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Games for Change a annoncé aujourd’hui les gagnants de ses prix spéciaux, y compris le dernier récipiendaire de son prix Vanguard. Cette année, il rend hommage à Grace Collins de Snowbright Studio pour son travail visant à amener l’industrie du jeu dans de nouveaux espaces, notamment le Smithsonian et le ministère de l’Éducation, ainsi que pour son plaidoyer en faveur des voix, de la diversité et de l’inclusion LGBTQ+.

Le prix Vanguard rend hommage à une personne qui, selon la fondatrice de G4C, Susanna Pollack, incarne le mieux les valeurs de l’organisation et est un chef de file dans son domaine. Les anciens gagnants incluent Eve Crevoshay de Take This, Mark Bartlet d’AbleGamers et Gordon Bellamy de Gay Gaming Professionals.

Collins a dirigé la politique d’éducation basée sur les jeux au ministère américain de l’Éducation, ainsi que le groupe de travail fédéral sur les jeux dans l’ensemble de la branche exécutive sous les administrations Obama et Trump. Ils ont également créé des projets de jeux au Smithsonian. Ils sont les fondateurs de Liminal Esports et de Snowbright Studio, et sont le PDG de ce dernier. Snowbright crée des jeux chaleureux et réconfortants et est certifié LGBTBE.

Pollack a déclaré à GamesBeat dans une interview: « Il y a ce sentiment d’innover que je pense que Grace a été capable de faire de manière cohérente partout où ils ont travaillé – et maintenant en tant que concepteur de jeux. »

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GamesBeat a eu la chance de parler avec Grace Collins du prix et de son histoire avec l’industrie. Voici une transcription éditée de notre entretien.

Snowbright At Gen Con
Snowbright At Gen Con
L’équipe De Snowbright À Gen Con (Grace Collins Est À Gauche).

GamesBeat : Félicitations ! Que pensez-vous de recevoir le prix Vanguard ?

Grâce Collins : C’est incroyablement humiliant. La première fois que j’ai postulé pour participer à Games for Change, c’était en 2015. J’ai attrapé quelques autres fédéraux et j’ai dit : « Je pense que les gens aimeraient vraiment savoir comment nous promouvons l’apprentissage socio-émotionnel au sein du gouvernement. Parce que ce n’est pas une chose à laquelle les gens pensent quand ils pensent au gouvernement. Je me souviens quand l’acceptation est arrivée – j’étais assez surpris mais excité d’y aller.

Mon ami Cody, qui travaille au Smithsonian, et moi étions assis sur un banc à Greenwich Village en train de revoir notre présentation en disant : « Qu’est-ce que ça va être de se tenir debout devant tous ces autres gens qui savent vraiment comment faire des jeux et parler leur parler du gouvernement ? Commencer par là et avoir l’opportunité de partager avec les gens tout ce qui s’est passé au cours des 7-8 dernières années est fantastique. Games for Change est une excellente occasion pour les gens de se réunir – vous voyez des gens de l’éducation, des médias de divertissement, de la presse, des films documentaires – toutes sortes de gens qui se réunissent pour discuter. Il offre tellement de nouveaux points de vue sur la façon dont les médias interactifs affectent les gens.

Faire partie de cela, être dans cette ligne de succession avec toutes les autres personnes avec toutes les autres personnes qui ont reçu ce prix auparavant est, comme je l’ai dit, incroyablement humiliant.

GamesBeat : Je ne pense pas que même entendre vos titres donne une image complète de votre carrière et de ce que vous avez fait. Comment êtes-vous arrivé ici et qu’avez-vous appris en chemin ?

Collins : Pour être honnête, j’en oublie parfois moi-même. J’ai commencé dans l’enseignement supérieur dans le Michigan – en enseignant l’informatique, et j’ai eu cette idée folle à l’époque d’introduire des jeux dans la salle de classe pour apprendre à mes étudiants à coder, à la fois les jeux vidéo et les jeux de table. J’ai commencé à me dire: « Je me demande s’il y a quelqu’un d’autre qui fait ça? »

En même temps, je sentais très fortement que je devais sortir à Washington DC et faire partie du gouvernement parce que je n’aimais pas la façon dont le gouvernement se dirigeait et j’avais l’impression que je pourrais aider si j’étais là-bas. J’ai postulé à 100 emplois fédéraux et j’ai finalement décroché ce travail de rêve au Smithsonian où j’ai pu développer des jeux, établir des partenariats et diriger la politique.

