Nous sommes à seulement quelques semaines de la sortie du dernier opus d’horreur de Frictional Games, Amnesia: Rebirth, et le développeur, tout en restant timide sur les détails, a maintenant partagé une bande-annonce de jeu de cinq minutes et a taquiné certains des mécanismes révisés. mis à terrifier au lancement.

le bande-annonce de gameplay atmosphérique parle de lui-même, ne montrant qu’une infime partie du voyage «déchirant» du protagoniste Tasi Trianon à travers le désert algérien dans les années 1930. Plus de sur le blog PlayStationCependant, le directeur créatif de Frictional, Thomas Grip, a partagé un peu plus de détails sur la façon dont Rebirth met à jour les systèmes pilotant la célèbre Amnesia: The Dark Descent de 2010 pour créer une expérience plus moderne – et plus terrifiante -.

Le but de Frictional, dit Grip, est de simuler efficacement le genre d’horreur gothique – souvent défini par « des protagonistes vulnérables explorant des environnements troublants » – associé au travail d’écrivains comme Poe, Stoker et Lovecraft. À cette fin, il a révisé certains des mécanismes les plus mémorables de l’Amnesia d’origine, y compris les sources de lumière et la raison.

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Dans Rebirth, les boîtes d’amadou de The Dark Descent ont été remplacées par des allumettes, en partie pour mieux s’adapter à la période des années 1930, mais aussi en raison des possibilités de jeu offertes par les matchs. Grip dit que les allumettes peuvent toujours être utilisées pour éclairer des bougies et des lumières autour de l’environnement – vitales pour améliorer le sens de l’exploration – mais explique que des choix intéressants émergent du fait qu’ils sont leur propre source de lumière. Les joueurs, par exemple, devraient-ils brûler leur réserve limitée pour fournir de la lumière sur le moment ou devraient-ils les conserver pour éclairer les sources de lumière plus tard?

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Ensuite, il y a le fait que les matchs éclatent si un joueur bouge trop rapidement, ce qui le force à ralentir – même si leur instinct leur dit de faire autrement. Grip dit que ce genre de détails permet au développeur de simuler des moments de terreur mémorables, mais entièrement non scénarisés.

Un match peut s’éteindre de manière inattendue, par exemple, plonger le joueur dans l’obscurité. Et quand ils ont réussi à en éclairer une autre, une monstruosité lourde aurait pu se déplacer d’elle-même, soudainement illuminée à quelques centimètres du visage du joueur: « Un moment tout droit sorti d’une histoire de Poe, mais tout construit par un gameplay dynamique. »

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En gros, ne cours pas.

Quant au système de santé mentale de Rebirth, il offre apparemment une évolution notable de la version comparativement « simpliste » de The Dark Descent. Selon Grip, les changements sont destinés à servir Rebirth à la fois mécaniquement et narrativement, et sont désormais basés sur une mystérieuse maladie affligeant Tasi. Plus elle a peur – de l’obscurité ou d’assister à des horreurs – plus ses symptômes s’aggravent, donnant aux joueurs une « raison beaucoup plus viscérale de se soucier de la peur ». De plus, en s’inspirant de l’approche à combustion lente de l’horreur existentielle vue dans le jeu précédent de Frictional SOMA, l’état de Tasi s’aggravera apparemment avec le temps.

Grip note également que le système de peur de Rebirth est intrinsèquement lié à son système «d’échec». Alors que l’effort de The Dark Descent – qui a réapparu les joueurs un peu plus loin dans des conditions environnementales légèrement différentes – était généralement efficace, dit Grip, il pouvait être facilement joué, les joueurs pouvant simplement charger une menace jusqu’à ce qu’elle ne soit plus.

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Les effets de l’affliction de Tasi deviennent plus prononcés à mesure que sa peur augmente.

Dans Rebirth cependant, la peur et l’échec ont des vrilles qui s’étendent tout au long du jeu et auront un impact à long terme sur l’expérience. « Non seulement cela menacera la vie de [Tasi] », explique Grip, » mais aussi de ses proches. « Cela devrait aider à créer » un sentiment de terreur imminent et … capturer cette sensation de descente du personnage dans une spirale de désespoir. « 

SOMA était, bien sûr, un effort électrisant, à la fois terrifiant et profondément affectant, mais Grip dit que le studio pense qu’il a réussi à faire en sorte que le gameplay soutienne plus étroitement le récit cette fois-ci, créant un ensemble plus « cohérent » qu’il espère être « juste aussi percutant que l’échange d’esprit était dans SOMA, sinon plus. ». Attendez-vous à beaucoup d’impulsions d’accélération lorsque Amnesia: Rebirth arrive sur PC (via Vapeur, GOG, et Épique) et PlayStation 4 le 20 octobre.