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Je veux profiter de ce premier numéro pour vous dire à quoi vous attendre de ce bulletin. Le monde du jeu évolue rapidement et il peut être difficile de suivre le rythme tout en menant une vie bien remplie. Je veux être un guide amical sur ce qui est intéressant et pertinent, et sur les jeux qui méritent votre temps et votre attention précieux.

Mais ce ne sera pas seulement un résumé de l’actualité. Les jeux vidéo n’existent pas dans un vide culturel, et ce ne sont pas seulement des produits qui apparaissent et sont vite oubliés. Pour tous ceux qui y jouent – ​​ce qui, de plus en plus, est à peu près tout le monde – les jeux font partie de la vie, pas quelque chose de séparé de celle-ci. Je veux parler d’eux d’une manière qui reflète cela.

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Demandez à n’importe quel anthropologue et il vous dira que nous pouvons en apprendre beaucoup sur les gens en regardant comment nous jouons. Je trouve que les jeux qui deviennent populaires reflètent souvent une facette intéressante de notre culture et du monde dans lequel nous vivons : que ce soit le puissant mélange de fantaisie ultracapitaliste et de contrôle apaisant des affaires humaines des Sims, ou le succès pandémique de crânes spatiaux parmi nous. ‘ courant sous-jacent d’anxiété, d’instabilité et de méfiance. Même un jeu qui n’a apparemment rien à dire – Fortnite, par exemple – peut nous en dire beaucoup quand on regarde comment les gens y jouent. Les adolescents l’utilisent comme lieu de rencontre; l’équivalent de leur génération de flâner inutilement dans le parc local avec vos amis, mais peut-être sans les canettes de cidre secrètes.

Et la culture du jeu – parce qu’elle est jeune, parce qu’elle est à la pointe de la technologie – peut nous donner un aperçu de ce qui est en jeu pour le monde dans son ensemble. Il y a le triste exemple de Gamergate, la campagne de harcèlement de 2014 qui préfigurait la campagne Trump et les tactiques de séduction de l’alt-right ; mais les joueurs ont également été les premiers représentants de la capacité d’Internet à connecter et à responsabiliser les gens, avec nos groupes de discussion et nos lobbies en ligne. Les gens créaient et organisaient de nouveaux moi et cercles d’amitié dans les mondes du jeu vidéo bien avant de faire la même chose sur Instagram.

Je dis tout cela pour renforcer l’idée que les jeux matière. Ce ne sont pas des plaisirs coupables, des pertes de temps inutiles. Comme tout art et toute culture, ils ont du pouvoir. Les jeux connectent et divertissent et, parfois, provoquent des changements. Les gens qui les fabriquent et les jouent peuvent être fascinants. J’adore les jeux vidéo sous toutes leurs formes, du sublime au très, très ridicule, et c’est exactement pour ça que je les prends au sérieux. Le bon jeu au bon moment peut changer votre vie. Ou cela peut vous donner quelque chose d’amusant et d’évasion à faire entre de longues journées de travail, élever vos enfants ou naviguer dans les chagrins quotidiens de la vie. C’est bien aussi.

Je suis journaliste de jeux depuis 16 ans, et je les trouve toujours infiniment fascinants. Je suis ravi de partager les jeux et les histoires qui rendent mon cerveau heureux avec vous tous.

A quoi jouer

La Pochette De Death'S Door, Un Jeu Vidéo Développé Par Acid Nerve
Death’s Door, développé par Acid Nerve Photographie: Nerf acide

La recommandation de jeu de cette semaine est La porte de la mort, un petit jeu extraordinaire qui est passé quelque peu sous le radar cette année – à juste titre, car il met en vedette un corbeau qui travaille comme Grim Reaper. C’est un jeu d’aventure à la Zelda d’une beauté invitante, avec des combats élégants et vifs et un monde composé de dioramas agréables pleins de secrets intéressants à trouver, mais c’est aussi doucement mélancolique d’une manière qui m’a vraiment touché au fil du temps. Il y a quelque chose de presque Spirited Away à ce sujet, avec des moments de légèreté touchante parmi les fouilles de donjons.

Disponible sur: PlayStation 4/5, Xbox One/Série X/S, PC, Nintendo Switch Temps de jeu approximatif : 10 heures

Quoi lire

  • À la fin d’une année pleine d’histoires choquantes sur le harcèlement et la culture de travail toxique dans les studios d’Ubisoft à Activision Blizzard et plus encore, Rapports de Rebekah Valentine d’IGN sur les revendications d’un environnement de travail troublant chez l’ancien Halo et les développeurs actuels de Destiny Bungie, ce qui serait en contradiction avec l’image de soi vertueuse de l’entreprise. Les nombreux reportages de Valentine ne se contentent pas d’alléguer des problèmes endémiques dans le développement du jeu – sexisme, culture des clubs de garçons, surmenage, manque de diversité – mais abordent ce qu’il faudrait pour essayer de les résoudre.

  • Mon cœur a été bel et bien réchauffé par ce long métrage sur l’amour de Terry Pratchett pour le jeu d’infiltration Thief: The Dark Project de 1998. Rick Lane a fouillé dans les anciens messages de Pratchett sur un groupe de discussion sur les jeux vidéo à la fin des années 1990 pour raconter l’histoire du jeu vidéo préféré du grand auteur dans ses propres mots. J’ai aussi été très amusé par sa réaction lorsqu’on m’a présenté The Elder Scrolls : Oblivion : « Aaargh ! Qu’est-ce que tu m’as fait? »

  • Les Game Awards ont eu lieu vendredi dernier, un mélange fastueux de célébration des temps forts du jeu de l’année et des heures de publicités et d’annonces pour les jeux à venir. Le câlin familial coopératif sauvage, créatif et sautillant de genre It Takes Two a remporté de manière plutôt inattendue le jeu de l’année, un jeu auquel j’ai eu beaucoup de plaisir à jouer avec mon partenaire IRL plus tôt cette année. La Verge a une descente complète des annonces de jeu – un jeu Sonic en monde ouvert fait grincer des dents d’excitation les anciens fans de Sega, et les amateurs d’horreur devraient découvrir Slitterhead, un nouveau jeu du créateur de Silent Hill, Keiichiro Toyama.

Bloc de questions

C’est ici que nous vous posons vos questions sur tout ce qui concerne les jeux et que des personnes intéressantes y répondent. Aujourd’hui, nous demandons à Dominik Diamond, animateur de l’emblématique émission télévisée originale GamesMaster et légende de la culture pop des jeux légitimes : étaient jeu vidéoc’est mieux dans les années 90 ?

Dominique Diamant
Photographie : Dominik Diamond

«Bien sûr, les matchs étaient meilleurs dans les années 90. Principalement parce que lorsque vous les avez achetés, il s’agissait en fait de produits finis. Si vous aviez dit aux gens dans les années 90, « Voilà Super Mario Kart, vous pouvez jouer les trois premiers morceaux, puis ça bug un peu, mais nous aurons un patch dans un mois », vous auriez été enfermé dans un chambre avec Mr Blobby et fait boire du Sunny D jusqu’à ce que ta peau change de couleur. Oh, bien sûr, les jeux de nos jours ont plus de cloches et de sifflets graphiques, mais alors quoi? Le gameplay est le gameplay. Dans les années 90, nous n’avions même pas besoin de savoir comment épeler Nvidia.

Sur quoi cliquer

La semaine prochaine : je reviendrai sur 2021, une année au cours de laquelle les effets de la pandémie sur le développement de jeux ont vraiment commencé à se faire sentir. Jusque là!

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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