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En créant des jeux comme Sonic Speed Simulator pour Roblox, Gamefam a enregistré une croissance record avec des revenus en hausse de plus de 275% il y a un an jusqu’à présent en 2022.
La société de Los Angeles a commencé il y a à peine trois ans, recrutant des développeurs de jeux vétérans Roblox pour créer des jeux pour les marques qui souhaitaient atteindre les 50 millions de joueurs actifs quotidiennement dans les mondes de contenu généré par les utilisateurs de Roblox.
Il crée également des jeux pour Minecraft et Fortnite. Il compte maintenant plus de 30 titres sur les plateformes, et le jeu Sonic a fait le meilleur, capturant 500 millions de visites au cours de ses quatre premiers mois. Et les dix meilleurs jeux de Gamefam représentent 90% de ses gameplays.
La société a été l’une des premières à professionnaliser le développement de jeux sur la plate-forme Roblox en utilisant des développeurs de jeux authentiques qui ont grandi en jouant sur la plate-forme, a déclaré Joe Ferencz, PDG et fondateur de Gamefam, dans une interview avec GamesBeat.
« 2022 a été une année phénoménale pour nous, dont je ne pourrais être plus fier car cela montre à quel point notre équipe est talentueuse et la valeur que nous apportons à nos partenaires et à nos communautés », a déclaré Ferencz. « Nous voyons des opportunités infinies pour créer des expériences attrayantes qui sont authentiques pour les marques avec lesquelles nous collaborons et les communautés qu’elles peuvent maintenant atteindre, ainsi que le portefeuille de grands jeux que nous créons et soutenons par nos développeurs. »
En tant qu’entreprise privée, Gamefam ne publie pas ses chiffres de revenus ou de bénéfices, a déclaré Ferencz. Ferencz a déclaré que les budgets de production pour le partenariat ont augmenté avec la portée et la vision des partenaires de la marque qui veulent être dans l’espace.
« Nous avons vu aux débuts de l’entreprise il y a plus de trois ans à quel point les marques voulaient plonger un orteil dans l’eau et faire quelque chose de très rapide. Ce que nous voyons maintenant, ce sont des marques qui reconnaissent qu’il s’agit d’une plate-forme qui peut accueillir des valeurs de production de niveau triple A, et les marques apportent maintenant des budgets beaucoup plus importants pour développer des jeux Roblox, ce qui nous a obligés à nous concentrer sur moins de projets plus importants avec une marque de premier plan. les partenaires. »
Gamefam se considère comme une société de jeux et de contenu sur des plates-formes métaverses atteignant le public de la génération Z avec des jeux originaux en direct, des concerts virtuels et des expériences qui connectent les marques à de nouveaux publics.
Il propose des titres et des expériences de marque parmi les plus performants au sein de Roblox, Minecraft et Fortnite. La société compte plus de 18 millions de sessions de jeu dans le monde chaque jour, et plus de 2,8 millions de visites quotidiennes et de sessions de jeu aux États-Unis. Cela soutient davantage l’objectif de la société de créer la prochaine génération de franchises à succès à partir du métaverse.
Gamefam a lancé cette année en annonçant la clôture de son cycle de financement de 25 millions de dollars dirigé par Konvoy Ventures avec la participation de Play Ventures, Makers Fund, Bessemer Venture Partners et Galaxy Interactive. Il était relativement tôt dans le recrutement d’équipes professionnelles pour créer des jeux sur Roblox, qui a prospéré grâce au contenu généré par les utilisateurs.
Ferencz a déclaré que le capital était essentiel pour investir dans de nouveaux partenariats avec des créateurs, des outils d’analyse et d’opérations en direct et des technologies publicitaires. Les fonds ont également contribué à faire grandir l’équipe Gamefam à plus de 250 personnes à temps plein, y compris des développeurs et concepteurs de métavers natifs, combinés à des vétérans chevronnés de la production, des stratégies d’entreprise, de la science des données, du marketing et de la communauté. La société travaille également avec des développeurs externes.
De nombreux développeurs de Gamefam ont la vingtaine et ils ont commencé à jouer et à développer des jeux sur Roblox à l’âge de 10 ans. Mais Ferencz a déclaré qu’il aime penser qu’il apporte une approche mature à l’entreprise, en investissant dans son infrastructure comme les RH, les studios, l’embauche et le développement de carrière.
« Les natifs du métaverse jouent des rôles de contributeurs clés », a déclaré Ferencz.
En tant que premier et plus grand développeur et éditeur professionnel de jeux Roblox – et principal développeur sur Fortnite et Minecraft – Gamefam a fait un investissement et un impact significatifs avec ses titres à succès et ses expériences en tête des charts, a déclaré Ferencz.
La société exploite le plus grand réseau de titres sur Roblox avec son portefeuille atteignant plus de 20 milliards de visites à vie, plus de 500 millions de visites et 83 millions d’heures d’engagement chaque mois. Plus de 1,5 million de personnes aux États-Unis jouent quotidiennement aux titres de Gamefam.
Le succès continu de Gamefam auprès des joueurs Roblox, Fortnite et Minecraft, ainsi que des marques mondiales cherchant à entrer dans le métaverse, a entraîné la croissance consécutive des revenus de l’entreprise au cours des 11 derniers trimestres.
