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Lorsque nous jouons à un jeu, nous ne pensons jamais au fait qu’il a si peu de bugs. On se concentre uniquement sur le jeu. La réalité est que des centaines d’heures sont consacrées aux tests. Bien que la vie d’un testeur QA (assurance qualité) puisse ne pas être glamour, GameDriver espère le rendre un peu plus facile.

Le nouveau logiciel de test de GameDriver fonctionne avec les jeux 2D, 3D et AR/VR. Il effectue des tests locaux ou à distance pour les PC, les consoles, les jeux mobiles, à un ou plusieurs joueurs pour Windows, MAC, Andriod et iOS. La nouvelle suite de tests est entièrement compatible avec le moteur Unity et fonctionne également avec NUnit, Jenkins, MSTest, BitBar et Oculus. Si vous ne voyez pas votre moteur dans cette description, revenez, car GameDriver prévoit de couvrir plus de moteurs, y compris Unreal.

En plus de publier le nouveau logiciel, GameDriver a annoncé avoir clôturé le tour de table de leur financement. La société a reçu un investissement de 2 millions de dollars américains de l’investisseur principal Entreprises panoramiques. Ce capital permettra l’expansion des produits et la croissance de l’entreprise.

« Panoramic Ventures a déjà une présence active dans l’automatisation des tests, donc GameDriver s’intègre parfaitement dans notre portefeuille », a déclaré Dan Drechsel, associé général de Panoramic Ventures. « Nous sommes ravis de faire partie d’une avancée majeure dans la résolution des nombreux défis auxquels sont confrontés les processus de test dans le secteur des jeux. La suite d’outils de test automatisés de GameDriver devrait connaître une croissance importante et un taux d’adoption accéléré et je suis ravi d’aider l’équipe passionnée de GameDriver à cette étape de la vie de l’entreprise.

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Événement

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Nous avons eu la chance de parler avec Rob Gutierrez, PDG et cofondateur, ainsi qu’avec Shane Evans, directeur des produits et cofondateur. Découvrez notre conversation ci-dessous et, si vous souhaitez voir par vous-même, rendez-leur visite au GDC de cette année.

GamesBeat : Quelle est votre histoire personnelle avec les jeux vidéo ?

Shane Evans : Je suis un joueur depuis aussi longtemps que je me souvienne, à commencer par mon PC Tandy-1000 et des classiques tels que Centipede. Ensuite, j’ai reçu ma première console qui était la Nintendo originale et je suis devenu accro depuis. J’ai toujours voulu créer des jeux mais je n’avais pas la capacité technique, alors quand des plateformes comme Unity ont commencé à émerger, ce qui a abaissé la barrière d’entrée, j’ai décidé de plonger et d’apprendre.

Rob Gutierrez : La première console que nous avons eue chez moi était une Intellivision dans les années 80 et même enfant, j’étais accro à la technologie. Plus tard, j’ai choisi une carrière en informatique parce que c’était un bon moyen de combiner mon passe-temps avec le travail. Le jeu le plus percutant pour moi, cependant, était World of Warcraft. C’est en Azeroth que Shane et moi nous sommes rencontrés pour la première fois, avons formé une guilde ensemble et avons commencé à réfléchir aux mécanismes de jeu d’un point de vue plus stratégique en tirant parti des « utilisations créatives des mécanismes de jeu » lors des rencontres de raid.

GamesBeat : Qu’est-ce qui vous a amené dans le domaine de l’automatisation des tests pour les jeux ? Y a-t-il eu un moment précis ?

Shane Evans : C’était pendant que j’apprenais à développer un jeu dans Unity en tant que projet de loisir, quelque chose pour lequel j’ai très peu de talent en fin de compte. Quand est venu le temps de tester ma création, j’ai cherché ce que j’attendais de mes 10 ans dans le logiciel et c’est tout à fait standard pour le développement d’applications Web, mobiles et la plupart des applications commerciales, l’automatisation des tests. À l’époque, je ne trouvais aucun outil pour le testeur à part les gens qui me disaient de « jouer le jeu ». Et j’ai donc commencé à chercher à créer une meilleure méthode et à apporter mon expérience dans les tests de logiciels automatisés à cet espace.

Rob Gutierrez : Pendant environ une décennie, j’ai travaillé dans les ventes et le marketing avec le portefeuille HP / HPE / Micro Focus d’outils d’automatisation pour les logiciels d’entreprise. Shane et moi étions en contact régulier pendant qu’il travaillait sur son projet de passe-temps, et lors d’une session de jeu un soir, il m’a parlé des problèmes qu’il rencontrait pour tester son jeu. Nous avions déjà 20 ans d’expérience combinée dans l’automatisation des tests et pourrions être les personnes les mieux placées pour y remédier.