À peu près à la même époque, j’ai commencé à me faire de grands amis au ministère de l’Éducation de la Maison Blanche. Nous avons travaillé avec certaines des autres agences fédérales pour créer le premier Climate Change Game Jam fédéral, pour encourager les gens à créer des jeux sur l’apprentissage du changement climatique et l’action civique. Avant cela, la plupart des jeux sur lesquels je me concentrais concernaient l’apprentissage et l’évaluation. Celui-ci visait à agir et à avoir un impact. Il ne vous suffisait pas de partir en disant : « Maintenant, je sais où vit le harfang des neiges. Il s’agissait de savoir comment aider le hibou.

C’est ainsi qu’est née la collaboration avec le ministère de l’Éducation. J’ai dirigé la politique des jeux en matière d’éducation pour le département sous le président Obama, puis j’ai dirigé la politique des jeux pour la branche exécutive sous le président Trump. Au bout d’un an, j’ai décidé de quitter le service fédéral et d’enseigner, car à ce moment-là j’avais enseigné à l’université, au collège, après l’école. Mais je n’avais pas enseigné au lycée, et c’est ce que je voulais faire. J’ai ouvert un centre de jeux à Hathaway Brown à Cleveland et créé la première équipe d’esports dans une école pour filles.

Je continue de courir dans l’histoire qui ne devrait pas être l’histoire. Ces choses auraient déjà dû être faites mais ne l’ont pas été. C’était une expérience fantastique. Les élèves ont tellement appris et nous avons organisé un tournoi pour les écoles de Cleveland. À cette époque, j’ai reconnu que l’un des gros problèmes avec les jeux dans l’éducation est que si souvent l’impact est caché. C’est pourquoi je me suis tourné vers Snowbright Studio, pour faire plus de progrès dans la recherche de moyens d’augmenter l’impact des jeux pour les apprenants de tous âges.

Depuis lors, Snowbright tourne à plein régime. Nous avons réalisé des projets de recherche en collaboration avec le gouvernement fédéral. Nous avons sorti des jeux, dont Time Tales, qui est le premier jeu éducatif à présenter un personnage canoniquement non binaire. Encore une fois, j’étais à la fois excité et déçu d’apprendre que c’était le cas. Au cours des deux dernières années, nous nous sommes fortement tournés vers la table, où nous avons trouvé un public formidable qui est très heureux d’entendre des histoires LGBTQ + à travers des jeux de table et est très intéressé par ce type d’espace de jeu confortable et réconfortant – l’espace où vous n’essayez pas d’être le meilleur ou d’abattre autant de sbires que possible, mais cela vous donne une chance de vous connecter à la table.

Nous continuons à faire des recherches, notamment sur le bien-être numérique pour les adolescents. Mais si vous regardez notre travail destiné au public, il est axé sur la table. J’ai également siégé au conseil d’administration de la Game Manufacturers Association (GAMA) au cours des deux dernières années, en tant que président et vice-président actuellement et en aidant l’industrie de la table à reconnaître le pouvoir de la diversité et de l’inclusion.

GamesBeat : Pouvez-vous me dire ce que ce prix signifie pour vous et comment vous avez essayé de soutenir des changements positifs dans l’industrie ?

Collins : Un fil conducteur tout au long de ma carrière est de montrer qui je suis et d’essayer de faire du mieux que je peux, en reconnaissant que la présence dans une pièce est parfois un acte radical. J’ai grandi à la campagne et ce n’était pas toujours un environnement sûr. Une leçon que j’ai apprise est que le non-dit devient indicible. Si vous ne vous présentez pas comme vous-même, si vous ne parlez pas de qui vous êtes, pourquoi vous faites ce que vous faites, d’où vous venez, alors cela devient tabou de le faire.

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Je reconnais qu’il est de ma responsabilité d’être présent et d’être qui je suis. J’ai essayé de le faire avec le gouvernement. Je fais ça avec Snowbright. Nous sommes résolument queer et trans. Ce n’est pas négociable et ne doit pas être caché. Au niveau le plus élémentaire, j’espère que l’impact que nous fournissons est simplement présent et un exemple pour que, lorsque d’autres personnes demandent : « Puis-je faire cela ? » ils peuvent dire: « Oh oui, je peux, parce que quelqu’un d’autre l’a déjà fait. »

