Forza Horizon 5 est livré sur PC, Xbox Series X et Series S avec prise en charge du traçage de rayons accéléré par le matériel pour embellir les reflets des véhicules – mais seul dans Forza Vista et les modes garage. C’est quelque peu dommage, surtout lorsque le mode photo en particulier en profite énormément. Cependant, sur le DF Supporter Program, l’un de nos bailleurs de fonds – Frosticles – a produit un Mod RT pour la version PC (avec l’aide de Rotab pour le Version Windows Store), permettant aux réflexions de s’exécuter dans tous les modes de jeu. Alors, à quel point est-ce avantageux et quel est le coût de la performance ? Pourrait-il être activé à l’avenir sur Xbox Series X ?

Pour commencer, clarifions le fonctionnement des réflexions standard dans Forza Horizon 5, car il est juste de dire que même sans RT, elles ont fière allure. Si vous pouvez imaginer six caméras invisibles attachées au véhicule du joueur, capturant des images et les mappant sur une sphère, vous avez une idée de la façon dont les réflexions sont générées. Effectivement, vous regardez des réflexions de cube-map générées en continu en temps réel. Ces réflexions ne sont pas correctes en perspective, mais elles sont assez proches et fonctionnent assez bien.

Voici à quoi ressemble le lancer de rayons dans Forza Horizon 5 activé dans tous les domaines du jeu – et le coût des performances d’utilisation.

Le lancer de rayons accéléré par le matériel embellit davantage l’effet en ajoutant des réflexions RT du véhicule sur la voiture elle-même, ce que les cubes-maps ne peuvent pas faire. Il est important de souligner que seule la voiture – et non l’environnement – est tracée et certainement pas autre voitures. Tout ce qui se trouve à l’extérieur du véhicule du joueur et qui pénètre dans les réflexions du FH5 provient de cette image de carte cubique en temps réel. La manière spécifique dont les reflets fonctionnent signifie également que des « reflets dans les reflets » sont possibles – donc les rétroviseurs se reflétant dans la vitre de la porte « fonctionnent », bien que dans ce cas, c’est la carte cubique du miroir qui est réfléchie.

Dans de nombreux scénarios, les changements peuvent être subtils – en particulier dans le jeu – mais de près de la voiture, la différence peut être extraordinaire, donc l’utilisation du mod en mode photo peut être très bénéfique pour obtenir une bien meilleure photo. En fait, l’image miniature de la vidéo (et la miniature de l’article en première page) sont basées sur une image de presse Playground, sur laquelle le lancer de rayons est activé : vous pouvez voir le véhicule se refléter dans les lumières montées à l’avant de la auto. Il convient également de mentionner que les cinématiques pré-rendues sur l’introduction utilisent également l’effet. Et pourquoi pas? Les voitures sont les vedettes du spectacle et le lancer de rayons accéléré par le matériel rend ces beaux modèles encore plus beaux.

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Dans ma revue technique PC originale, je n’étais pas très impressionné par l’évolutivité du PC au-delà du mode de qualité de la série X, mais l’engagement RT offre une mise à niveau intéressante – mais il a aussi ses limites, bien sûr. Pour commencer, dans le jeu, vous voyez principalement votre voiture juste de l’arrière. Cela signifie que l’impact des auto-réflexions varie selon la conception du véhicule. Deuxièmement, le matériel RT ne fonctionne pas dans les véhicules – le rétroviseur ne reflète donc pas l’intérieur de la voiture, par exemple. La dernière limitation est que lorsque nous disons que seuls les détails de la voiture du joueur sont reflétés, nous le pensons vraiment. Le modèle du joueur lui-même n’est jamais reflété. C’est un peu dommage pour une application potentielle en mode jeu ou photo, mais n’aurait aucun impact sur l’utilisation prévue de FH5 dans Forza Vista ou le garage.

Cependant, en plus de forcer RT dans tous les modes, le mod accède également à d’autres paramètres. Le paramètre de rayon par pixel ou de réflexion peut être modifié pour augmenter ou diminuer la fidélité de la réflexion. Un rayon par pixel donne un bon résultat, mais aller au-delà de cela anti-aliase efficacement la réflexion et ajoute beaucoup de qualité – au détriment des performances, bien sûr. Une autre option consiste à augmenter le nombre de rebonds des rayons, au-dessus du rebond par défaut, ajoutant encore plus de réalisme et de qualité. Il est fascinant de tester RT dans tous les modes et de modifier les paramètres disponibles dans la mise en œuvre de Playground – cela vous donne une idée de l’évolutivité et de la possibilité de modifier ce qui est clairement une technologie en cours de développement.

Mais disons que vous possédez FH5 sur PC et que vous voulez essayer – quel est le coût des performances ? Tout d’abord, vous avez évidemment besoin d’un GPU Nvidia Turing, Ampere ou AMD RDNA 2 pour que cette fonctionnalité fonctionne. Et le coût de la fonctionnalité dépend de votre GPU, de la résolution de rendu et de la proximité de la voiture. Pour mes tests, j’ai choisi les RTX 3080 et RX 6800 XT et j’ai utilisé le benchmark PC du jeu en résolution 4K. Côté Nvidia, les réflexions RT rajoutent 1,7 ms de temps de rendu dans sa configuration par défaut. Sur la carte AMD, cela rajoute environ 2,9 ms. Gardant à l’esprit que pour fonctionner à 60 images par seconde, nous visons un budget de rendu de 16,7 ms au maximum, c’est un coût important et clairement, le maintien du 4K60 sera plus viable sur le RTX 3080.

RT pourrait-il être activé sur Xbox Series X ? Gardant à l’esprit que le RX 6800 XT est considérablement plus puissant, ce coût de rendu de 2,9 ms augmenterait considérablement, donc ce n’est peut-être pas viable. Cependant, le jeu sur PC est une question d’options et de fonctionnalités tournées vers l’avenir – et dans cet esprit, j’espère que Playground Games l’intégrera en tant que fonctionnalité officielle à l’avenir. Le mod semble fonctionner assez bien – le seul problème que j’ai trouvé concernait des artefacts de patch carré sur la vitre arrière d’un véhicule spécifique. Dans l’immédiat, ce n’est évidemment que les premiers jours pour RT dans ForzaTech – mais je serai curieux de voir comment la technologie évolue pour le prochain Forza Motorsport.