Les joueurs de Roblox attribuent systématiquement la note moyenne la plus élevée aux jeux de la société, et Gamefam a reçu plus de nominations que n’importe quel développeur pour les prestigieux «Roblox Innovations Awards 2022» de cette année.
Robeats et Starving Artists ont remporté le «Meilleur design audio» et le «Prix Builderman (choisi par le PDG de Roblox, Dave Baszucki) d’excellence» par vote de la communauté. Avoir une expérience éprouvée est la raison pour laquelle les meilleures marques et artistes musicaux choisissent de travailler avec Gamefam lorsqu’ils recherchent une expérience métaverse authentique et engageante.
Jeux chauds de 2022
Sonic Speed Simulator est rapidement devenu le plus grand lancement de jeu de l’histoire de Roblox, dépassant 275 000 joueurs simultanés au cours de la première semaine, attirant plus de 500 millions de visites au cours de ses quatre premiers mois. C’était le jeu de marque n ° 1 sur Roblox.
« Notre plus gros jeu de l’année a été Sonic Speed Simulator. C’était le lancement n ° 1 de l’histoire de Roblox en termes de toucher le plus grand nombre de joueurs le plus rapidement, atteignant 275 000 joueurs simultanés au cours de sa première semaine », a déclaré Ferencz. «C’est le jeu de marque n ° 1 de tous les temps sur Roblox avec plus de 100 millions de visites. Ce fut un moment fort pour nous de travailler avec Sega et de développer comment une marque triple A devrait [be presented] Sur la plateforme. »
La société a un grand plan d’expansion pour le jeu, qui a quintuplé ses prévisions annuelles au cours de ses neuf premiers mois.
« Je pense que les marques se rendent compte qu’elles doivent avoir une présence métaverse persistante, la meilleure de leur catégorie, pour atteindre le public de la génération Z, car c’est là que le public de la génération Z s’engage directement », a déclaré Ferencz.
Le portefeuille de Gamefam a atteint plus de 20 milliards de sessions de jeu à vie avec les meilleurs jeux, dont Funky Friday, le jeu musical n° 1 ; Starving Artists, le jeu d’art n° 1 ; et Festival Tycoon, le jeu musical de marque n° 1.
Il propose également une variété de jeux de premier plan dans plusieurs genres : Weapon Fighting Simulator, Maple Hospital, Military Tycoon, Easy Obby, Ultra Power Tycoon et Hot Wheels Open World.
Et la société a développé deux des trois expériences de concert Roblox les mieux notées avec l’expérience de concert The Chainsmokers (84,15% d’évaluation des joueurs) et 24K Golden Concert Experience (83,23%, évaluation des joueurs).
Gamefam a généré plus de 1,8 milliard d’engagements de campagne à travers plus de 18 intégrations de marque et campagnes publicitaires pour les principales propriétés, notamment : Doctor Strange, Paws of Fury, Kung Fu Panda, Monster Jam, Bakugan, Skechers, LOL Surprise, Beyblade et Spin Master’s Pixo Bitz.
Au-delà de Roblox, Ferencz a déclaré: «Nous commençons à expérimenter dans Fornite et Minecraft parce que nos créateurs ici dans l’entreprise sont également passionnés par ces plates-formes. Il y a donc eu une demande organique d’opportunités d’innovation dans Minecraft et Fortnite également, mais Roblox reste notre objectif principal pour le moment.
La société a lancé sa division Fortnite avec une équipe expérimentée chargée de créer plus de 40 des cartes Fortnite Creative Mode les plus populaires et de s’associer à des marques leaders telles que Samsung, Puma et Dr. Who de la BBC.
Enfin, il a élargi son portefeuille Minecraft avec trois des meilleurs serveurs Minecraft qui continuent d’attirer plus de 150 000 sessions de jeu par mois.
En plus de créer avec succès des expériences de marque qui amènent les marques dans le métaverse, Gamefam a sorti l’une de ses franchises Roblox les plus populaires – Twilight Daycare – du métaverse avec la sortie d’une ligne de jouets disponible chez les principaux détaillants, notamment Walmart, Target et Amazon.
« Nous avons une feuille de route très ambitieuse qui guidera nos futurs plans de croissance et nos opportunités d’expansion, et j’ai hâte d’en partager plus bientôt », a déclaré Fercenz. « Notre expérience et notre passion continueront de nous guider et d’alimenter nos efforts créatifs pour répondre aux besoins de nos partenaires et de nos joueurs dans le jeu métavers. »
Les sociétés de jeux triple A commenceront-elles à passer à Roblox. Certains peuvent, mais Ferencz pense qu’il est plus probable qu’ils s’associent à des entreprises comme Gamefam, qui a des talents natifs qui comprennent l’authenticité des produits.
« Il y a si peu de développeurs professionnels qui comprennent vraiment ce que le public Roblox recherche », a déclaré Ferencz.
Pour 2023, il a déclaré que la société dispose d’une suite des plus grandes marques et adresses IP du monde qu’elle apportera à la plate-forme Roblox.
« Je ne peux pas vous dire ce qu’ils sont en ce moment. Mais ils viennent tous les deux de l’espace de la culture pop, de l’espace sportif et de l’espace de la marque », a-t-il déclaré.
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