Le fait qu’il n’y ait jamais eu de jeu d’apprentissage avec un caractère canoniquement non binaire est absurde. Pensez à tous les étudiants en informatique non binaires – notre jeu était un jeu d’apprentissage compsci – qui ne se sont littéralement jamais vus faire de l’informatique. C’est démoralisant. Le modèle de rôle, en particulier au cours des années de collège, est l’un des principaux indicateurs de réussite ultérieure en STEM. Les années 5 à 8 sont des moments charnières où vous devez montrer aux jeunes filles des exemples et des modèles sur le terrain pour leur montrer qu’une communauté les attend. Sinon, ils tomberont hors du STEM et ils ne participeront pas à la science ou au développement du jeu. Nous le savons aussi dans nos cœurs pour les étudiants non binaires – nous ne le reconnaissons tout simplement pas. Il y a beaucoup d’enfants queer, trans et non conformes au genre qui ne se voient pas, alors ils ne poursuivent pas ce domaine.

GamesBeat : Vous avez mentionné plus tôt que l’un des problèmes des jeux dans l’éducation est que les effets sont cachés. Pourriez-vous me dire ce que vous entendez par là ?

Collins : Nous comprenons que vous devez faire une évaluation pour tout type de média dans les salles de classe. Nous devons connaître l’impact de tout ce que nous apportons en classe. Les enseignants le savent. Les administrateurs le savent. Lorsque vous apportez un livre, vous le testez sur les types de contenu qui en sortent. Lorsque vous apportez un clip vidéo, un documentaire ou même un film, il y a une évaluation complète qui en ressort par la suite.

Pour les jeux, pour une raison quelconque, ils les traitent comme un animal différent. Historiquement, ils ne les ont pas évalués de la même manière, car le type d’apprentissage qui ressort des jeux est différent. Soit ils essaieront de faire en sorte que le jeu ressemble à un livre – ce qui ne fonctionne pas très bien – soit ils abandonneront et diront : « Je ne sais pas, peut-être qu’ils ont appris quelque chose. Mais nous savons, étant dans les jeux, qu’il y a énormément d’apprentissage à jouer à des jeux. Vous ne pouvez pas regarder quelqu’un sur scène au Madison Square Garden en compétition dans des sports électroniques de haut niveau et dire qu’il n’ai pas leadership appris ou détermination ou persévérance. Et pourtant, nous ne donnons aucun crédit aux jeux pour tout cela. Nous ne pouvons pas le quantifier, alors il est marqué comme parascolaire.

Il y a tellement d’apprentissage pour certains étudiants dans cet espace qui vient de disparaître. C’est déchirant de parler à certains de ces élèves qui disent : « Je suis mauvais à l’école. Je n’appartiens pas ici. Vous les regardez, et ils ont organisé une équipe, des marchandises, une collecte de fonds, une stratégie, l’organisation de tournois – et cela ne concerne que la partie esports. Sans parler des jeux solo et des expériences narratives, de l’expérience socio-émotionnelle profonde. Tout cela est perdu. Nous ne savons pas quel est l’impact, et cela signifie que certains étudiants sont laissés pour compte, et cela devrait être corrigé.

GamesBeat : À part Snowbright, quelle est la prochaine étape pour vous ?

Collins : Snowbright publie des jeux à un rythme effréné en ce moment, et nombre de nos jeux remportent également des prix. Ce sont également des jeux axés sur le divertissement, mais en leur cœur, ils ont quelque chose de significatif dont vous pouvez apprendre. La science, l’apprentissage socio-émotionnel, le chagrin et les stratégies d’adaptation émotionnelle – tout cela est en quelque sorte intégré. Nous continuons à publier ces jeux et notre magazine, Cozy Companion, qui élève diverses voix dans l’industrie de la table.

Je pense que là où nous aimerions être en fin de compte, c’est d’être l’Annapurna Interactive des jeux de table. Ce que nous aimons vraiment faire, c’est donner aux nouvelles voix une plate-forme pour raconter leurs histoires par le biais de jeux. Nous recherchons des partenaires pour nous aider à y parvenir. Au fur et à mesure que nous développons nos projets internes, nous cherchons des moyens de nous développer afin de pouvoir inviter plus de gens et les aider à raconter des histoires qui ne correspondent pas tout à fait au courant dominant mais qui devraient quand même être racontées.

Personnellement, j’espère continuer à travailler avec les jeunes, pour les aider à découvrir leur voix. C’était une opportunité que je n’avais pas quand j’étais enfant. Je souhaite travailler avec des organisations à but non lucratif et m’associer à une institution universitaire pour offrir davantage d’espaces de création aux enfants, en particulier pour explorer des histoires d’identité de genre marginalisées à travers des jeux et des médias interactifs.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que cela signifie? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Découvrez nos Briefings.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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