Lorsque fr.techtribune.net a décerné à Kentucky Route Zero le titre de jeu de l’année en 2013, seuls deux épisodes sur cinq éventuels avaient été publiés. Si cela ressemble à une déclaration de fait fade, réfléchissez-y une seconde. Je ne me souviens d’aucune autre fois qu’un jeu d’aventure épisodique ait reçu des éloges de niveau GOTY avant même qu’il ne soit terminé, sans parler de seulement 40% de réalisation.

Les épisodes trois à cinq sont arrivés sporadiquement: au printemps 2014, à l’été 2016 et – après ce qui a dû être une interruption angoissante – au début de 2020. Après avoir contourné cette attente pour jouer au jeu pour la première fois seulement récemment, je me sens avec nostalgie comme si Je ne partagerai jamais tout à fait les mêmes sentiments affectueux que les fans contemporains (comme notre propre ranger des critiques Rachel, qui a récemment nommé KRZ l’un de ses jeux indépendants préférés de tous les temps). Mais je suis aussi assez soulagé de ne pas avoir eu à faire preuve d’une telle patience. Je veux dire, je suis très bon pour négliger de continuer avec des jeux pendant des années à la fois malgré le fait que j’ai vraiment apprécié ce que j’ai joué jusqu’à présent. Mais j’aime le faire selon mes conditions, tu sais?

J’ai d’abord essayé de faire quelque chose d’un peu intelligent avec cette rétrospective. Je voulais jouer les deux premiers épisodes qui ont valu à KRZ notre clin d’œil GOTY en 2013, et écrire sur eux comme une entité discrète autant que possible. Ce n’est qu’alors que j’ai prévu de continuer le jeu et d’ajouter quelques impressions de suivi, peut-être en évaluant si je pensais que fr.techtribune.net attribuerait toujours la grande médaille de chocolat au jeu complet tel qu’il est finalement arrivé en 2020. Mais, après s’être assis avec mon sentiments à propos des épisodes 1-2 pendant quelques semaines, toutes les observations intelligentes que j’aurais pu faire ont été noyées par une voix de plus en plus forte et insistante à l’arrière de ma tête hurlant: « JE VEUX SAVOIR CE QUI SE PASSE. » En fait, cela pourrait être une bonne impression de laisser reposer sur ses propres mérites.

C’est une réaction intéressante à avoir, car Kentucky Route Zero est à la fois très axé sur l’intrigue et pas vraiment sur l’avancement d’une histoire. D’une part, c’est l’un des récits de voyage de héros les plus classiques que j’ai joué depuis un moment, avec un protagoniste qui est à la fois littéralement et métaphoriquement poussé (ba-dum-tish) à atteindre sa destination contre des chances de plus en plus improbables. Mais s’il y a jamais eu un jeu pointer-cliquer qui voulait que vous ralentissiez et que vous vous imprégniez de l’atmosphère, c’est bien Kentucky Route Zero.

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Dans Une Forêt Faiblement Éclairée, Un Aigle Géant Plane Sur Un Groupe De Personnages Humanoïdes Beaucoup Plus Petits, Qui Sont Tous Assis En Compagnie Sur La Même Bûche Sur Laquelle L'Aigle Est Perché.
Kentucky Route Zero a été décrit comme « inspiré de Twin Peaks » ou, plus précisément, « Lynchian » grâce à sa représentation surréaliste de l’Americana. Et bien, je vais laisser cette capture d’écran ici pour parler d’elle-même.

Kentucky Route Zero est un jeu d’aventure pointer-cliquer fermement de l’école des années 2010, ce qui signifie que ceux d’entre nous qui se souviennent avec tendresse de l’âge d’or du genre dans les années 1990 peuvent se sentir bouleversés par ce qui pourrait initialement être confondu avec un manque d’interactivité. Sierra m’a bien élevé pour être le genre de joueur qui veut passer 20 minutes à essayer huit interactions différentes sur chaque partie de l’écran, juste pour le plaisir d’entendre Tim Curry tirer son commentaire. Dans KRZ, comme dans la plupart des jeux d’aventure modernes, l’interaction est limitée à une petite poignée de points chauds importants par scène.