En utilisant le jeu de Shane, nous avons commencé à regarder ce qui pouvait être automatisé par rapport à ce qui ne pouvait pas l’être, puis nous avons commencé une étude de marché pour comprendre pourquoi un produit comme celui-ci n’était pas sur le marché. Nous avions expérimenté de première main comment l’automatisation transforme la livraison de logiciels, alors pourquoi personne ne le faisait-il déjà ? Shane a contacté Phillip, avec qui il avait déjà travaillé, pour l’aider à déterminer si ce que nous avions en tête était possible et à partir de là, la vision de GameDriver s’est développée.

Ce que nous avons découvert, c’est que le problème de tester des expériences immersives comme les jeux était différent de celui rencontré en entreprise. Dans les jeux vidéo, il existait un niveau de vitesse et de précision que les tests d’applications mobiles ou d’applications Web ne voient tout simplement pas.

Par exemple, si un testeur tente de valider un formulaire Web, que cela prenne une seconde ou cinq secondes pour se verrouiller sur un objet n’a pas beaucoup d’importance. Dans un jeu, cependant, si le joueur a un squelette qui le charge en brandissant une épée et qu’il lui faut deux ou trois secondes pour trouver son bouclier, le scénario est rompu.

Philip a compris que le défi était différent de ce qui avait été fait dans le passé et a commencé à y travailler avec diligence, et en même temps a complètement réinventé la relation entre l’automatisation, l’identification des objets pour atteindre un nouveau niveau de précision et de rapidité pour les tests. paradigme.

GamesBeat : Vous supportez actuellement entièrement Unity. Avez-vous l’intention d’aller plus loin dans Unreal ?

Shane Evans : Oui! Nous avons conçu GameDriver pour qu’il soit multiplateforme et portable sur n’importe quel moteur de jeu. Le langage HierarchyPath, qui est au cœur de nos capacités et fournit l’interface pour travailler avec des objets de jeu lors de l’exécution, a été testé avec Unreal, et nous espérons avoir quelque chose de plus à partager sur ce front dans un proche avenir.

Rob Gutierrez : Unity n’est que le point de départ de la plateforme GameDriver. Avec une empreinte de plus de la moitié de tous les jeux et une communauté et un écosystème de partenaires très favorables, c’était un point de départ naturel pour nous. Le même problème que nous avons décidé de résoudre ne se limite cependant pas à Unity, et notre technologie est remarquablement transférable. Unreal est déjà en vol et nous n’avons aucune raison de croire que nous ne pouvons pas prendre en charge presque tous les moteurs propriétaires.

GamesBeat : Combien de temps votre produit fait-il gagner à une entreprise moyenne ?

Shane Evans : En moyenne, nos clients économisent plus de 50 % du temps consacré aux tests manuels, quelques-uns réclamant plus de 85 %. Plus important encore, ils sont en mesure d’augmenter leur couverture de test pour inclure davantage de scénarios et de tests de plate-forme qui seraient autrement manqués, simplement en automatisant les tâches répétitives associées aux tests manuels quotidiens. Ceci est particulièrement important dans les tests LiveOps, où les cycles de publication rapides peuvent mettre à rude épreuve les testeurs qui doivent s’assurer que les fonctionnalités existantes fonctionnent et que les nouvelles fonctionnalités ont l’impact escompté.

Rob Gutierrez : Les gains d’efficacité sont spectaculaires : réduction de 85 % du temps consacré aux tests. Ce n’est que le début de la raison pour laquelle l’automatisation est nécessaire dans le développement de jeux. Au fur et à mesure qu’un projet progresse, la quantité de tests qui doivent être effectués pour valider une version augmente considérablement, mais la ressource finie de testeurs reste à peu près la même. Avec l’automatisation de GameDriver, le temps investi dans la production d’un test peut être reporté pour aider à niveler la charge à la fin du cycle de test. Peu importe leur efficacité, les testeurs n’ont que deux pouces pour tester, et avec la portée des jeux qui sortent simultanément sur plusieurs plates-formes et configurations matérielles, il est impossible de suivre. En réduisant la quantité de redondance dans le processus de test, GameDriver prend en charge les testeurs manuels en vérifiant à plusieurs reprises les détails mineurs, leur laissant plus de temps pour traiter les problèmes qui nécessitent une intervention humaine.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est « là où la passion rencontre les affaires ». Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. Apprendre encore plus

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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