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La Federal Trade Commission des États-Unis a infligé une amende de plus d’un demi-milliard de dollars au fabricant de Fortnite Epic Games l’année dernière.

Neilson Barnard/Getty Images

Vass Bednar est le fondateur de la Regs aux richesses newsletter, chercheur principal au Centre pour l’innovation dans la gouvernance internationale et directeur exécutif du programme de maîtrise en politique publique dans la société numérique de l’Université McMaster.

L’an dernier, la Federal Trade Commission des États-Unis a infligé une amende Fortnite fabricant Epic Games Inc. plus d’un demi-milliard de dollars pour violation de la vie privée et frais indésirables. Epic paiera une amende de 275 millions de dollars américains pour avoir enfreint la loi sur la confidentialité des enfants, modifiera ses paramètres de confidentialité par défaut et remboursera 245 millions de dollars américains pour avoir « incité » les utilisateurs à effectuer des achats involontaires.

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La décision illustre l’intersectionnalité des préoccupations en matière de protection des consommateurs, de respect de la vie privée et de concurrence que la législation canadienne ne tient pas suffisamment compte. Les faux pas d’Epic Games aux États-Unis devraient inciter les décideurs canadiens à intervenir et à réfléchir à la manière dont nous pourrions mieux utiliser ce que nous avons dans notre boîte à outils législative afin que nous puissions jouer un meilleur jeu politique. Comme l’a déclaré le président américain Joe Biden dans son discours sur l’état de l’Union en février : « Nous devons enfin tenir les entreprises de médias sociaux responsables d’expérimenter sur nos enfants à des fins lucratives ».

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Nous sommes dans un moment unique alors que le pays envisage simultanément des interventions législatives qui peuvent être complémentaires. Le gouvernement fédéral consulte activement sur l’avenir de la politique de concurrence tout en réexaminant les mises à jour de la loi fédérale sur la protection de la vie privée dans le secteur privé et en cherchant à uniformiser les règles du jeu entre les géants du numérique, les créateurs de contenu et les médias d’information.

Malgré ces efforts, une réalité troublante persiste : l’économie numérique manque tout simplement de dispositions suffisantes en matière de protection des consommateurs. Le Canada avait autrefois un ministre de la Consommation et des Affaires commerciales, mais ce rôle a été fusionné avec le ministère de l’Industrie (maintenant Innovation, Sciences et Développement économique Canada) en 1995. En l’absence d’un tel objectif dédié, le fardeau pour les individus de lire les petits caractères et les arrangements souvent exploiteurs sont astronomiques, voire comiques. Compte tenu de la tromperie à laquelle l’internaute type doit faire face, il vaut la peine de se demander pourquoi nous semblons à l’aise de laisser les mineurs au Canada s’ébattre librement dans des mondes de jeu qui intègrent des champs de mines pleins de ruses astucieuses conçues pour que les enfants cliquent et dépensent l’argent de leurs parents – sans parler de mettre nous-mêmes au quotidien.

Beaucoup trop d’applications et de jeux mobiles utilisent des tactiques de manipulation – souvent appelées «modèles sombres» – pour garder les enfants en ligne plus longtemps et extraire des données à leur sujet. Les motifs sombres n’existent pas dans une zone grise réglementaire au Canada; en théorie, nous les opposons au moyen de dispositions civiles et pénales de la Loi sur la concurrence qui visent à lutter contre la publicité trompeuse. Mais dans la pratique, l’application réussie de ces dispositions est beaucoup moins évidente. Une approche plus coordonnée grâce au soutien des autorités provinciales de protection des consommateurs pourrait améliorer la sensibilisation et l’identification de ces ruses.

Comme l’a récemment souligné le psychologue social Jonathan Haidt, « Nous avons plus de cent ans à rendre les choses sûres pour les enfants. [in the physical world]. … La vie est passée aux applications téléphoniques il y a 10 ans, et les protections dont nous disposons pour les enfants sont nulles. Ce n’est un secret pour personne que les enfants ont besoin de meilleures protections en ligne. Pour y parvenir, il ne suffit pas d’efforts pour lutter contre les méfaits en ligne. Il peut être difficile pour les responsables politiques d’adopter une approche plus holistique et transversale, car elle défie l’échafaudage bureaucratique que nous avons passé du temps à construire et à renforcer. Pourtant, il semble également clair que de nombreuses opportunités politiques urgentes ne se prêtent tout simplement pas proprement à un seul ministère.

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Vu sous l’angle canadien, la décision d’Epic Games illustre le fait que les distinctions législatives entre la vie privée, la concurrence et la protection des consommateurs – en particulier en ce qui concerne les enfants – peuvent parfois être improductives. Dans un contexte canadien, aucun organisme de réglementation seul ne serait susceptible de poursuivre un cas comme celui-ci parce qu’il n’est pas clair où se trouve l’autorité principale responsable de l’échec.

Parfois, nous passons trop de temps à nous demander quel acteur politique devrait tenir la manette, perdant du temps alors que les problèmes persistent et s’aggravent. La FTC a découvert qu’Epic Games trompait intentionnellement les personnes qui aimaient jouer Fortnite. Mais nous nous trompons si nous n’en profitons pas pour révolutionner notre approche de la régulation des réalités numériques. Il est temps pour les législateurs de se mettre à niveau, eux aussi.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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