, la qualité et les performances gagnées ici l’emportent facilement sur les artefacts occasionnels.

En résumé, le port PC de God of War est spectaculairement bon, avec des options graphiques significatives qui font évoluer le jeu au-delà de l’expérience PlayStation originale. Les performances du GPU sont généralement bonnes, mais j’aimerais voir une amélioration du côté du processeur – en particulier sur le streaming en arrière-plan et sur le pilote DX11 d’AMD. Je croise les doigts pour que ces problèmes puissent être améliorés via des correctifs. En fin de compte, le port est fantastique, mais le fait est que la magie de première partie de Sony brille toujours, malgré le fait que God of War a été lancé sur PS4 il y a près de quatre ans. En février 2021, nous avons revisité le jeu sur PlayStation 5 – essentiellement le jeu PS4 Pro déverrouillé – et des années plus tard, c’était toujours une expérience absolument géniale. C’est toujours le cas, et aujourd’hui, les améliorations sont encore plus prononcées sur PC. Je recommande fortement de le vérifier.