Après des semaines de taquineries, la prochaine génération de cartes graphiques de Nvidia est arrivée: la génération « Ada Lovelace » de GPU RTX 4000. Le PDG de Nvidia, Jensen Huang, a lancé deux nouveaux modèles mardi, avec des prix et des fenêtres de sortie: le RTX 4090, qui commencera à un énorme 1 599 $, et le RTX 4080, qui sera lancé en deux configurations.
La carte plus chère, dont le lancement est prévu pour le 12 octobre, occupe la même catégorie haut de gamme que la RTX 3090 mégatonne 2020 de la société à partir de 2020 (précédemment désignée par la société comme son produit « Titan »). Son saut dans la taille physique exigera trois emplacements sur votre PC de choix. Les spécifications sont indicatives d’un GPU haut de gamme: 16 384 cœurs CUDA, contre 10 496 cœurs CUDA pour le 3090, et 2,52 GHz d’horloge boost, contre 1,695 GHz sur le 3090. Ces deux sauts 4090 fonctionnent dans la même enveloppe de puissance de 450 W que le 3090. Son allocation de RAM restera 24 Go de mémoire GDDR6X.
Ce saut de performance est alimenté en partie par le saut de longue date de Nvidia vers le processus « 4N » de TSMC, qui est une nouvelle génération de puces 5 nm et un saut d’efficacité massif par rapport à la dépendance de la génération ampère précédente à un processus 8 nm.
Pendant ce temps, la RTX 4080 suivra en « novembre » dans deux références: un modèle GDDR6X de 12 Go (bus 192 bits) à partir de 899 $ et un modèle GDDR6X de 16 Go (bus 256 bits) à partir de 1 199 $.
Microcarte, micromesh
Les deux modèles incluent des mises à jour itératives des éléments du chipset RTX propriétaire de Nvidia: cœurs RT et cœurs tensoriels. Parallèlement à cela, Nvidia a annoncé des processus mis à jour pour sa gestion du ray tracing en temps réel dans les graphiques 3D et son système de mise à l’échelle Deep Learning Super-Sampling (DLSS). L’ancien système sera complété sur les GPU Lovelace avec deux nouveaux types d’unités matérielles : un « moteur micromap opacité », destiné à doubler les performances du ray tracing brut, et un « moteur micromesh », qui augmentera la quantité de couverture géométrique « sans coût de stockage » sur le front du rendu.
Ce dernier a maintenant été soumis à une nouvelle version numérique: DLSS 3, qui semble être une fonctionnalité exclusive de la série RTX 4000. Selon Huang, ce système promet de « générer de nouvelles images » [of gameplay] sans impliquer le jeu, augmentant efficacement les performances du processeur et du GPU. Cette reconstruction image par image des graphiques en temps réel est conçue pour résoudre les problèmes rencontrés dans les techniques de reconstruction d’image qui ne peuvent pas nécessairement modéliser les vecteurs de mouvement d’éléments du jeu tels que les particules, et cette méthode, combinée aux techniques établies par les générations DLSS précédentes, pourrait être utilisée pour reconstruire 7/8 des pixels d’une scène, réduisant ainsi les demandes de calcul pour les GPU et les PROCESSEURS. S’il fonctionne comme promis, son exécution pourrait offrir un saut substantiel en tant que concept par rapport au processus pixel par pixel qui a connu un tel succès à la fois chez DLSS et ses concurrents boostés par TAA, FSR 2.0 d’AMD et XeSS d’Intel.
En plus de ces systèmes propriétaires, les nouveaux GPU de Nvidia s’appuieront apparemment sur un nouveau processus que Huang appelle « réorganisation de l’exécution des shaders ». Bien que cela améliorera les performances pour la pixellisation brute, la brève description du système par Huang repose en grande partie sur les charges de travail coûteuses en calcul du ray tracing et indique qu’il pilotera « 2 à 3 fois » les performances RT de la précédente génération de GPU Ampere de la société.
Dans le cadre de la vague d’annonces d’aujourd’hui, Nvidia a présenté quelques titres avec des optimisations spécifiques à Nvidia RTX à venir, et le plus grand est sans doute Simulateur de vol Microsoft 2020. Combiné avec le système de reconstruction d’image de DLSS 3, MSFS (en anglais) a été démontré avec des fréquences d’images atteignant facilement les années 100 dans certaines des scènes les plus occupées du jeu, bien que la pixellisation brute des mêmes scènes sur un GPU et un PC Lovelace sans nom ait également montré des performances considérablement solides, compte tenu de la soif de puissance de ce jeu et de son énorme les paysages urbains peuvent l’être. La galerie ci-dessus est capturée en 4K, vous pouvez donc cliquer ci-dessus et zoomer pour voir comment DLSS 3 gère les détails fins des pixels par rapport à une combinaison apparente de pixels bruts et d’anticrénelage temporel standard (TAA).
Il s’agit d’un rapport de rupture. Développement…