Cependant, les premières minutes du premier épisode de Kentucky Route Zero font un travail incroyablement élégant en démontrant ce que vous devez faire au lieu de faire une visite guidée. Presque chaque interaction parlée dans le jeu s’accompagne de plusieurs choix de dialogue, vous permettant de développer et de renforcer très rapidement votre sens du protagoniste principal Conway et de son personnage. Quelques-uns de ces choix ont des conséquences, dont le tout premier du jeu, qui vous permet de choisir si votre compagnon canin âgé est un chien nommé Homer, une chienne nommée Blue ou un chien errant sans nom. C’est une décision mineure dans le grand schéma des choses, mais qui modifiera de manière subtile et permanente votre expérience pour cette partie.


La Carte Minimaliste De Kentucky Route Zero Utilise Un Arrière-Plan Noir Et Des Lignes Et Des Icônes Blanches Pour Représenter Le Monde Plus Large De Son Jeu En Dehors D'Environnements Spécifiques.
Les emplacements mineurs sont représentés par des sections d’exploration textuelles, et si KRZ est à la pointe de ce que faisaient les pointer-cliquer au milieu des années 2010, alors ces détournements sont un retour nostalgique aux premiers jours de la fiction interactive. « Vous vous tenez dans un hall vide avec un couloir à votre gauche, un ensemble de portes droit devant et un bureau de réception à votre droite. Où voulez-vous aller? » Ce genre de chose.

La plupart des choix dans ce jeu, cependant, n’affectent directement rien. Mais ils sont le contraire de sans importance. J’ai entendu dire une fois que les jeux d’aventure narratifs modernes préfèrent vous juger sur votre attitude à l’égard de la prise de décisions plutôt que sur les décisions elles-mêmes, et KRZ en a certainement des connotations. Mais le plus important est de savoir comment vos choix de dialogue façonnent le récit dans votre esprit, quelque chose que le jeu lui-même ne peut pas mesurer pour vous.

Par exemple : Conway est-il laconique ou bavard ? Laconique avec les étrangers ou ouverte et amicale ? Plus enclin à faire une blague et à passer à autre chose ou à poursuivre curieusement une déclaration intrigante ? Ou l’un des éléments ci-dessus, selon la situation ? La gamme d’options est toujours là, sans rien verrouillé même si vos choix antérieurs les rendent techniquement faux. En très peu de temps, j’ai eu une idée précise de qui je pensais être Conway et j’ai presque toujours trouvé un moyen de le jouer en conséquence.


Conway Et Shannon Se Tiennent À L'Étage Supérieur De La Ferme Márquez La Nuit Dans Une Des Premières Scènes De Kentucky Route Zero.  La Ferme Est Représentée En Coupe Comme Une Maison De Poupée.
Alors que Conway est le chef de file nominal, KRZ présente de fréquents retournements de perspective qui vous permettent de contrôler l’un de ses compagnons, souvent dans la même scène. Parfois, vous aurez même un choix de dialogue déterminant qui mène une conversation. C’est, à ma connaissance, une caractéristique unique à KRZ.

En regardant le calendrier de l’Avent fr.techtribune.net 2013, il est évident que les jeux d’exploration environnementale étranges et/ou maussades étaient à la mode il y a dix ans – ce qui me convient à 100%, vive la simulation de marche en ce qui me concerne. Le mélancolique et parfois effrayant Gone Home a pris notre deuxième place cette année-là, avec The Stanley Parable à la cinquième place représentant un genre très différent de prise surréaliste du genre par rapport à KRZ.

Kentucky Route Zero est, bien sûr, mélancolique et effrayant et surréaliste et bizarre et de mauvaise humeur et a également une très bonne musique, donc prendre la place d’honneur a un sens mathématique pur, même si j’ai toujours envie de donner un badge GOTY à un moins que – Un jeu à moitié terminé est inhabituel et ne devrait probablement pas arriver trop souvent. Mais je suis content que Kentucky Route Zero soit une exception. Bien sûr, j’ai l’avantage de savoir quelque chose que les membres du personnel fr.techtribune.net d’autrefois ne savaient pas, à savoir : ce qui se passera ensuite. Et oh, il y a encore de bonnes choses à venir, les anciens habitants de la cabane dans les arbres. J’espère que tu as réussi à tenir.